# 어드벤처 네 편을 엮는 듀엣 캠페인 개조 제안서

작성일: 2026-10-12 · 대상: D&D 5.5e(2024), Foundry VTT · 구성: DM 1명과 플레이어 1명

**추천안은 「대격변」 1→5레벨 → 「실버리문의 이발사」 5→6레벨 → 「치명적인 뮤직박스」 6레벨 → 「플란 탈출」 6→7레벨입니다.** 마을에서 시작한 구출 경험이 도시 전체의 피난 작전으로 커지는 구조를 제안합니다. 전투 동료는 기본 1명으로 설계하며, 원작의 대규모 전투는 구출·협상·방어 목표를 달성하는 조우로 바꿉니다.

이 문서는 개조 제안입니다. 추천 순서·동료 후보·톤·연결 설정은 사용자 확정 사항이 아니며, 취향이 필요한 결정은 7절에 남깁니다. 원본 번역 HTML, 용어집, 시트, 모듈을 수정하지 않습니다. 사용자 확정 표기를 유지하며, 검토 과정에서 Claude와 의견이 갈리는 경우 Claude 의견을 우선합니다.

## 0. 근거와 문서 읽는 법

내용 판단은 아래 한국어 번역 HTML에 근거합니다. 다섯 폴더의 `요약.txt`, `계획.md`, `용어집.tsv`도 함께 검토했습니다. 제안서의 **원작**은 번역본에서 확인한 내용이고, **개조·추가**는 이 캠페인을 위해 제안하는 내용입니다. 각 개조 메모의 위치 표시는 원작을 찾기 위한 것입니다. 그 위치에 추가 설정이 이미 있다는 뜻은 아닙니다.

| 약칭 | 실제 근거 파일 | 활용 범위 |
|---|---|---|
| 대격변 | `F:\어드벤처 번역\A Great Upheaval\번역\index.html` | 나이트스톤, 물방울 동굴, 모라크의 의뢰, 제피로스의 탑과 항공 조우 |
| 이발사 | `F:\어드벤처 번역\Barber Silver moon\번역\html\00 전체.html` | 조사, 1A~1H·2A~2D·3A~3G·4A~4J, 마무리 |
| 뮤직박스 | `F:\어드벤처 번역\Deadly Music Box\번역\Deadly_Music_Box_KO.html` | 사건·증거·면담, 부록의 고유 아이템과 가르벤 |
| 플란 | `F:\어드벤처 번역\EscapePhlan\번역\index.html` | 봉쇄, 구출 대상 세 명, 터널·감옥, 선택적 왕좌 조우 |
| 듀엣 참고 | `F:\어드벤처 번역\Land of Vampires Part One Adventure preview\번역\index.html` | 개인화, 동료 전제, 전투 규모 조정, 위험의 예고와 후퇴 |

플란의 원문 `DDEX114_EscapePhlan.pdf` 16쪽과 23쪽을 시각 대조했습니다. 감옥의 두 가지 독안개 설명과 드래곤 수치를 확인하기 위한 보조 확인입니다. 번역본이 모듈 참조로 생략한 능력치를 원작 수치와 혼동하지 않습니다.

2024 규칙은 공개 공식 자료로 확인했습니다. 외부 검색에는 공개 규칙·지리 질문만 사용했으며, 로컬 원문·번역·시트·모듈을 업로드하지 않았습니다. 시트와 모듈에는 접근하거나 변경하지 않았습니다.

## 1. 한눈에 보기

| 항목 | 제안 |
|---|---|
| 캠페인 가제 후보 | **「돌아갈 집을 위하여」**, **「구름 아래, 가시 너머」**, **「사라진 이들의 길」**입니다. 제목은 사용자 선택으로 남깁니다. |
| 한 줄 콘셉트 | 작은 마을에서 사람을 구한 한 영웅이, 실종 사건과 장인의 죽음을 거쳐 드래곤에게 봉쇄된 도시의 마지막 희망을 구출합니다. |
| 전체 레벨 | 1레벨로 시작하여 7레벨로 마칩니다. 플란 본편은 6레벨로 진행합니다. |
| 예상 분량 | 1회 3~4시간 기준 **본편 11~14회**, 별도 준비 세션 1회입니다. 여행을 자세히 진행하면 2~3회가 더 필요합니다. |
| 기본 일행 | PC 1명 + 고정 전투 동료 1명입니다. 구조한 NPC들은 대체로 보호 대상·현지 지원으로 처리합니다. |
| 권장 연결 줄기 | 구출 실적을 통해 이어지는 소개장·거래 인맥·저항군 협력입니다. 원작 악역들의 독립된 동기를 유지하기 쉽습니다. |
| 마지막 성취 | 프레오나 부인·현자경·제세일 그레이캐슬의 구출과 도시 탈출입니다. 드래곤 처치는 이 네 편의 필수 목표에 넣지 않습니다. |

세션 수는 원작 분량을 단순 합산한 값이 아닙니다. 반복 방과 집단전을 줄이고, 듀엣에서 길어질 수 있는 면담·동료 관계·구출 계획 시간을 포함한 기획 추정입니다.

## 2. 순서와 레벨 곡선

### 2.1 추천 배치와 성장 시점

| 구간 | 시작→종료 | 레벨 업 시점 | 예상 세션 |
|---|---|---|---|
| 대격변: 나이트스톤 마을·난다르 성채 | 1→2 | 주민들의 행방을 파악하고 마을의 즉각적인 위협을 해결한 뒤 올립니다. 고블린 전멸을 요구하지 않습니다. | 1~2회 |
| 대격변: 일곱 뱀·귀 수집가 | 2→3 | 젠타림의 요구에 대응하고 마을 방어 또는 피난을 성사시킨 뒤 올립니다. | 1회 |
| 대격변: 물방울 동굴 | 3→4 | 포로 구출을 마치고 주민들의 귀환 경로를 확보한 뒤 올립니다. 협상도 같은 성취로 인정합니다. | 1~2회 |
| 대격변: 제피로스의 탑·모라크의 의뢰 | 4→5 | 항공 조우를 해결하고 선택한 의뢰의 수신인에게 소식을 전한 뒤 올립니다. | 1회 |
| 실버리문의 이발사 | 5→6 | 진짜 주지와 포로들을 구하고 에레바스티카의 지배를 끝낸 뒤 올립니다. | 3~4회 |
| 치명적인 뮤직박스 | 6→6 | 사건 해결을 성장의 서사적 확인으로 삼으며, 이 한 편만으로 추가 레벨을 주지는 않습니다. | 1회 |
| 플란 탈출 | 6→7 | 구출 결과가 확정되고 도시 밖 안전한 곳에 도착한 뒤 올립니다. 부분 성공에도 완결한 임무에 따른 성장을 인정합니다. | 3회 |

합계는 11~14회입니다. 여행 장면은 각 구간의 도입·마무리에 포함합니다. 나이트스톤 초반의 빠른 성장은 원작의 목표 달성 방식에 맞춘 것이므로, 1~4레벨을 오래 유지하려면 전체 세션 수부터 늘려야 합니다.

대격변 원작은 고블린 해결 → 젠타림·오크 사건 → 동굴 생존 → 항공 조우를 통해 2·3·4·5레벨을 줍니다. 개조안은 이 순서를 유지하면서 전멸 대신 목표 달성을 인정하고, 마지막 성장을 의뢰 전달까지 묶습니다. 골든필즈처럼 두 번째 항공 조우가 없는 갈래에서도 5레벨에 도착하도록 성장 조건을 통일합니다. **근거: 대격변 「캐릭터 레벨 상승」, 「모라크의 의뢰」.**

### 2.2 다른 순서도 비교합니다

| 배치 | 장점 | 부담·적합한 경우 |
|---|---|---|
| **추천: 대격변 → 이발사 → 뮤직박스 → 플란** | 5레벨의 전투 수단을 얻은 뒤 이발소를 탐험합니다. 긴 던전 다음에 추리 한 편을 두어 플란 잠입 전 호흡을 바꿉니다. | 6레벨 조사 주문의 영향을 미리 준비해야 합니다. 균형 잡힌 장기 구성을 원할 때 적합합니다. |
| 대격변 → 뮤직박스 → 이발사 → 플란 | 실버리문 주변 공동체를 먼저 알리고 장인·물품 인맥을 만든 뒤 이발소 사건을 진행합니다. 뮤직박스는 5레벨로 진행합니다. | 플란 직전에 던전과 구출이 연속합니다. 이발사의 소개장을 뮤직박스 보상으로 옮겨야 합니다. |
| 뮤직박스 → 대격변 → 이발사 → 플란 | 전투 전 추리로 PC의 성격과 동료 관계를 보여 주는 서막이 됩니다. | 1레벨 PC가 범인을 무력으로 잡으려 하면 더 위험합니다. 공동체를 나이트스톤 접근권으로 옮기거나 긴 왕복 이동이 필요합니다. 추리 중심 도입을 원할 때만 제안합니다. |

플란을 앞당기고 이발사를 결말로 놓는 배치도 가능하지만, 봉쇄 도시에서 구한 사람들의 이야기 뒤에 국지적인 사건이 오므로 별도 후일담 성격이 강해집니다. 또한 플란에 들어가기 전 6레벨까지 성장할 분량을 새로 마련해야 합니다. 이번 네 편을 한 줄로 엮는 안에서는 우선순위를 낮춥니다.

