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듀엣 · 아티피서 PC + 파이터 DMPC · DM 전용

돌아갈 집을 위하여

수정된 어드벤처 본문 · 본편 12회 · 1→7레벨

시나리오 본문개조 · 추가 · 제안 · DM · 원문

돌아갈 집을 위하여 · 수정된 어드벤처 본문

이 문서는 DM이 테이블에서 읽고 진행하는 본문입니다. 원작을 바탕으로 캠페인 운영안에서 정한 내용을 반영했습니다. 접어 둔 원작 문장은 변경 전 내용을 비교하거나 다른 진행 방식을 선택할 때 참고하는 자료입니다. 실제 진행에는 수정된 본문과 2인 파티용 조정안을 우선 적용하고, 교체한 원작의 전투 특성을 다시 더하지 않습니다. 지도는 지역 설명 앞에 있습니다. 회차 목차에서는 각 회의 시작 지점을, 어드벤처 목차에서는 방이나 지역 설명을 찾을 수 있습니다.

기본 일행은 아티피서 PC 한 명과 DM이 조종하는 같은 레벨의 2024 정식 파이터 DMPC 한 명입니다. 파이터 외에 고정 동료는 두지 않습니다. 현지에서 잠시 함께하는 NPC(이하 임시 동료)는 각 장면에 적힌 조건에 따라 합류하고, 맡은 일을 마치면 일행과 헤어집니다. 원작의 분위기를 유지하며 사망이나 생포도 일어날 수 있습니다. 조사에 사용하는 마법도 정상적으로 허용합니다. 네 편을 마친 뒤의 이야기는 정하지 않았습니다.

메모의 종류는 개조(원작에서 바꾼 부분과 원작 문장), 추가(원작에 없는 설정·장면), 제안(교체 가능한 개인 목표·개인사), DM(성장·임시 동료·휴식·실패 이후 전개), 원문(원작 자체의 오류·모순을 알리는 메모)입니다. 목차 메뉴에서 종류별로 표시 여부를 선택할 수 있습니다. 원문·개조 메모의 긴 인용과 이번 캠페인에서 생략한 원작은 처음에는 접힌 상태로 표시됩니다.

회차회 시작본문 범위·이동
01회 · 1→2종소리만 남은 마을나이트스톤·난다르 성채
02회 · 2→3일곱 뱀과 귀 수집가일곱 뱀·귀 수집가
03회 · 3→4물방울 동굴의 사람들물방울 동굴·모라크의 의뢰
04회 · 4→5구름 위의 부고 전달제피로스의 탑·항공 조우·부고 전달
05회 · 5낮의 주지, 밤의 주지도시 조사·1층·야간 감시
06회 · 5사악한 이발소의 실험실2·3층 실험실
07회 · 5머리카락 뿌리의 감옥4A~4G·4I 포로 구출
08회 · 5→6무지개와 사악한 빗4H·4J·마무리·염색기 복원
09회 · 6붉은 뮤직박스와 기름 묻은 쪽지라체샤흐텔 살인 조사
10회 · 62부 — 가시 아래로 들어가는 밤2부 전환·플란 브리핑·유인·프레오나
11회 · 6썰매가 닿는 도서관터널·현자경·감옥 사무실 정찰
12회 · 6→7간수의 열쇠, 도시 밖의 길그린 마일·간수·제세일·피난자 회수·탈출

기본 일행·두 명 기준 운영

3. 기본 일행 운영

아티피서 PC가 빛나는 장면

  • 나이트스톤의 밧줄·권양기·자물쇠·성채 복구, 이발소의 수문·의자·밸브·제품 라벨, 뮤직박스의 정밀 부품·필체·설계도 비교, 플란의 썰매·환기·사슬 해제를 주도합니다. 도구로 문제를 해결할 수 있다면, 필요한 판정과 걸리는 시간을 행동에 앞서 알려 줍니다.
  • 마법 탐지·식별 등 실제로 준비한 주문을 정상적으로 사용할 수 있습니다. 도구 숙련이나 클래스 특성이 없는 기능을 아티피서라는 이름만으로 자동 부여하지 않습니다. 협상에서 결정을 내리거나 단서를 종합해 결론을 내리는 역할은 파이터가 대신하지 않습니다.
  • 서브클래스는 미확정입니다. 연금술사는 제품·약품, 갑옷 제작자는 구조 현장 진입, 포수는 방어 거점, 전투 대장장이는 장치·동반체에서 활약하도록 장면을 고릅니다. 전투 대장장이의 강철 수호자, 호문쿨루스 하인 등 공격에 참여하는 동반체의 턴과, 동반체를 움직이는 데 드는 추가 행동은 실제 캐릭터 시트에 따라 처리합니다.
  • 장비 거래는 소개장을 따라 진행합니다. 핵심 단서를 얻으려면 반드시 물건을 사야 하는 상황은 만들지 않습니다. 부품 구입·기계 수습·복원 비용은 선택의 대가이며, 원작 보물과 캠페인 새 비용은 구분해 기록합니다.

