돌아갈 집을 위하여 · 수정된 어드벤처 본문
이 문서는 DM이 테이블에서 읽고 진행하는 본문입니다. 원작을 바탕으로 캠페인 운영안에서 정한 내용을 반영했습니다. 접어 둔 원작 문장은 변경 전 내용을 비교하거나 다른 진행 방식을 선택할 때 참고하는 자료입니다. 실제 진행에는 수정된 본문과 2인 파티용 조정안을 우선 적용하고, 교체한 원작의 전투 특성을 다시 더하지 않습니다. 지도는 지역 설명 앞에 있습니다. 회차 목차에서는 각 회의 시작 지점을, 어드벤처 목차에서는 방이나 지역 설명을 찾을 수 있습니다.
기본 일행은 아티피서 PC 한 명과 DM이 조종하는 같은 레벨의 2024 정식 파이터 DMPC 한 명입니다. 파이터 외에 고정 동료는 두지 않습니다. 현지에서 잠시 함께하는 NPC(이하 임시 동료)는 각 장면에 적힌 조건에 따라 합류하고, 맡은 일을 마치면 일행과 헤어집니다. 원작의 분위기를 유지하며 사망이나 생포도 일어날 수 있습니다. 조사에 사용하는 마법도 정상적으로 허용합니다. 네 편을 마친 뒤의 이야기는 정하지 않았습니다.
메모의 종류는 개조(원작에서 바꾼 부분과 원작 문장), 추가(원작에 없는 설정·장면), 제안(교체 가능한 개인 목표·개인사), DM(성장·임시 동료·휴식·실패 이후 전개), 원문(원작 자체의 오류·모순을 알리는 메모)입니다. 목차 메뉴에서 종류별로 표시 여부를 선택할 수 있습니다. 원문·개조 메모의 긴 인용과 이번 캠페인에서 생략한 원작은 처음에는 접힌 상태로 표시됩니다.
| 회차 | 회 시작 | 본문 범위·이동 |
|---|---|---|
| 01회 · 1→2 | 종소리만 남은 마을 | 나이트스톤·난다르 성채 |
| 02회 · 2→3 | 일곱 뱀과 귀 수집가 | 일곱 뱀·귀 수집가 |
| 03회 · 3→4 | 물방울 동굴의 사람들 | 물방울 동굴·모라크의 의뢰 |
| 04회 · 4→5 | 구름 위의 부고 전달 | 제피로스의 탑·항공 조우·부고 전달 |
| 05회 · 5 | 낮의 주지, 밤의 주지 | 도시 조사·1층·야간 감시 |
| 06회 · 5 | 사악한 이발소의 실험실 | 2·3층 실험실 |
| 07회 · 5 | 머리카락 뿌리의 감옥 | 4A~4G·4I 포로 구출 |
| 08회 · 5→6 | 무지개와 사악한 빗 | 4H·4J·마무리·염색기 복원 |
| 09회 · 6 | 붉은 뮤직박스와 기름 묻은 쪽지 | 라체샤흐텔 살인 조사 |
| 10회 · 6 | 2부 — 가시 아래로 들어가는 밤 | 2부 전환·플란 브리핑·유인·프레오나 |
| 11회 · 6 | 썰매가 닿는 도서관 | 터널·현자경·감옥 사무실 정찰 |
| 12회 · 6→7 | 간수의 열쇠, 도시 밖의 길 | 그린 마일·간수·제세일·피난자 회수·탈출 |
기본 일행·두 명 기준 운영
3. 기본 일행 운영
아티피서 PC가 빛나는 장면
- 나이트스톤의 밧줄·권양기·자물쇠·성채 복구, 이발소의 수문·의자·밸브·제품 라벨, 뮤직박스의 정밀 부품·필체·설계도 비교, 플란의 썰매·환기·사슬 해제를 주도합니다. 도구로 문제를 해결할 수 있다면, 필요한 판정과 걸리는 시간을 행동에 앞서 알려 줍니다.
- 마법 탐지·식별 등 실제로 준비한 주문을 정상적으로 사용할 수 있습니다. 도구 숙련이나 클래스 특성이 없는 기능을 아티피서라는 이름만으로 자동 부여하지 않습니다. 협상에서 결정을 내리거나 단서를 종합해 결론을 내리는 역할은 파이터가 대신하지 않습니다.
- 서브클래스는 미확정입니다. 연금술사는 제품·약품, 갑옷 제작자는 구조 현장 진입, 포수는 방어 거점, 전투 대장장이는 장치·동반체에서 활약하도록 장면을 고릅니다. 전투 대장장이의 강철 수호자, 호문쿨루스 하인 등 공격에 참여하는 동반체의 턴과, 동반체를 움직이는 데 드는 추가 행동은 실제 캐릭터 시트에 따라 처리합니다.