## 3. 연결 줄기와 실제 이동

### 3.1 공통 줄기 세 안

| 안 | 네 편을 잇는 구체적 방식 | 장점 | 단점·원작 경계 |
|---|---|---|---|
| **A. 구출자에게 이어지는 소개장과 인맥 — 추천** | 모라크의 부고 전달 → 알레스트라 울가르의 북부 상인 소개 → 실버리문 실종 조사 → 주지의 장비·자재 거래처인 라체샤흐텔 방문 → 머그림이 플란의 엘리윅 동골린과 이어 주는 구조 협력으로 전개합니다. | 주민 구출·납치 피해자 해방·사건 해결·피난 작전이 같은 영웅상을 만듭니다. 각 악역의 본래 동기를 거의 유지합니다. | 상인 소개와 머그림·엘리윅의 거래 관계는 **추가 설정**입니다. 각 연락처가 제공할 수 있는 도움을 한정해야 합니다. |
| B. 찾고 있는 한 사람의 행적 | PC가 찾는 지인·스승의 마지막 거래 기록이 나이트스톤 → 이발소 장비 거래 → 아서의 외부 판매 인맥 → 플란의 도서관으로 이어집니다. 찾는 인물은 플란에 갇힌 별도 인물로 추가하거나 현자경과 연결합니다. | 듀엣의 개인 목표가 매 편 분명합니다. 의뢰를 연속 수락하는 동기가 강합니다. | PC 관계와 실종 경위는 사용자가 결정해야 합니다. 아서의 살인범과 동기는 유지하고, 모든 실종이 같은 범인의 소행인 것으로 바꾸지 않습니다. |
| C. 봉쇄를 이용하는 거래 중개인 | **추가 악역**인 중개인이 나이트스톤의 혼란에서 이익을 얻고, 에레바스티카에게 고객·물자를 연결하며, 가르벤의 외부 판매망을 이용하고, 플란 점령군과 거래합니다. 장부·운송 표식이 반복됩니다. | 공통 악역과 증거를 추적하는 명확한 캠페인 줄기가 생깁니다. 플란에서 장부를 확보하면 드래곤을 죽이지 않고도 줄기를 결산할 수 있습니다. | 네 사건에 추가 악역을 끼워 넣는 손질이 가장 큽니다. 가르벤의 탐욕·해그의 군대 계획·거인의 거석 약탈을 중개인의 명령으로 바꾸지 않습니다. |

A안을 기준으로 아래 메모를 작성합니다. B·C안을 채택하면 각 구간 끝의 소개장·거래 기록을 개인 단서·중개인 장부로 바꾸면 됩니다. 어느 안에서도 나이트스톤을 폭격한 거인과 제피로스를 같은 편으로 묶지 않습니다. 젠타림의 일부 구성원이 협력한다고 해서 켈라의 마을 장악 계획이 선한 행위가 되는 것으로 쓰지 않습니다.

**원작에서 가져오는 연결 지점:** 대격변 「트라이보어 의뢰」의 라이언실드 상단, 이발사 「다채로운 사업 계획」·「돈의 행방」의 장비·채권 거래, 뮤직박스 「공동체」·「사건 개요」의 수출과 외부 판매, 플란 「상인 저항군」의 엘리윅과 터널 썰매입니다. 이들 사이의 거래 관계 자체는 개조안입니다.

### 3.2 추천 이동 경로

나이트스톤은 워터딥과 대거포드 사이, 아르딥 숲 남쪽의 정착지입니다. 실버리문과 달바다의 플란을 이웃 도시처럼 처리하지 않습니다. 아래 시간은 탑의 세 목적지까지를 제외하면 **진행용 추정치**이며, 기상·숙박·거인 활동에 따라 늘립니다.

| 이동 구간 | 경로·수단 | 시간과 장면 | 설정상의 조건 |
|---|---|---|---|
| 나이트스톤 → 트라이보어 | 제피로스의 탑을 타고 원작 목적지에 내립니다. | **275시간, 11½일**입니다. 3일째와 10일째 조우 사이에는 훈련·동료 대화를 넣습니다. | 제피로스는 목적지에 내려 준 뒤 문셰이 제도로 떠납니다. 실버리문·플란 전용 운송자로 계속 붙잡지 않습니다. |
| 트라이보어 → 실버리문 | 부고를 전한 뒤 북동쪽 교역로를 따라 상단과 이동합니다. 동쪽의 교역 도시를 경유하고 늪·대삼림 사이의 상로로 돌아, 실버리문 남쪽 접근로에 합류합니다. | 도보·짐마차 기준 **약 2~3주**를 잡습니다. 호위 협상·야영·도시 도착의 세 장면으로 압축합니다. | 지도상의 상로를 사용하며, 대삼림이나 늪 한가운데를 직선 횡단하는 계획으로 쓰지 않습니다. 이 네 번역본에 없는 중간 지명의 한국어 표기를 새로 확정하지 않습니다. |
| 실버리문 → 라체샤흐텔 → 실버리문 | 노움 공동체를 실버리문 교역권의 구릉 동굴로 배치합니다. 주지의 거래 소개장을 들고 배달 수레와 동행합니다. | 공동체까지 **1~2일**, 사건 하루, 귀환 1~2일입니다. | 원작은 공동체의 특정 지리적 위치를 고정하지 않습니다. 폐쇄된 거주지는 유지하되, 수출품·식량·자재가 드나드는 길은 둡니다. |
| 실버리문 → 멀마스터 | 후원자가 확보한 시전자를 통해 순간이동 서클로 이동합니다. | 이동 자체는 짧고, 허가·시전자·선박 준비에는 **2~5일**을 둡니다. | 멀마스터의 수신 서클과 그 문양을 아는 시전자는 **추가 설정**입니다. PC가 주문을 익히거나 도시의 서클을 자유롭게 사용할 수 있다고 가정하지 않습니다. |
| 멀마스터 → 플란 앞바다·소콜 요새 | 저항 협력자의 선박으로 달바다를 건넙니다. 항만 검문을 피하고 도시 밖 거점에 도착합니다. | 선박·바람에 따라 **수일**을 잡습니다. 항해보다 구조 계획과 귀환 선박의 약속을 장면화합니다. | 도시 부두로 정상 입항하여 봉쇄를 건너뛰지 않습니다. 소콜 요새가 마지막 거점이라는 원작을 활용하고, 선박 예약·접선은 추가합니다. |
| 소콜 요새 → 플란 시내 → 도시 밖 | 거점에서 준비한 시전자가 원작의 웰커머 은신처 서클로 일행을 들여보냅니다. 밖으로 나올 때는 발힝엔 묘지 아래 터널을 사용합니다. | 플란 본편은 **하룻밤**입니다. 탈출 후 약속한 접선지에서 배를 탑니다. | 진입은 가능하지만 시내에서 밖으로 순간이동할 수 없다는 봉쇄를 유지합니다. 서클 문양·시전자·접선 장소는 출발 전에 알려 줍니다. |

순간이동 서클은 같은 차원의, 시전자가 문양 배열을 아는 영구 서클을 목적지로 삼습니다. 따라서 장거리 연결에는 실제 시전자와 수신 시설을 마련하는 추가 설정이 필요합니다. [공식 2024 순간이동 서클](https://www.dndbeyond.com/spells/2619167-teleportation-circle)

장거리 마법 이동을 원하지 않는 경우에는 실버리문에서 동쪽 내륙으로 향하는 장거리 상단 여행을 별도 장으로 설계합니다. 산악 구간과 황야·사막 우회, 보급 거점을 포함한 **수개월 규모**로 잡고 여행 세션 2~3회 이상을 추가합니다. 플란의 긴급 구출 의뢰는 달바다에 도착한 뒤 받습니다. 이미 몇 달 전부터 오늘 밤 구조가 필요한 의뢰를 들고 걷는 구성이 되지 않게 합니다.

### 3.3 대격변 끝의 세 갈래와 탑 손상

| 갈래 | 활용 제안 | 캠페인에 미치는 영향 |
|---|---|---|
| **트라이보어 — 추천** | 알레스트라 울가르에게 다르사그 울가르의 죽음을 전하고, 북부 상인 소개를 받습니다. | 상인·장인·저항군 연결에 가장 자연스럽습니다. 탑에서 두 항공 조우를 모두 활용합니다. |
| 골든필즈 | 72시간, 3일 여행으로 젤브린 부부의 부고를 미로스 젤브린에게 전합니다. 릴릭스도 원작 의뢰에 따라 데려갑니다. | 짧은 도입을 원할 때 좋습니다. 이후 북부 상단에 합류하여 실버리문으로 갑니다. 「보주 타격」 작전은 원래 발생하지 않으므로 억지로 3일 안에 끼우지 않습니다. |
| 브린 셴더 | 624시간, 26일 여행으로 마컴 사우스웰에게 서마일 사우스웰의 부고를 전합니다. | 아이스윈드 데일과 거인 서사를 강조할 때 좋습니다. 이후 남하해 북부 내륙으로 돌아야 하므로 본편 1~2회 또는 긴 여행 요약을 더합니다. |
| 항법 보주 파괴 | 탑은 원작대로 멈추고 제피로스가 지상으로 내려 줍니다. 착륙 지역에서 상단 또는 의뢰 수신인에게 가는 육로를 확보합니다. | 원작은 수개월 수리를 예상합니다. 탑을 즉시 고치거나 목적지를 실버리문으로 자동 변경하지 않습니다. 추가 이동은 요약해도 레벨 성취는 유지합니다. |

폭풍왕의 천둥 2장 「불길한 조짐」의 도시 습격은 이번 네 편에 포함되지 않습니다. 도시 방문은 부고 전달과 다음 사건의 도입까지만 사용합니다. 2장 이후를 함께 진행하려면 별도 분량·성장 곡선을 정해야 합니다. **근거: 대격변 「모라크의 의뢰」, 「제피로스의 탑 이동 시간」, 「10일째: “보주 타격” 작전」.**

## 4. 캠페인 전체의 듀엣용 개조 원칙

### 4.1 동료는 한 명을 기본으로 제안합니다

고정 동료의 추천 후보는 난다르 성채의 경비병 **알라라 윈터스펠**입니다. 원작에는 경비병의 이름과 당시의 상황만 있으므로, 장기 동행 의사·성격·성장은 추가 설정입니다. 다른 동료를 선호하면 동일한 역할을 맡는 PC의 기존 지인으로 교체할 수 있습니다.