DMPC 파이터 운영 원칙

제작: 아티피서와 같은 능력치 생성 방식·시작 장비·배경·종족·레벨 상승 절차로 2024 파이터를 만듭니다. 정식 HP·숙련 보너스·재주·무기·서브클래스와 자원 회복을 시트대로 적용합니다. 구판 사이드킥이나 성채 경비병의 능력치를 사용하지 않습니다. 제작 제안은 방패와 한손 무기, 보호술, 3레벨 챔피언입니다. 이 제작안은 다른 선택으로 바꿀 수 있습니다. 파이터에게 PC보다 많은 마법 아이템이나 별도의 추가 능력을 주지 않습니다.

  • DM이 전투와 대사를 조종합니다. 턴이 시작되면 PC가 밝힌 계획을 우선 따릅니다. 계획이 없다면 적과 PC 사이를 가로막거나 피난자를 보호합니다. 일행의 지휘, 협상의 최종 결정, 범인 지목, 신체 변형을 유지할지 여부, 이후 행선지의 선택은 아티피서가 맡습니다.
  • 결정적인 단서를 먼저 찾아 발표하지 않습니다. 이미 알아낸 사실을 기록하고 물건을 보관하며 퇴로를 확인하는 일을 돕고, 필요하면 “밸브를 지킬까요, 출구를 막을까요?” 같은 실행 질문만 합니다. DM이 아는 숨은 정보로 전술을 고르지 않습니다.
  • 세컨드 윈드는 자기 회복, 행동 연쇄는 길을 열거나 위협을 막는 순간에 씁니다. PC에게 필요한 주문이나 물약을 파이터가 따로 가지고 있다고 가정하지 않습니다. 보호술의 반응 행동과 물약의 추가 행동은 실제 사용 조건대로 기록합니다.
  • 두 명은 동시에 레벨이 오르며 각자 정식 PC처럼 자원을 소비합니다. 파이터의 쓰러짐·사망·생포도 허용합니다. 사망하면 같은 역할의 새 파이터 DMPC가 다음 안전 거점에서 합류하게 하여 기본 구조를 복구하되, 죽은 파이터를 이름만 바꾼 채 부활시키지 않습니다.

임시 동료의 합류 규칙

세션마다 이름·합류 조건·담당 역할·이탈 시점을 적었습니다. 한 장면에서 전투에 참여하는 임시 동료는 기본적으로 최대 한 명이며 나머지는 포로 호위·길 안내·경보 차단·장치 보조를 맡습니다. 보조 역할의 임시 동료에게 별도의 공격 턴이나 무료 치유를 주지 않습니다. 다클링 용병의 하루 100GP, 엘리슨을 설득하는 DC 15 판정과 자신의 안전을 우선하는 성향, 비조어의 오해는 원작 조건을 유지합니다.

동반체·임시 동료에 따른 전투 조정: 강철 수호자·호문쿨루스 하인 같은 공격 동반체나 전투에 참여하는 임시 동료가 있으면 해당 회의 약한 적 1체만 추가하거나 임시 동료에게 보조 역할을 맡깁니다. 동반체와 임시 동료가 모두 있어도 적을 중복해서 추가하지 않습니다. 좁은 도서관 통로는 적 추가 대신 크롤러 HP 25→35의 명시한 예외를 씁니다.

전투 조정 원칙 — 두 명 기준

아래 표는 2024 규칙의 캐릭터별 XP 예산을 같은 레벨의 두 명에 대해 합산한 값입니다. 표준 크리처는 해당 스탯의 XP를 합산하고 2014 규칙의 적 수 배율을 더하지 않습니다. 수치 출처는 공식 2024 DM 도구 상자입니다. 이 표의 XP 예산과 아래에서 제시하는 캠페인용 적의 전투 조정안은 구분해야 합니다. 실제 PC의 서브클래스·장비·HP가 아직 정해지지 않아, 2인 파티용 조정안의 전투 난이도는 실전에서 검증되지 않았습니다.