- 장비 거래는 소개장을 따라 진행합니다. 핵심 단서를 얻으려면 반드시 물건을 사야 하는 상황은 만들지 않습니다. 부품 구입·기계 수습·복원 비용은 선택의 대가이며, 원작 보물과 캠페인 새 비용은 구분해 기록합니다.
DMPC 파이터 운영 원칙
제작: 아티피서와 같은 능력치 생성 방식·시작 장비·배경·종족·레벨 상승 절차로 2024 파이터를 만듭니다. 정식 HP·숙련 보너스·재주·무기·서브클래스와 자원 회복을 시트대로 적용합니다. 구판 사이드킥이나 성채 경비병의 능력치를 사용하지 않습니다. 제작 제안은 방패와 한손 무기, 보호술, 3레벨 챔피언입니다. 이 제작안은 다른 선택으로 바꿀 수 있습니다. 파이터에게 PC보다 많은 마법 아이템이나 별도의 추가 능력을 주지 않습니다.
- DM이 전투와 대사를 조종합니다. 턴이 시작되면 PC가 밝힌 계획을 우선 따릅니다. 계획이 없다면 적과 PC 사이를 가로막거나 피난자를 보호합니다. 일행의 지휘, 협상의 최종 결정, 범인 지목, 신체 변형을 유지할지 여부, 이후 행선지의 선택은 아티피서가 맡습니다.
- 결정적인 단서를 먼저 찾아 발표하지 않습니다. 이미 알아낸 사실을 기록하고 물건을 보관하며 퇴로를 확인하는 일을 돕고, 필요하면 “밸브를 지킬까요, 출구를 막을까요?” 같은 실행 질문만 합니다. DM이 아는 숨은 정보로 전술을 고르지 않습니다.
- 세컨드 윈드는 자기 회복, 행동 연쇄는 길을 열거나 위협을 막는 순간에 씁니다. PC에게 필요한 주문이나 물약을 파이터가 따로 가지고 있다고 가정하지 않습니다. 보호술의 반응 행동과 물약의 추가 행동은 실제 사용 조건대로 기록합니다.
- 두 명은 동시에 레벨이 오르며 각자 정식 PC처럼 자원을 소비합니다. 파이터의 쓰러짐·사망·생포도 허용합니다. 사망하면 같은 역할의 새 파이터 DMPC가 다음 안전 거점에서 합류하게 하여 기본 구조를 복구하되, 죽은 파이터를 이름만 바꾼 채 부활시키지 않습니다.
임시 동료의 합류 규칙
세션마다 이름·합류 조건·담당 역할·이탈 시점을 적었습니다. 한 장면에서 전투에 참여하는 임시 동료는 기본적으로 최대 한 명이며 나머지는 포로 호위·길 안내·경보 차단·장치 보조를 맡습니다. 보조 역할의 임시 동료에게 별도의 공격 턴이나 무료 치유를 주지 않습니다. 다클링 용병의 하루 100GP, 엘리슨을 설득하는 DC 15 판정과 자신의 안전을 우선하는 성향, 비조어의 오해는 원작 조건을 유지합니다.
동반체·임시 동료에 따른 전투 조정: 강철 수호자·호문쿨루스 하인 같은 공격 동반체나 전투에 참여하는 임시 동료가 있으면 해당 회의 약한 적 1체만 추가하거나 임시 동료에게 보조 역할을 맡깁니다. 동반체와 임시 동료가 모두 있어도 적을 중복해서 추가하지 않습니다. 좁은 도서관 통로는 적 추가 대신 크롤러 HP 25→35의 명시한 예외를 씁니다.
전투 조정 원칙 — 두 명 기준
아래 표는 2024 규칙의 캐릭터별 XP 예산을 같은 레벨의 두 명에 대해 합산한 값입니다. 표준 크리처는 해당 스탯의 XP를 합산하고 2014 규칙의 적 수 배율을 더하지 않습니다. 수치 출처는 공식 2024 DM 도구 상자입니다. 이 표의 XP 예산과 아래에서 제시하는 캠페인용 적의 전투 조정안은 구분해야 합니다. 실제 PC의 서브클래스·장비·HP가 아직 정해지지 않아, 2인 파티용 조정안의 전투 난이도는 실전에서 검증되지 않았습니다.
| 레벨 | 낮음 | 보통 | 높음 |
|---|---|---|---|
| 1 | 100XP | 150XP | 200XP |
| 2 | 200XP | 300XP | 400XP |
| 3 | 300XP | 450XP | 800XP |
| 4 | 500XP | 750XP | 1000XP |
| 5 | 1000XP | 1500XP | 2200XP |
| 6 | 1200XP | 2000XP | 2800XP |
| 7 | 1500XP | 2600XP | 3400XP |
2인 파티용 조정안 사용법: 각 회의 조정안에는 AC·HP·이동·명중 굴림·피해·공격 횟수와 행동을 제한하는 효과를 적었습니다. 따로 유지한다고 쓴 능력 외의 원작 전투 특성·주문·반응 행동·저항·면역은 추가하지 않습니다. 적혀 있지 않은 능력치·언어·감각·내성은 원작 번역본이나 그 번역본이 안내하는 로컬 모듈을 참조하십시오. 참조 자료에도 없는 기본 능력 판정의 수정치는 +0으로 처리합니다. 우선권은 민첩 수정치를 사용합니다. 이 조정안은 원작 스탯을 대신하는 캠페인용 수치이므로 원작의 난이도·XP를 그대로 적용하지 않습니다. 이 캠페인에서는 목표를 달성하면 레벨이 오르므로, 조정한 적의 XP를 따로 계산해 지급하지 않습니다.