| 시기 | 인물·인원 | 합류·이탈과 역할 |
|---|---|---|
| 첫 도입 | 알라라 1명 | **추가 장면:** 마을 밖에서 잔해 수색 중인 알라라를 만나 함께 들어갑니다. 이 경우 14a의 경비병은 남은 세 명으로 처리합니다. 첫 위험 조우부터 동료가 있도록 합니다. |
| 주민 구출 뒤 | 알라라를 고정 동료로 제안합니다. | 난다르 가문의 소식을 전하고 후원을 찾는 임무를 함께 맡습니다. 모라크와 나머지 경비병은 복구를 담당합니다. 알라라가 캠페인 동안 마을을 떠나는 이유를 분명히 합니다. |
| 이발소 내부 | 고정 동료 + 구조 NPC의 현지 지원 | 달리는 두 라마는 포로 이동을 돕고, 비조어는 해그에게 가는 길·머리카락 제어를 담당합니다. 베르나데트는 염색기 안전 확보와 사후 처리를 맡습니다. 전원을 전투원으로 동시에 넣지 않습니다. |
| 뮤직박스 | 고정 동료 1명 | 증거 보관·면담 메모·출입 확인을 돕습니다. 동료가 범인을 먼저 추론해 발표하지 않습니다. |
| 플란 | 고정 동료 1명, 엘리슨은 협력 가능 NPC | 엘리슨은 원작의 자기 보존 성향을 유지합니다. 협력하면 길 감시·위장·원거리 지원 중 하나를 맡고, 임무 뒤 떠납니다. 구출 대상 세 명을 새 전투 파티로 계산하지 않습니다. |

**성장 방식:** 선택지는 두 가지입니다. 《타샤의 만물 가이드》의 사이드킥 규칙을 이용하는 안은 구판 보조 규칙을 명시하여 2024 PC와 함께 사용하고, 캠페인에서는 PC와 같은 레벨로 성장시킵니다. 고정 NPC 방식은 PC의 레벨 업 때 HP·숙련 보너스·주역을 보조하는 능력을 단계적으로 올리는 간단한 동료 시트를 따로 설계합니다. 어느 방식을 쓸지는 사용자에게 남기며, 아래 조우안은 대체로 PC와 비슷한 생존력을 갖춘 동료 한 명을 가정합니다.

PC가 전방을 맡으면 동료는 치유·지원에, PC가 주문·조사를 맡으면 동료는 보호·전방 유지에 집중하도록 제안합니다. 동료의 공격력이나 주문 수를 PC보다 높이지 않고, 구출·협상·최종 결정은 PC의 몫으로 둡니다. 동료는 독립된 턴과 행동·추가 행동·반응 행동을 사용하며 PC에게 추가 턴을 주는 장치로 취급하지 않습니다.

**조종 방식:** 플레이어가 전투 이동·행동을 선택하고 DM이 대사·개인 의사를 맡는 분담을 추천합니다. 추가 시트 조종이 부담스러우면 DM이 전투도 맡되, 턴마다 보호·지원·공격 중 PC가 원하는 방향을 확인합니다. PC와 동료의 능력만으로 해결하기 어려운 기능은 현지 협력자·장비·우회로로 보충합니다.

### 4.2 적 수와 행동 경제부터 조정합니다

2024 난이도 계산은 낮음·보통·높음의 캐릭터별 XP 예산을 합하고 적 XP를 지출하는 방식입니다. 2014의 적 수 배율 계산을 섞지 않습니다. 적이 많거나 PC보다 높은 난이도의 적이 있으면 표상의 값만으로 안전하다고 판단하지 않습니다. [공식 2024 DM 도구 상자](https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/br-2024/dms-toolbox)

| PC 레벨 | PC 1명의 낮음/보통/높음 예산 | 동등한 전력 2명을 가정한 합계 |
|---|---|---|
| 1 | 50 / 75 / 100 XP입니다. | 100 / 150 / 200 XP입니다. |
| 2 | 100 / 150 / 200 XP입니다. | 200 / 300 / 400 XP입니다. |
| 3 | 150 / 225 / 400 XP입니다. | 300 / 450 / 800 XP입니다. |
| 4 | 250 / 375 / 500 XP입니다. | 500 / 750 / 1,000 XP입니다. |
| 5 | 500 / 750 / 1,100 XP입니다. | 1,000 / 1,500 / 2,200 XP입니다. |
| 6 | 600 / 1,000 / 1,400 XP입니다. | 1,200 / 2,000 / 2,800 XP입니다. |

오른쪽 열은 사이드킥을 정식 PC와 동등하다고 보장하는 공식 규칙이 아니라 **개조의 비교 상한**입니다. 단순한 경비병이나 성장하지 않는 NPC를 그대로 사용한다면 이 합계보다 훨씬 낮게 설계해야 합니다. 아래의 수치를 바꾼 적은 기존 난이도·XP를 그대로 붙이지 않는 시험용 개조안입니다.

- 일반 조우는 1~2명의 유효한 적, 중요한 전투는 보스 1명 또는 약한 적 2~3명으로 시작합니다. 배경의 군중은 별도 턴 없이 경보·방어 목표로 표현합니다.
- HP는 보통 원작의 절반 안팎부터 검토하되, AC·명중 굴림·한 턴 피해·내성 DC·제어 능력을 함께 봅니다. 높은 AC와 원작 다중공격을 둔 채 HP만 줄이면 듀엣은 여전히 위험합니다.
- 평범한 전투에서 적 전체가 한 라운드에 PC를 공격하는 횟수는 대체로 1~2회로 제한합니다. 원거리 적은 경보·동료·엄폐물 파괴에 행동을 쓰게 하며, 보스의 추가 공격과 전장 위험을 같은 라운드에 겹치지 않습니다.
- 한 행동이 건강한 PC의 HP 절반 이상을 깎거나, PC와 동료를 동시에 행동불능 Incapacitated 상태로 만들 수 있으면 별도 위험 조우로 취급합니다. 예고·우회·구조 수단을 먼저 마련합니다.
- 포박 Restrained·붙잡힘 Grappled 같은 제어에는 동료가 풀어 줄 방법을 둡니다. 한 번의 실패로 장시간 행동을 잃는 효과는 반복 내성 또는 장치 해제로 회복할 수 있게 바꾸고, 원작 효과와 구별해 기록합니다.
- 적이 0 HP의 PC를 계속 공격하는 전술은 일반 조우에 넣지 않는 안을 추천합니다. 왕좌실처럼 원작에서 명백히 처형하는 곳은 진입 전 위험을 알리고 별도 선택으로 남깁니다.

수치 조정의 목표는 쉬운 승리의 반복이 아니라, 플레이어가 한 라운드 안에 엄폐·구조·퇴각·공격 중 의미 있는 선택을 할 수 있게 하는 것입니다. 첫 두 전투의 실제 피해와 자원 소비를 기준으로 이후 HP·적 수를 조정합니다. PC 콘셉트가 정해지기 전에는 완성된 밸런스 수치라고 표시하지 않습니다.

### 4.3 쓰러짐을 대비하는 구조 장치

| 단계 | 준비하는 구조 | 실패의 대가 |
|---|---|---|
| 평상시 | PC와 동료 모두 치유의 물약을 몸에 지니고, 물약 위치를 서로 압니다. 치유사 키트도 준비합니다. | 구조하느라 행동·시간·소모품을 소비합니다. 치유사 키트로 안정화해도 HP가 회복되는 것은 아닙니다. |
| 나이트스톤 | 성채로 돌아가는 길, 도개교, 경비병의 지원 위치를 미리 알립니다. | 점령 세력과의 조건 협상 또는 구출 지연이 발생합니다. |
| 이발소 | 월리스의 경고, 풀어 준 포로의 탈출 지원, 휴식할 수 있는 상층을 확보합니다. | 적이 경계하거나 포로의 위치를 옮깁니다. 추가 포로 이동은 새 단서로 알려 줍니다. |
| 플란 거리 | 상인 저항군의 은신처를 알고 움직입니다. 순찰대에 패배하면 원작의 생포 전개를 사용하되 탈옥 수단을 더합니다. | 장비 회수·시간 손실·경보 상승이 발생합니다. 원래보다 더 어려운 감옥 결투에 빈손으로 던져 넣지 않습니다. |

2024 치유의 물약은 자신이 마시거나 5피트 이내 다른 크리처에게 먹이는 데 추가 행동을 사용합니다. 물약을 든 동료가 살아 있으면 공격과 구조를 같은 턴에 선택할 여지가 생깁니다. [공식 2024 장비: 치유의 물약](https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/br-2024/equipment#PotionofHealing)

**전원 쓰러짐·사망·영구 변형을 어디까지 허용할지는 7절의 취향 질문입니다.** 예비안은 동료의 구조, 적의 생포, 현지 협력자의 발견 순으로 한 번의 회복 기회를 주되, 이미 사망한 PC를 규칙상 자동 부활한 것으로 처리하지 않습니다. 소생을 원한다면 비용·물질 구성요소·시전자·대가를 캠페인 규칙으로 별도 정합니다.

### 4.4 조사·사회·탐험과 휴식

권장 장면 비중은 조사·사회 40%, 탐험·구출·이동 35%, 전투 25% 정도입니다. 시간의 고정 할당이 아니라, 한 회에 대화·선택·위험이 모두 나타나게 하는 설계 기준입니다. 뮤직박스는 조사 비중을 크게 늘리고, 플란은 탐험과 구출을 늘립니다.

1. 중요한 결론마다 최소 세 경로를 둡니다. 흔적·증언·기록을 분산하고, 다음 장소로 가는 기본 정보는 적절한 행동을 하면 제공합니다. 판정은 추가 정보·시간 절약·은밀한 확보를 결정합니다.
2. 실패하면 단서를 없애는 대신 시간이 들거나 NPC가 대가를 요구하거나 경계가 올라갑니다. 같은 판정을 동료까지 차례로 굴려 성공을 강요하는 방식은 피합니다.
3. NPC는 사실·요청·불완전한 의견을 말하고, PC가 결론을 내립니다. 막히면 동료는 이미 나온 단서를 정리하거나 아직 방문하지 않은 곳을 상기시킵니다.
4. 일반 탐험은 1~2개의 자원 소비 장면 뒤 짧은 휴식 기회를 둡니다. 대격변 구간 전환과 이발소 재진입 전에는 긴 휴식 공간을 마련합니다. 모든 방을 싸우며 한 번에 돌도록 요구하지 않습니다.
5. 플란에 들어가기 직전에 긴 휴식을 마치고, 하룻밤 안에서는 안전한 은신처의 짧은 휴식을 **1~2번** 확보합니다. 긴 휴식을 끼우려면 원작의 하룻밤 임무를 바꾸어야 하므로 별도 선택으로 남깁니다.
6. 플란의 경보는 개조용 0~3단계로 보여 줍니다. 1은 검문 증가, 2는 경로 변경, 3은 거점 수색입니다. 안전하게 1시간 쉬면 1단계 올리되 은신처가 즉시 발각되지는 않게 합니다. 경보를 올려도 이미 조정한 적 수를 무제한 증원하지 않습니다.

### 4.5 실제 듀엣 자료에서 참고할 점

「뱀파이어의 땅」은 최소 동료 한 명과 추가 강화가 있는 PC를 전제하고, HP·턴당 피해·전투 참가자 수의 중요성을 직접 강조합니다. 이를 동료 1명과 PC 중심의 장면 설계에 적용합니다. **근거: 듀엣 참고 「캠페인 개인화」, 「전투 조정」, 「규모에 관한 참고」.**

「남쪽 길」에서는 느린 다누크 형제를 보호하며 다리를 건너는 목표가 전투를 조직합니다. 이 방식을 나이트스톤 주민의 철수와 플란 포로 호위에 적용합니다. 「북쪽 길」의 사실상 승리 불가능한 늑대 조우는 위험·후퇴로를 먼저 보여 주는 사례로 참고하되, 원작의 강제 수화현상 감염을 이 캠페인에 가져오지 않습니다. **근거: 듀엣 참고 「1부: 안개 속 형체」의 「북쪽 길」·「남쪽 길」.**

이 자료는 완결된 다섯 번째 어드벤처가 아니라 발췌본입니다. 누락된 웰린 수색 결말이나 본편 조우를 추정해 캠페인에 넣지 않으며, 아주리아·스테임호로드의 설정도 포가튼 렐름으로 옮기지 않습니다.

## 5. 어드벤처별 개조 메모

### 5.1 대격변 — 작은 마을의 구출자로 시작합니다

#### 장면·NPC별 유지와 변경

| 번역본 위치 | 그대로 쓸 부분 | 줄이거나 뺄 부분·바꿀 부분 |
|---|---|---|
| 「1장: 대격변 — 도입」, 마을 1 「도개교」 | 종소리, 비어 있는 방어 시설, 피난민 발자국, 거인 폭격의 흔적을 유지합니다. | 알라라가 잔해 수색에서 합류하는 장면을 추가합니다. 주민 행방을 찾는 기본 정보는 판정 실패에도 남기고, 발자국의 종류·수는 성공 보너스로 둡니다. |
| 마을 3 「광장」·4 「주택」·5b 「침실과 첨탑」 | 사라진 거석, 생존 가족들의 물건, 종을 울리는 고블린을 유지합니다. | 주택 여덟 곳의 반복 전투는 2~3개의 대표 장면으로 줄입니다. 4e의 약제사 흔적, 4h의 기록·릴릭스, 8의 켈라를 우선합니다. 워그와 고블린의 자동 합류를 없앱니다. |
| 난다르 성채 11 「다리」·14a 「대회당」 | 파손된 다리, 부인의 죽음, 지도력을 구하는 경비병을 유지합니다. | 밧줄·판자·경비병 지원으로 건너는 방법을 제시합니다. 14e의 비행 검은 경고 후 피할 수 있는 선택 조우로 남깁니다. |
| 「일곱 뱀」 | 켈라·졸킨의 마을 장악 의도와 협상 가능성을 유지합니다. | 전원과의 싸움을 필수로 하지 않습니다. 일곱 명이라는 집단은 유지하되 대면에는 대표 둘만 나서고, 나머지는 수비·연락에 배치합니다. 졸킨과 무적화의 물약을 2레벨 결투 보스로 그대로 쓰지 않습니다. |
| 「귀 수집가」 | 도개교·망루·성채 후퇴, 젠타림과의 기묘한 동맹, 론드의 구원을 유지합니다. | 오크 스무 명과 지휘관들을 개인 전투로 모두 처리하지 않습니다. 외곽 전투는 경비병·엘프가 맡고 PC는 틈새 방어·권양기·피난 지휘를 맡습니다. |
| 물방울 동굴 4 「박쥐와 포로」·6 「지하 개울」·7 「자연 굴뚝」·9 「하크와의 협상」 | 다중 진입로, 모라크, 자물쇠·몸값으로 풀어 주는 협상을 유지합니다. | 박쥐의 이동 칸마다 피해가 누적되는 구간은 조용한 이동·횃불 가리기·밧줄 안내로 해결합니다. 구출 경비병을 다시 전투원 여섯 명으로 합류시키지 않습니다. |
| 「제피로스의 탑」·「적대적인 하늘」 | 공격자와 다른 선한 거인, 오르드닝 설명, 항법 보주를 둘러싼 오해를 유지합니다. | 탑 전체 약탈·그리폰 전투는 주변 선택으로 둡니다. 원소 교단과 드워프 타격대는 PC의 판단·중재 장면으로 축소합니다. |

#### 1인+동료용 조우 조정 예시

**예시 1: 광장과 신전의 초반 위험을 분리합니다.** 원작 마을 3 「광장」은 워그 두 마리에 주변 고블린 사격까지 이어질 수 있습니다. 1레벨 PC+동료에게는 워그 한 마리만 적극적으로 접근하도록 바꾸고, 다른 한 마리는 먹이를 지키다 싸움을 피합니다. 접근하는 워그는 시험용으로 HP 12, 명중 굴림 +3, 피해 1d6+1, 턴당 공격 1회로 낮춥니다. 넘어뜨리는 추가 효과를 제거하고, 피해를 받으면 먹이를 물고 달아나게 합니다. 수레·건물 입구를 엄폐로 제공하며, 종이 멈췄다는 이유로 고블린을 자동 합류시키지 않습니다. 5b에서는 고블린 둘 중 하나는 종줄에 매달린 채 경고만 하고, 다른 하나만 첫 턴에 공격합니다. **근거: 대격변 마을 3 「광장」, 5b 「침실과 첨탑」.**

**예시 2: 귀 수집가를 3라운드의 방어 목표로 바꿉니다.** PC와 동료는 권양기 하나씩을 맡거나, 경비병에게 하나를 맡기고 방책 틈을 막습니다. 매 라운드 적 오크 한 명만 PC의 구역으로 들어오며, 동시에 맞붙는 적은 최대 둘입니다. 이 적들은 시험용 HP 11, 명중 굴림 +4, 피해 1d6+2, 공격 1회로 통일합니다. 3라운드 동안 도개교를 올리고 성채 후퇴로를 확보하면 성공합니다. 구라시와 외눈 노르그라는 외곽에서 경비병·엘프와 대치합니다. 론드의 도착은 공개한 시간표로 처리하여, 패배 직전에만 갑자기 나타나는 구조가 되지 않게 합니다. **근거: 대격변 2a 「서쪽 망루」, 「귀 수집가」의 「기묘한 동맹」·「엘프의 구원!」.**

**예시 3: 물방울 동굴의 정면 입구를 소규모로 만듭니다.** 원작은 선반 보초 다섯과 오거 노브·소그가 함께 반응합니다. 추천은 C6·C7로 들어가 자물쇠 또는 31GP 몸값을 제안하는 경로입니다. 정면전을 택하면 보초 두 마리만 배치하되 한 마리는 경고에 행동을 쓰고, 오거는 한 마리만 접근합니다. 오거는 시험용 HP 30, 명중 굴림 +4, 피해 1d8+2, 공격 1회로 바꾸고 추격하지 않습니다. 두 번째 오거는 경비·탈출 방해 역할로 화면 밖에 둡니다. 하크와의 협상으로 포로를 내보내면 오거도 길을 비키도록 명령받습니다. 블랙 푸딩 처치를 협상의 유일한 해법으로 만들지 않습니다. **근거: 대격변 물방울 동굴 1a~1c, 6·7·9 「하크와의 협상」.**

**예시 4: 탑에서는 동맹의 성격을 선택합니다.** 3일째 대표 사교도 둘만 대화에 참여시키고, 나머지와 탈것은 밖에 남깁니다. 전투 시 사교도 둘만 대응하며 투명 스토커는 탑의 바깥 장치를 위협하는 역할로 바꿉니다. 제피로스는 첫 위협 때 개입할 수 있게 미리 연락 신호를 줍니다. 10일째에는 원작의 반복 가능한 DC 15 설득을 유지하고, 나이트스톤 생존자 증언·부고 의뢰·제피로스의 비폭력 행동을 근거로 쓸 수 있게 합니다. 드워프 여섯 명과 드래곤을 전투 XP 예산 안에 넣으려 하지 않습니다. **근거: 대격변 「3일째: 울부짖는 증오」, 「10일째: “보주 타격” 작전」.**

#### 들어오는 장면과 다음 단서

도입에서는 PC가 나이트스톤의 일자리·중재·고블린 문제 중 자기 목적에 맞는 계기를 선택합니다. 마무리에서는 모라크의 부고 전달을 통해 알레스트라 울가르를 만나고, 그녀가 실버리문의 거래 인맥을 소개합니다. **추가:** 상인이 최근 기억을 잃고 돌아온 손님의 이야기를 전해 다음 사건을 예고합니다. 군주 연합 타격대와 원만히 헤어졌다면 증언서도 북부에서 신뢰를 얻는 보조 자료가 됩니다. **근거: 대격변 「도입」, 「트라이보어 의뢰」, 「“보주 타격” 작전 — 이후 전개」; 이발사 「어드벤처 도입」.**