- 일반 조우는 실제로 전투에 참여하는 적 1~2체에서 시작합니다. 군중이나 외곽의 병력에는 별도의 공격 턴을 주지 않고, 경보를 울리거나 퇴로를 위협하거나 지켜야 할 대상을 압박하는 역할을 맡깁니다. 적 전체가 아티피서에게 하는 명중 굴림은 평범한 한 라운드에 최대 2회입니다. 나머지 적은 파이터와 싸우거나 문을 돌파하거나 경보를 울리는 데 행동을 씁니다. 왕좌로 진입해 싸우기로 한 경우에는 이 제한을 적용하지 않습니다.
- 보스가 한 턴에 강한 공격과 일행의 행동을 제한하는 효과를 동시에 최대한 사용하지 않도록 합니다. 행동을 제한하는 효과에는 눈에 보이는 해제 장치, 동료의 도움, 스스로 벗어나기 위한 판정 같은 해결 수단을 마련합니다. 한 번의 실패로 PC를 장시간 구경꾼으로 만들지 않습니다.
- 2인 파티용 수치를 세션 전에 실제 PC·파이터 HP와 대조합니다. 첫 두 전투에서 HP가 충분한 PC도 한 턴 만에 HP 절반 이상을 쉽게 잃는다면, 다음 조우 전에 적의 공격 횟수를 1회 줄이거나 피해 주사위를 한 단계 낮추고 그 변경을 공개합니다. 반대로 전투가 너무 쉽게 끝난다면 다음 회에 적의 HP를 최대 20%만 올리거나 약한 적 1체만 추가합니다. 같은 조우 중 숨겨서 HP를 늘리지 않습니다.
- 치유의 물약을 각자 1병 이상, 치유사 키트·밧줄을 바로 꺼내 쓸 수 있는 곳에 둡니다. 시작 시 물약 각 1병을 지급하는 것은 추가 보급입니다. 사용할 때는 2024 규칙을 적용합니다. 치유사 키트는 크리처를 안정화할 뿐 HP를 회복시키지는 않습니다. 보급품과 물약의 사용 횟수를 기록합니다.
- 출구와 엄폐물, 후퇴할 수 있는 지점을 전투 전에 설명합니다. 구조 행동의 시간·소모품 비용은 실제로 지불합니다. 원작의 염색기·구더기·왕좌처럼 일행이 선택해서 감수하는 위험은 따로 경고하고, 그 선택에 따르는 강력한 결과도 유지합니다.
사망·생포·경보와 휴식
0 HP와 사망은 구분하여 2024 죽음 내성·치유·안정화를 적용합니다. 보통의 적은 아직 싸울 수 있는 상대를 우선 공격하지만, 왕좌에서의 처형은 원작대로 유지합니다. 사망하면 생존자가 시신을 회수하고 실제로 사용할 수 있는 소생 수단의 비용과 시전자를 확인하거나, 새 아티피서 PC로 구조를 이어갑니다. 자동으로 소생하거나 대가 없이 구조되지는 않으며, 일행이 모두 패배했다고 언제나 생포로 바꾸지도 않습니다. 두 명 모두 죽으면 실패 결말을 기록하고 현지 인맥으로 새 기본 일행이 남은 임무를 이어갈 수 있습니다.
플란 순찰대에 패배하면 원작처럼 생포되는 전개를 사용합니다. 같은 구역에 감금되는 상황과 압수 장비함·열쇠·환기 통로는 탈옥을 위해 추가한 요소입니다. 생포 분기로 12회에 먼저 들어가면 제세일 구출 후 놓친 프레오나·현자경을 찾아 10·11회의 남은 장면을 이어갑니다. 왕좌를 제외한 구조 순서는 자유이며 이미 진행한 장면은 반복하지 않습니다.
이발사에서는 원문 방 순서상 4I가 4H 뒤에 있습니다. 07회에는 4I의 베르나데트를 먼저 구출하고 08회에는 이미 진행한 장면을 반복하지 않습니다. 플란의 구출 순서는 자유이며 순찰대 생포 시 바로 12회로 건너뛴 뒤 남은 구출 장면을 이어갑니다.
