### 5.2 실버리문의 이발사 — 조사를 구출 던전으로 전환합니다

#### 장면·NPC별 유지와 변경

| 번역본 위치 | 그대로 쓸 부분 | 줄이거나 뺄 부분·바꿀 부분 |
|---|---|---|
| 「면담과 조사」·「다채로운 사업 계획」·「돈의 행방」 | 주지의 좋은 평판, 장비 구입, 채권이 철제 틀니의 여성에게 넘어간 사정을 유지합니다. | 배경이 맞아야 정보를 받는 식으로 운영하지 않습니다. 이웃·다클링·장부의 세 접근을 둡니다. 다클링 용병은 선택지로 남기되 이미 고정 동료가 있으면 추가 고용을 필수로 하지 않습니다. |
| 1D 「이발소 본실」·1H 「몹스의 방」 | 낮과 밤의 주지 차이, 철제 이빨, 몹스와 월리스의 관계를 유지합니다. | 비밀문 발견 DC 21 하나에 진행을 걸지 않습니다. 의자 바퀴 자국·우물의 머리카락·월리스의 경고로 다른 진입로도 알립니다. 철제 이빨이 엿듣고 부르는 밴더홉은 예고 없이 PC를 삼키는 기습 대신, 출구 감시와 우회 가능한 추격 역할로 바꿉니다. |
| 「야간 근무」·2C 「계단」 | 개조 의자와 아래로 이어지는 홈을 유지합니다. | PC와 동료를 서로 다른 층에서 동시에 전투에 묶지 않습니다. 의자 작동을 예고하고 동료가 단추·잠금장치를 해제할 기회를 줍니다. |
| 2A 「우물 바닥」·2B 「거머리 구덩이」·3G 「오일과 포마드 방」 | 머리카락의 재질 변화와 크니가틴의 유능한 컨디셔너를 유지합니다. | 물속 로퍼와 트래퍼를 연속 필수전투로 하지 않습니다. 컨디셔너의 용도를 상층 라벨·실험 기록으로 먼저 알립니다. |
| 3A~3G 「머리카락과 공포」 | 잔혹한 이발소, 기억을 지우는 장치, 갇힌 그렁, 실험 기록을 유지합니다. | 이발·치과·제품을 모두 시술받는 흐름은 빼고 대표 위험 2~3개만 사용합니다. 3B 부패 구더기, 3D 가발 미믹, 메두사 오일·영구 젤은 경고된 선택 위험으로 둡니다. |
| 4C·4E·4F·4I의 감옥 | 진짜 주지, 비조어의 오해, 달리는 두 라마, 베르나데트 구조를 유지합니다. | 각 포로에게 1가지 도움을 배정합니다. 강한 NPC 넷이 PC 대신 최종전을 해결하지 않게 합니다. |
| 4D 「경비 초소」·4G 「락시보트의 신전」 | 경보 전달과 사제의 해그에 대한 원한을 유지합니다. | 각각 여덟 즈바트의 반복전은 1~2명의 경계 또는 협상으로 줄입니다. 4G의 사제가 해그 편에서 이탈하도록 설득할 기회를 추가합니다. |
| 4H 「무지개 염색기」·4J 「즈바트의 소굴」·「어드벤처 마무리」 | 기계의 기괴함, 해그의 정체, 두 주지의 가족 결말과 베르나데트의 사후 수습을 유지합니다. | 영구 변형은 사용자 결정 전 보류합니다. 기계는 위험 경고와 정지 방법을 가진 탐험 대상으로 두고, 즈바트 군대는 보스전 배경으로 분리합니다. |

#### 1인+동료용 조우 조정 예시

**예시 1: 2D 경비실의 여덟 즈바트를 둘로 줄입니다.** 두 경비만 마주하며 HP 5씩으로 설정합니다. 첫 경비는 경보 줄을 당기러 움직이고, 둘째만 공격합니다. PC가 줄을 자르거나 속임수로 지나가거나 둘을 쫓아내면 성공합니다. 동시에 경보와 4D 지원군을 더하지 않습니다. 전투를 선택하면 경비 한 명이 쓰러질 때 다른 한 명은 도주합니다. **근거: 이발사 2D 「경비실」, 4D 「경비 초소」.**

**예시 2: 악한 주지와 조수를 따로 상대합니다.** 원작 3에는 아치페이의 워락인 악한 주지, 레드캡, 즈바트 1d4마리가 함께 있습니다. 추천은 레드캡을 다른 작업실로 분리하고 즈바트는 달아나게 하여 악한 주지 한 명을 대면하는 것입니다. 주지는 시험용 AC 13·HP 35, 명중 굴림 +5, 공격 1회·피해 1d8+3으로 낮춥니다. 원작의 고레벨 전투 주문을 전부 함께 유지하지 않고, 의자 조작 또는 공격 중 하나만 하게 합니다. 의자 탈출은 DC 13 운동이나 동료의 DC 13 도둑 도구 판정으로 가능하게 합니다. 장치 해제도 승리 수단으로 인정합니다. **근거: 이발사 「야간 근무」, 3 「사악한 이발소」, 3A·3C.**

**예시 3: 4J의 군대를 보스 뒤의 배경으로 옮깁니다.** 원작은 즈바트 마흔다섯, 워락 둘, 에레바스티카가 있는 거점입니다. 비조어와 두 라마가 통로를 막거나 포로를 이끌고, PC+고정 동료는 해그를 상대하도록 역할을 나눕니다. 해그는 시험용 AC 15·HP 60, 명중 굴림 +6, 공격 2회·각 1d8+3으로 낮춥니다. 단일 대상에게 대량 피해를 주는 원작 제어·압박 효과는 제거합니다. 머리카락 제어를 쓰는 턴에는 공격을 한 번만 하며, 워락 지원과 집중이 필요 없는 에바드의 검은 촉수를 동시에 넣지 않습니다. 1차 목표는 사악한 빗을 무력화해 군대의 동요를 일으키는 것입니다. 해그를 쓰러뜨리는 원작 결말 외에, 빗을 빼앗고 본모습을 드러내 군대를 흩트린 뒤 해그를 몰아내는 결말도 추가안으로 둡니다. 해그가 도주하면 주민 구출을 성취로 인정하되 재등장 여부는 사용자에게 남깁니다. **근거: 이발사 4 「즈바트 동굴」, 4E·4F·4J, 「어드벤처 마무리」.**

**예시 4: 물과 장치를 피해가 아닌 선택으로 먼저 보여 줍니다.** 2A의 물속 로퍼는 컨디셔너·수문 조작으로 우회할 수 있게 합니다. 4A 배수구를 열기 전에 물높이와 4C의 포로가 물에 잠길 위험을 알리고, 급히 침수시키지 않아도 내려갈 통로를 유지합니다. 3F 헤어드라이어는 원작의 3라운드 연속 8d6 피해 대신, 호스가 예열된 다음 턴부터 작동하도록 바꿉니다. 시험용 피해는 2d6, 내성 DC 13이며, 밸브를 돌리면 자동 정지하고 작동 때마다 위험이 다시 예고됩니다. **근거: 이발사 2A 「우물 바닥」, 3F 「헤어드라이어」, 4A 「배수구 아래」·4C.**

#### 들어오는 장면과 다음 단서

실버리문에 도착한 PC는 소개받은 상인을 만나 실종 소문을 듣고, 이미 지나친 주지의 가게를 떠올립니다. **추가:** 구조 뒤 주지가 라체샤흐텔에서 주문한 장비의 인수 또는 반품을 부탁합니다. 기계를 그곳으로 옮기거나 머그림에게 해그의 비밀을 풀게 하지 않고, 평범한 부품·공예품 거래만 연결합니다. 공동체 입구에 도착했을 때 아서의 죽음으로 봉쇄되었다는 사실을 듣습니다. **근거: 이발사 「어드벤처 도입」·「다채로운 사업 계획」·「어드벤처 마무리」; 뮤직박스 「도입 계기와 어드벤처의 시작」·「공동체」.**

### 5.3 치명적인 뮤직박스 — 한 사람의 추리를 중심에 둡니다

이 어드벤처는 원래 1대1 플레이에 적합하고 레벨에 무관합니다. **4~5인 전투를 축소해야 하는 원작 조우는 없습니다.** 전투를 두 개 추가해서 분량을 맞추기보다, 단서가 막히지 않게 하는 작업을 우선합니다. 아래 두 위험 조우안은 플레이어가 해당 선택을 할 때의 준비안입니다.

#### 장면·단서별 유지와 변경

| 번역본 위치 | 그대로 쓸 부분 | 줄이거나 뺄 부분·바꿀 부분 |
|---|---|---|
| 「도입 계기와 어드벤처의 시작」·「공동체」 | 약 두 다스 노움, 세 층의 동굴, 수출·수입 경제, 새벽 자재 도착 때문에 주어진 하루를 유지합니다. | 원거리 호출은 배달꾼·소개장으로 처리합니다. 원작의 전달 주문을 무제한 장거리 통신으로 확대하지 않습니다. |
| 「사건 개요」·「아서」 | 아서의 몰래 제작·판매, 가르벤의 탐욕, 코린에게 먹인 수면 물약을 유지합니다. | 해그나 드래곤의 명령으로 살인한 것으로 바꾸지 않습니다. 연애 갈등·음란 서적의 묘사 수위만 취향에 맞춰 조절합니다. |
| 「증거 — 시신」·「범행 현장」·「조사 DC 10-15」 | 목의 상처, 붉은 뮤직박스, 뜯긴 공책, 기름 묻은 주문 쪽지를 유지합니다. | 기본 단서는 적절한 수색을 선언하면 제공합니다. DC는 숨긴 돈·작성 순서·세부 추론 등 추가 성취에 씁니다. |
| 「면담 — 코린」·「가르벤」·「엘리피나」 | 급격한 졸음, 빈 병, 주문서의 필체, 외부 판매의 이득을 유지합니다. | 필체 비교를 특정 기술 숙련자의 단일 판정에 걸지 않습니다. 두 문서를 나란히 확인하면 닮았다는 사실을 제공합니다. |
| 「면담 — 제펀」·「캘린」·「나이시」 | 설계도 절도와 살인을 구분하고, 거짓 알리바이의 다른 이유를 유지합니다. | 용의자의 관계를 강제로 공개해야만 사건을 풀 수 있게 하지 않습니다. 제펀·캘린의 사생활을 보호하면서도 범행 시간의 증언을 받을 길을 둡니다. |
| 「결말」 | 머그림에게 증거를 제시하고 평가·보상을 받는 흐름을 유지합니다. | 정답·오답만으로 캠페인이 막히지 않게 합니다. 증거 부족이면 추가 확인할 한 지점을 알려 주고, 기한이 지나면 감독 아래 거래를 재개하며 조사를 이어 가는 결말을 추가합니다. |

#### 한 사람에게 단서가 막히지 않는 구조

| 입증할 사실 | 접근 1 | 접근 2 | 접근 3 |
|---|---|---|---|
| 별도 판매가 있었습니다. | 아서의 주문 쪽지와 낮은 가격을 확인합니다. | 공방 밖 작품인 붉은 뮤직박스를 캘린에게 보입니다. | 가르벤의 외부 인맥을 조사합니다. 세 번째 확인 증언은 필요하면 추가합니다. |
| 코린은 밤새 관찰한 증인이 아닙니다. | 코린이 갑자기 잠들었다고 말합니다. | 주방의 빈 수면 물약 병을 찾습니다. | 잡화점에서 수면 물약 주문서를 확인합니다. |
| 가르벤의 연결을 의심할 근거가 있습니다. | 쪽지와 주문서의 필체가 닮았습니다. | 아서의 판매와 가르벤의 중개 이익을 연결합니다. | 가르벤에게 시간·물약·금전 내역을 따로 물어 설명의 모순을 확보합니다. 이는 추가 면담 장면입니다. |

숨겨 둔 300GP·400GP와 금목걸이는 정황이며, 가르벤을 단독으로 확정하는 증거로 쓰지 않습니다. 제펀의 거짓말도 살인 자백이 아닙니다. 머그림은 판정 한 번으로 유죄를 선언하기보다 수단·기회·동기를 뒷받침하는 자료를 검토합니다.

#### 1인+동료용 위험 조우 조정 예시

**예시 1: 가르벤 체포는 짧은 제압·도주 장면으로 준비합니다.** 원작 부록의 AC 12·HP 20을 유지하고 레벨에 맞추어 강한 보스로 만들지 않습니다. 가르벤의 고기 써는 칼은 명중 굴림 +4·피해 1d6+2·턴당 1회로 사용합니다. 부록의 암습 공격 조건은 일반 로그와 다른 문장이므로 자동 이식하지 않고, 개조에서는 유리점이 있을 때만 턴당 1d6 추가 피해를 주는 안을 제안합니다. PC가 단서를 공개하면 가르벤은 반박하거나 출구로 도주하며, 동료는 증인 보호·출구 봉쇄를 맡습니다. 머그림의 지원을 2라운드 뒤 도착시키고, 항복·붙잡기·비살상 제압으로 해결하게 합니다. **근거: 뮤직박스 「면담 — 가르벤」, 「결말」, 「부록 — 가르벤」.**

**예시 2: 거미 퇴치 도입을 실제 장면으로 쓸 때만 작은 장애물 조우를 추가합니다.** 원작은 거미 문제를 도입 계기로만 제시하며 스탯·수·전투를 정하지 않습니다. 추천 배치에서는 이 부분을 생략합니다. 사용자가 도입 전투를 원하면 작업 통로의 거미 떼 1무리를 **추가 조우**로 만들고, 시험용 AC 10·HP 12·명중 굴림 +3·피해 1d4·공격 1회만 부여합니다. 독성 피해·마비·그물 제어는 넣지 않습니다. 훈연이나 통로 차단으로 물러나게 할 수 있고, 이를 해결한 뒤 본래 살인 조사를 부탁받습니다. 이것을 원작의 필수 전투라고 표기하지 않습니다. **근거: 뮤직박스 「도입 계기와 어드벤처의 시작」의 거미 문제 도입.**

제펀의 DC 10 함정 상자도 원작에 구체적인 피해가 정해져 있지 않습니다. 개조에서는 경고 소리·내용물에 잉크 묻기 정도로 처리해 부상 때문에 유일한 조사자가 멈추는 일을 피합니다. **근거: 뮤직박스 「범행 현장」·「면담 — 제펀」.**

#### 조사 주문과 연결 장면

원작이 제안하는 광범위한 마법 제한 구역은 선택안으로 남깁니다. 추천은 주문을 정상 사용하게 하는 방식입니다. 죽은 자와의 대화로 아서가 범행을 보거나 인지한 내용을 얻으면 실제로 조사를 단축시킵니다. 생각 탐지도 허용된 범위에서 정보를 제공하고, 시전 사실을 아는 주민들의 신뢰·증거 확보 절차로 후속 장면을 만듭니다. 아서가 본 것이 무엇인지는 DM이 세션 전에 정하며, 뒤에서 베였다는 이유만으로 모든 인식을 자동 부정하지 않습니다.

사건을 빨리 해결해도 금지 주문을 즉석에서 만들지 않습니다. 남은 시간에는 훔친 설계도 반환, 증인 보호, 공동체의 거래 관행과 다음 의뢰를 다룹니다. 고레벨 주문이 추리를 단축하는 정도와 마법 제한 구역 채택 여부는 7절에서 묻습니다. **근거: 뮤직박스 「소개」, 「시신」, 「제펀」, 「결말」.**

**추가 연결:** 머그림은 사건 해결 뒤 엘리윅 동골린과 거래한 인맥을 소개하고, 플란에서 주문·연락이 끊겼다는 소식을 전합니다. 엘리윅은 실제 원작에서 터널 썰매를 만든 노움입니다. 장거리 이동 지원은 실버리문에서 후원자를 통해 따로 마련합니다. 도시 앞 거점에서는 세력 대표가 구출 의뢰를 정식으로 전달합니다. 가르벤의 판매 쪽지와 살인 증거를 플란 임무의 필수 열쇠로 만들지 않습니다. **근거: 뮤직박스 「공동체」·「결말」; 플란 「상인 저항군 — 깨진 왕관」·「어드벤처 발단」.**

### 5.4 플란 탈출 — 하룻밤의 구조 작전으로 마칩니다

#### 장면·NPC별 유지와 변경

| 번역본 위치 | 그대로 쓸 부분 | 줄이거나 뺄 부분·바꿀 부분 |
|---|---|---|
| 「배경과 임무」·「가시덤불의 성질」·「계획」 | 성체 그린 드래곤 보르간샤락스의 폭정, 들어갈 수 있으나 순간이동으로 나올 수 없는 봉쇄, 주요 시민 세 명을 유지합니다. | 이전 플란 어드벤처를 했다는 낭독문은 새 방문자의 관점으로 바꿉니다. 다섯 세력은 대표 한 명이 설명하고 회의 장면을 줄입니다. |
| 「1부: 밤의 유령 — 거짓 구조 요청」 | 아이의 구조 요청처럼 들리는 유인, 가시덤불 재생, 드래곤의 공지를 유지합니다. | 유인에 따라가지 않아도 다음으로 진행합니다. 섐블링 마운드와 윌오위스프의 동시전투를 분리합니다. |
| 「상인 저항군」·「두루마리 도둑」 | 숨겨진 터널, 썰매, 엘리슨의 탈출 욕구와 조건부 협력을 유지합니다. | 프레오나가 없어도 소개장·구조 의도 확인으로 협조받는 길을 둡니다. 엘리슨 발견 실패가 유일한 지원 차단이 되지 않게 합니다. |
| 2부 1 「프레오나 부인의 찻주전자」 | 프레오나의 분노, 재생하는 덤불, 순찰대 접근을 유지합니다. | DC 20 설득만으로 구조 성공이 갈리지 않게 합니다. 딸들의 생존 소식·다른 피난민의 보호 계획을 근거로 협의할 수 있게 합니다. |
| 2부 2 「맨토르의 도서관 — 터널 통과」 | 저항군의 작은 썰매, 도서관 접근로, 현자경의 오해와 독서를 유지합니다. | 캐리언 크롤러 셋의 좁은 공간 전투를 줄이고 우회 방법을 둡니다. 이름·구조 목적을 밝히면 현자경을 찾는 장시간 반복 판정을 생략합니다. |
| 「지금은 감옥 신세」의 1 「눈물 흘리기」·2 「그린 마일」 | 비어 있는 사무실이 함정이라는 반전과 지하 통로를 유지합니다. | 암구호·문양 징후를 사무실 기록과 상인 증언에도 추가합니다. 함정 실패와 결투·독안개를 회복 기회 없이 연달아 강제하지 않습니다. |
| 감옥 3 「초보자를 위한 구덩이 결투」 | 간수 지니싱트, 사슬의 제세일, 드래곤의 환영 관람을 유지합니다. | 블루 슬라드와 숙련 전사 둘을 동시에 상대하는 구성을 없애고, 싸움 외에 족쇄·철문·환기 장치를 푸는 목표를 추가합니다. |
| 「제세일 그레이캐슬 연기하기」·「탈출!」 | 분노와 복수 충동, 실패해도 알려 주는 발힝엔 묘지 아래 탈출로를 유지합니다. | PC에게 동행을 강요하지 않습니다. 제세일 설득 실패가 탈출 경로를 없애지 않는다는 원작의 장점을 살립니다. |
| 「3부: 왕좌의 알현」·「진사 왕좌」 | 명백하게 위험한 선택 조우라는 성격을 유지합니다. | 필수 최종전으로 쓰지 않습니다. 왕좌를 찾아가려 하면 수행원·브레스·소굴 행동·처형 위험과 후퇴 가능한 시점을 먼저 설명합니다. |

#### 1인+동료용 조우 조정 예시

**예시 1: 밤의 유령은 유인 판단과 탈출로 구성합니다.** 원작은 윌오위스프 여섯이 덤불을 자극한 뒤 섐블링 마운드와 남은 둘이 싸웁니다. 개조에서는 윌오위스프 한 체만 유인·공격하고, 거짓 목소리와 발자국 부재를 조사로 알아낼 수 있게 합니다. 섐블링 마운드가 나타나면 윌오위스프는 물러납니다. 섐블링 마운드는 시험용 HP 45, 명중 굴림 +5, 피해 1d8+3·공격 1회로 낮추고 삼키기 계열 제어는 제거합니다. 3라운드 버티며 골목 밖 안전한 경로로 빠져나가면 장면을 마칩니다. 저항군이 알려 준 철문·좁은 통로를 피난로로 둡니다. **근거: 플란 「1부: 밤의 유령 — 거짓 구조 요청」·「전개」.**

**예시 2: 프레오나 구출에서는 적의 추격을 끊습니다.** 원작 순찰대는 숙련 전사 둘·기사 하나·폭력배 둘에 3라운드의 바인 블라이트 둘이 더해집니다. 개조에서는 크론 볼버 하나와 폭력배 하나만 직접 조우하고 다른 단원은 다른 골목을 검문합니다. 볼버는 시험용 AC 16·HP 35·명중 굴림 +5, 공격 1회·피해 1d8+3으로 낮춥니다. 폭력배는 부록을 바탕으로 HP 16, 근접 공격 1회, 동료 때문에 명중 굴림에 유리점을 얻는 효과를 제거합니다. 바인 블라이트 추가는 생략하고, 덤불은 지나갈 수 없는 경로로만 사용합니다. 목표는 프레오나와 함께 3라운드 안에 은신처로 들어가는 것이며, 적 전멸을 요구하지 않습니다. **근거: 플란 2부 1 「프레오나 부인의 찻주전자」, 「부록 1 — 폭력배」.**

**예시 3: 도서관 터널의 마비 위험을 하나로 제한합니다.** 원작은 캐리언 크롤러 셋과 중형 캐릭터의 넘어짐 Prone 상태 전투입니다. 한 체만 남기고 HP 25, 명중 굴림 +4, 공격 1회·피해 1d6+2로 낮춥니다. 개조에서는 마비 효과를 제거하고 끈적한 촉수가 이동을 방해하는 정도로 바꾸어, 한 실패로 유일한 플레이어가 전투에서 빠지지 않게 합니다. 교차점의 작업 공간은 서 있을 수 있는 높이로 넓힙니다. 원작의 좁은 통로·썰매는 유지하며, 쓰레기·먹이로 유인하거나 옆 통로로 지나갈 수 있게 합니다. **근거: 플란 2부 2 「맨토르의 도서관 — 터널 통과」.**

**예시 4: 감옥은 제세일을 풀고 철문을 여는 전투로 만듭니다.** 숙련 전사 둘은 제거합니다. 지니싱트는 시험용 AC 14·HP 55·명중 굴림 +5, 공격 2회·각 1d6+3으로 낮춥니다. 재생·질병·원작의 연속 제어 효과를 제거하고 일반 근접 공격만 사용합니다. 출구 레버와 족쇄 열쇠를 간수의 허리에서 볼 수 있게 추가하여, 사체를 갈라야 열쇠를 얻는 원작 경로에만 기대지 않습니다. 동료가 간수를 막는 동안 PC가 열쇠를 빼앗거나, PC가 간수와 싸우는 동안 동료가 DC 13 도둑 도구 판정으로 족쇄와 철문 장치를 각각 해제할 수 있게 합니다. 제세일이 풀리면 치유·호위를 선택하고 빠져나가도 성공입니다. **근거: 플란 감옥 3 「초보자를 위한 구덩이 결투」·「전개」.**

감옥 독안개는 원작 본문의 격라운드 분출과 사이드바의 무작위 구름 규칙이 병존합니다. 원문 PDF 16쪽에서도 두 설명을 확인했으므로 둘을 누적하지 않습니다. 개조에서는 **직전 라운드에 쇠창살 덮개가 녹색으로 빛나고, 다음 라운드에 그 주변 5피트만 분출**하는 하나의 규칙으로 통일합니다. DC 13 건강 내성 굴림 실패 시 1d4 독성 피해를 주고, 중독 Poisoned 상태는 다음 턴 종료에 끝나도록 바꿉니다. 녹색 천 마스크는 원작처럼 도시의 독안개를 막는 장비로 활용하지만 죽음구름이나 드래곤 브레스 면역으로 확대하지 않습니다. **근거: 플란 「맹독의 눈물」, 감옥 3의 본문과 「독안개」 사이드바.**

그린 마일의 죽음구름은 먼저 발견·우회하도록 징후를 늘립니다. 발동하면 즉시 후퇴하거나 안전한 옆 공간으로 갈 길을 제공하고, 시험용 DC 13·2d8 독성 피해로 낮춘 고유 함정으로 운용합니다. 2024 죽음구름 주문 자체가 약해진 것으로 표기하지 않습니다. 감옥 진입 전에 짧은 휴식 거점도 확보합니다. **근거: 플란 감옥 1 「눈물 흘리기」, 2 「그린 마일 — 보호의 문양」.**

순찰대에 생포된 경우는 별도 탈옥 도입으로 전환합니다. 동료와 같은 구역에 가두고, 압수 장비함·열쇠·환기 통로 중 둘 이상의 접근을 제공합니다. 그 탈옥을 감옥 조우의 일부로 계산하여 원작 거리전과 결투의 자원 소모를 이중 부과하지 않습니다. **근거: 플란 「프레오나 부인의 찻주전자 — 전개」, 「지금은 감옥 신세」; 탈옥 수단은 추가안입니다.**

#### 들어오는 장면과 다음 단서

머그림의 소개를 받은 PC는 소콜 요새 거점에서 프레오나·현자경·제세일의 역할과 외부 접선 계획을 듣습니다. 원작 낭독문이 전제하는 과거 플란 탈출 경험은 NPC의 증언으로 옮깁니다. 구조한 이들의 이름·평판·출구는 실패하지 않는 기본 정보로 제공합니다. 첫 연락처가 없으면 웃는 고블린·깨진 왕관·에른스트의 마구간 중 다른 곳에서도 협조받게 합니다. **근거: 플란 「어드벤처 발단」·「계획」·「상인 저항군」.**

탈출 뒤에는 세 사람이 맡을 재건·저항 역할과 PC의 구출 실적을 보여 주고 7레벨로 마칩니다. 후속 떡밥은 **플란 해방을 위한 재방문**, **북부 거인 문제로 귀환**, **구한 사람들과의 생활·재건** 중 선택합니다. C안을 택했다면 확보한 중개인 장부로 이번 연결 악역의 활동을 끝낼 수 있습니다. 원작 「탈출!」이 전하는 로레스의 터널은 출구의 유래로 쓰되, 네 편에 없는 레드 위저드 토벌을 새로운 필수 임무로 덧붙이지 않습니다. **근거: 플란 「탈출!」·「배경과 임무」; 후속 방향은 추가 제안입니다.**

## 6. 위험 요소와 대응

| 위험 | 이번 캠페인에서 생기는 문제 | 대응 제안 |
|---|---|---|
| 톤의 차이 | 거인 재난 → 코믹 신체 공포 → 밀실 살인 → 도시 잠입이 서로 다른 작품처럼 느껴질 수 있습니다. | 구출·기억·돌아갈 집이라는 반복 주제를 둡니다. 이발사 마무리에 회복·가족 장면을 넣고, 뮤직박스 끝에서 점차 플란의 압박을 알립니다. 희극·공포 비중은 사용자 결정으로 남깁니다. |
| 빠른 성장과 후반 공백 | 대격변은 짧은 기간에 네 번 성장합니다. 이발사 뒤 플란까지 무작정 여러 레벨을 주면 성장 근거가 약해집니다. | 1→5의 원작 목표를 살리고, 이발사에서 6레벨을 줍니다. 뮤직박스와 이동은 6레벨로 유지하며 플란을 마친 뒤 7레벨을 줍니다. |
| 동료의 실제 전력 | PC+경비병이 PC 두 명과 같은 전력이 아닐 수 있습니다. | 동료 성장 방식을 먼저 고르고, 위 예산을 상한으로 취급합니다. 동료 없이 진행하려면 제시한 전투안도 다시 줄여야 합니다. |
| 높은 적 수와 집중 공격 | 귀 수집가·즈바트 거점·플란 순찰대는 HP 감소만으로 해결되지 않습니다. | 화면 안의 유효 적 수를 줄이고 군중은 경보·통로 방어로 표현합니다. 여러 적이 PC를 한꺼번에 공격하는 라운드를 막습니다. |
| 장시간 제어·즉사성 위험 | 물속 제어, 부패 구더기, 강제 시술, 마비, 죽음구름은 플레이어의 선택 시간을 없앨 수 있습니다. | 징후·우회·해제 수단을 먼저 주고, 필요한 경우 고유 위험 효과를 낮춥니다. 영구 변형·사망 허용도는 사용자가 정합니다. |
| 플란 드래곤의 상한 | 원작은 선택적 왕좌 조우를 공정한 전투로 의도하지 않습니다. | 시민 구출·탈출을 본편 결말로 삼습니다. 드래곤 결전은 추가 성장·동맹·소굴 무력화를 포함한 별도 캠페인으로 설계합니다. |
| 규칙판과 모듈 참조의 혼합 | 구판 이름·효과와 2024 액터의 수치가 같은 것으로 보일 수 있습니다. | 세션용 기록에 사용하는 스탯의 판본·고유 수정·제안서 변경을 구분합니다. 원작 조우의 적을 2024 동명 액터로 교체했을 때 피해·공격 횟수·제어를 재검토합니다. |
| 기존 연작·공식 연대의 전제 | 플란은 이전 에피소드의 인연과 점령 사건을 전제합니다. 대격변과의 동시기는 네 편에 확정되어 있지 않습니다. | 이전 에피소드 경험에 따른 유리점은 이번 캠페인에서 쌓은 인연·소개로 바꿉니다. 사건 시기를 조정하는 캠페인 연대는 추가 설정으로 표시하고 사용자에게 선택을 남깁니다. |
| 강력한 조사 마법 | 5~6레벨의 PC는 원래 미스터리를 단축할 수 있습니다. | 주문이 얻는 정보를 실제로 제공하고 증거 설명·증인 보호에 남은 장면을 씁니다. 마법 제한 구역은 사전 합의한 선택안으로만 사용합니다. |
| 보상과 거래의 모순 | 플란의 본문과 보상표가 구출 보수에서 다르며, 이발사의 특수 물품은 장기 능력을 크게 늘릴 수 있습니다. | 개조용 보상 계획을 하나로 정합니다. 예비안은 플란 본문의 700GP 지급 보증서와 주요 시민 1명당 100GP를 사용합니다. 위험한 왕좌 조우에 가야 얻을 것처럼 보이는 주문책·시선의 예복을 필수 보상으로 걸지 않습니다. |

### 6.1 보르간샤락스를 약한 최종 보스로 바꾸기 어려운 이유

플란 부록은 보르간샤락스를 성체 그린 드래곤 모듈 참조로 안내합니다. 원문 PDF 23쪽의 구판 수치는 **AC 19·HP 207·난이도 15·13,000XP**, 독성 브레스는 **DC 18 건강 내성 굴림, 56(16d6) 피해, 성공 시 절반**입니다. 여기에 전설적 행동과 소굴 행동이 있으며, 왕좌실에는 숙련 전사 여덟·기사 둘·열성 사교도 둘·테이의 레드 위저드 대사인 마법사 한 명도 있습니다. **근거: 플란 「진사 왕좌」·「보르간샤락스의 소굴 행동」·「부록 1 — 보르간샤락스」; 원문 PDF 23쪽.**

6레벨의 동등한 두 캐릭터를 가정해도 높은 난이도 비교 예산은 2,800XP입니다. 드래곤 혼자 13,000XP이고 브레스가 둘을 동시에 쓰러뜨릴 수 있으므로, HP를 절반으로 줄이는 정도는 해법이 되지 않습니다. 이 수치는 원문 수치의 위험 비교이며, 현재 Foundry의 2024 성체 그린 드래곤 액터가 같은 수치라는 주장은 아닙니다.

따라서 드래곤을 잡는 결말을 원한다면 이 네 편 이후의 목표로 분리하고, 소굴 밖 유인·지휘망 붕괴·독성 방어·피난 완료·동맹 확보를 새로 설계합니다. 오른쪽 날개가 손상되었다는 서술만으로 비행이나 전설적 행동을 자동 제거하지 않습니다.

### 6.2 2024 규칙으로 실행할 때의 점검 지점

대격변과 플란의 2014판 규칙 전제, 이발사가 참조하는 구판 크리처 능력치를 2024 규칙과 구분합니다. 2024에서 같은 이름의 크리처를 불러오는 것만으로 아래의 고유 장치나 구판 전투 구성이 자동 호환되지는 않습니다.

- **기습:** 2024 기습은 우선권 굴림의 불리점으로 처리합니다. 구판의 첫 턴 상실을 자동 적용하지 않습니다. 다만 이발사의 가발 미믹처럼 원작이 별도의 우선권 전 공격을 명시한 고유 효과는 일반 기습과 구분하여 개조 여부를 정합니다. **관련 위치:** 이발사 3D 「궁극의 가발」, 대격변 마구간·탑 조우입니다. [공식 2024 규칙 용어집](https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/br-2024/rules-glossary#Surprise)
- **붙잡기·밀치기:** PC의 2024 규칙과 구판 크리처의 명시된 탈출 DC를 구분합니다. 전투 제어는 적이 몇 턴을 빼앗는지로 위험을 평가하며, 이름이 같다는 이유로 원작 효과를 같은 것으로 처리하지 않습니다. **관련 위치:** 이발사 2A·3B·3G, 플란의 가시덤불·터널입니다.
- **행동을 쓸 수 없는 상태의 탈출:** 플란 원작은 순간이동 반동으로 충격 Stunned 상태가 된 뒤 행동으로 내성을 하라고 합니다. 2024 상태 규칙의 행동불능과 맞지 않으므로, 개조에서는 턴 종료 시 내성을 시도하는 고유 회복 조건으로 명시합니다. 번역본 자체는 고치지 않습니다. **관련 위치:** 플란 「가시덤불의 성질」. [공식 2024 규칙 용어집: 충격 상태](https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/br-2024/rules-glossary#StunnedCondition)
- **주문과 고유 장치:** 크리처 안 주문 이름은 기존 모듈 번역을 쓰고, 실제 2024 주문 효과와 원작 장치의 효과를 구분합니다. 낮춘 죽음구름 함정·헤어드라이어는 캠페인 고유 장치입니다. **관련 위치:** 이발사 3F·4H, 플란 「그린 마일」입니다.
- **원작과 현행 난이도 계산:** 플란 「일행 전력 결정」은 최소 3~4명인 구판 조정을 전제하므로 PC+동료를 “매우 약함”에 넣는 것만으로 끝내지 않습니다. 본 제안서의 재설계를 별도로 사용합니다.

또한 이발사 2A는 강 이름을 **라우린 강**으로 적고, 용어집은 실버리문 설정과의 불일치 가능성을 남깁니다. 이 표기를 다른 이름으로 고치자는 제안은 하지 않습니다. 진행에서는 “우물로 스며드는 도시의 물길” 정도로 묘사하고, 그 한 줄을 장거리 이동 경로의 근거로 삼지 않습니다.

뮤직박스의 제펀·제이펀·재펀, 엘리피나·엘레피나와 플란 보상표의 제세일 그레이스톤은 원문 철자 차이를 보존한 번역 표기입니다. 본문 메모는 해당 면담 제목의 표기를 사용하고, 세션용 인물 안내에는 같은 인물로 보이는 원문 변형 표기를 함께 설명합니다. 번역 파일의 이름을 통합 수정하지 않습니다.

## 7. 사용자에게 물을 것

아래 아홉 항목만 취향·결정 사항으로 남깁니다. 답이 나오기 전까지 이 문서의 추천값은 기획 비교용입니다.

1. **PC 콘셉트와 개인 목표는 무엇입니까?** 클래스·배경·중요한 관계를 알려 주시면 소개장 중심 A안과 개인 추적 B안 중 맞는 연결을 고를 수 있습니다.
2. **캠페인 길이와 시작 레벨은 어떻게 원하십니까?** 1→7레벨·본편 11~14회, 3레벨 시작으로 초반 압축, 여행을 늘린 장기 구성 중 선호를 묻습니다.
3. **동료는 몇 명이며 누가 조종합니까?** 고정 1명 추천, 2명 운영, 전투 동료 없이 진행 중 선택과 함께 플레이어·DM·분담 조종 선호를 묻습니다.
4. **동료는 누구이며 어떤 성장 규칙을 원하십니까?** 알라라, PC의 지인, 다른 원작 NPC 중 후보와 사이드킥·간단한 고정 NPC 시트 중 선호를 묻습니다.
5. **거인 서사·코믹 호러·추리·잠입의 비중은 어떻게 원하십니까?** 특히 이발사의 신체 공포와 뮤직박스의 연애·성적 농담 수위를 함께 묻습니다.
6. **PC의 사망·생포·영구 변형은 어디까지 허용합니까?** 구조 기회와 실패의 대가, 무지개 염색기의 영구 변화 허용 여부를 묻습니다.
7. **장거리 이동과 사건 연대는 어떻게 원하십니까?** 후원자의 순간이동 지원과 사건 시기 조정을 허용하는 구성, 육로 여행 확대와 공식 연대 연결을 중시하는 구성 중 선호를 묻습니다.
8. **조사 마법이 미스터리를 빨리 풀어도 괜찮습니까?** 정상 사용 추천과 원작의 마법 제한 구역 중 선호를 묻습니다.
9. **네 편 뒤에 무엇을 이어 가고 싶습니까?** 7레벨에서 완결, 폭풍왕의 천둥 2장 이후, 플란 해방·드래곤 결전, 인물 재건 이야기 중 방향을 묻습니다.

## 8. 선택 뒤 DM이 준비할 최소 묶음

이 제안서를 채택하면 PC·동료가 확정된 뒤 아래만 마련하면 첫 세션을 준비할 수 있습니다. 새 번역 작업은 필요하지 않습니다.

- 첫 도입의 PC 목적, 알라라 합류 또는 대체 동료 장면, 나이트스톤의 안전한 귀환로를 준비합니다.
- 실제 PC HP·회복 수단에 맞춰 5절의 시험용 적 수치와 동료 시트를 확인합니다. 고유 개조 적에 원작 난이도·XP를 그대로 붙이지 않습니다.
- 각 편마다 목표·기본 단서·우회로·휴식처·실패 전개를 한 장의 DM 메모로 정리합니다.
- Foundry에서는 원본 자료를 보존한 캠페인용 복제 액터·저널을 사용할 수 있도록 준비하고, 동료 토큰의 조종권·치유의 물약·장치 해제 방법을 확인합니다. 이 작업에서는 실제 액터·모듈을 변경하지 않습니다.
- 플란 진입 전에는 구출 대상 세 명, 순간이동 봉쇄, 은신처, 감옥 위험, 외부 접선 계획을 플레이어가 알고 있는지 확인합니다. 지도 전체를 공개할 필요는 없지만 임무 성공 조건은 공개합니다.

추천안에서 우선 설계할 세 장면은 **귀 수집가의 목표형 방어전**, **이발사 4J의 군중과 보스 분리**, **플란 감옥의 함정·제어·탈출 재설계**입니다. 이 세 곳의 구조를 정한 뒤 나머지 방은 유지·축소 선택을 적용하면 됩니다.