레벨낮음보통높음
1100XP150XP200XP
2200XP300XP400XP
3300XP450XP800XP
4500XP750XP1000XP
51000XP1500XP2200XP
61200XP2000XP2800XP
71500XP2600XP3400XP

2인 파티용 조정안 사용법: 각 회의 조정안에는 AC·HP·이동·명중 굴림·피해·공격 횟수와 행동을 제한하는 효과를 적었습니다. 따로 유지한다고 쓴 능력 외의 원작 전투 특성·주문·반응 행동·저항·면역은 추가하지 않습니다. 적혀 있지 않은 능력치·언어·감각·내성은 원작 번역본이나 그 번역본이 안내하는 로컬 모듈을 참조하십시오. 참조 자료에도 없는 기본 능력 판정의 수정치는 +0으로 처리합니다. 우선권은 민첩 수정치를 사용합니다. 이 조정안은 원작 스탯을 대신하는 캠페인용 수치이므로 원작의 난이도·XP를 그대로 적용하지 않습니다. 이 캠페인에서는 목표를 달성하면 레벨이 오르므로, 조정한 적의 XP를 따로 계산해 지급하지 않습니다.

  • 일반 조우는 실제로 전투에 참여하는 적 1~2체에서 시작합니다. 군중이나 외곽의 병력에는 별도의 공격 턴을 주지 않고, 경보를 울리거나 퇴로를 위협하거나 지켜야 할 대상을 압박하는 역할을 맡깁니다. 적 전체가 아티피서에게 하는 명중 굴림은 평범한 한 라운드에 최대 2회입니다. 나머지 적은 파이터와 싸우거나 문을 돌파하거나 경보를 울리는 데 행동을 씁니다. 왕좌로 진입해 싸우기로 한 경우에는 이 제한을 적용하지 않습니다.
  • 보스가 한 턴에 강한 공격과 일행의 행동을 제한하는 효과를 동시에 최대한 사용하지 않도록 합니다. 행동을 제한하는 효과에는 눈에 보이는 해제 장치, 동료의 도움, 스스로 벗어나기 위한 판정 같은 해결 수단을 마련합니다. 한 번의 실패로 PC를 장시간 구경꾼으로 만들지 않습니다.
  • 2인 파티용 수치를 세션 전에 실제 PC·파이터 HP와 대조합니다. 첫 두 전투에서 HP가 충분한 PC도 한 턴 만에 HP 절반 이상을 쉽게 잃는다면, 다음 조우 전에 적의 공격 횟수를 1회 줄이거나 피해 주사위를 한 단계 낮추고 그 변경을 공개합니다. 반대로 전투가 너무 쉽게 끝난다면 다음 회에 적의 HP를 최대 20%만 올리거나 약한 적 1체만 추가합니다. 같은 조우 중 숨겨서 HP를 늘리지 않습니다.
  • 치유의 물약을 각자 1병 이상, 치유사 키트·밧줄을 바로 꺼내 쓸 수 있는 곳에 둡니다. 시작 시 물약 각 1병을 지급하는 것은 추가 보급입니다. 사용할 때는 2024 규칙을 적용합니다. 치유사 키트는 크리처를 안정화할 뿐 HP를 회복시키지는 않습니다. 보급품과 물약의 사용 횟수를 기록합니다.
  • 출구와 엄폐물, 후퇴할 수 있는 지점을 전투 전에 설명합니다. 구조 행동의 시간·소모품 비용은 실제로 지불합니다. 원작의 염색기·구더기·왕좌처럼 일행이 선택해서 감수하는 위험은 따로 경고하고, 그 선택에 따르는 강력한 결과도 유지합니다.

사망·생포·경보와 휴식

0 HP와 사망은 구분하여 2024 죽음 내성·치유·안정화를 적용합니다. 보통의 적은 아직 싸울 수 있는 상대를 우선 공격하지만, 왕좌에서의 처형은 원작대로 유지합니다. 사망하면 생존자가 시신을 회수하고 실제로 사용할 수 있는 소생 수단의 비용과 시전자를 확인하거나, 새 아티피서 PC로 구조를 이어갑니다. 자동으로 소생하거나 대가 없이 구조되지는 않으며, 일행이 모두 패배했다고 언제나 생포로 바꾸지도 않습니다. 두 명 모두 죽으면 실패 결말을 기록하고 현지 인맥으로 새 기본 일행이 남은 임무를 이어갈 수 있습니다.

플란 순찰대에 패배하면 원작처럼 생포되는 전개를 사용합니다. 같은 구역에 감금되는 상황과 압수 장비함·열쇠·환기 통로는 탈옥을 위해 추가한 요소입니다. 생포 분기로 12회에 먼저 들어가면 제세일 구출 후 놓친 프레오나·현자경을 찾아 10·11회의 남은 장면을 이어갑니다. 왕좌를 제외한 구조 순서는 자유이며 이미 진행한 장면은 반복하지 않습니다.

듀엣 운영 근거는 캠페인 개인화와 전투 조정입니다. HP·턴당 피해·전투 참가자 수를 조정하는 방법과 PC의 판단을 중심에 두는 운영 원칙을 참고합니다. 이 참고 작품을 캠페인의 다섯 번째 본편으로 진행하지는 않습니다.

이발사에서는 원문 방 순서상 4I가 4H 뒤에 있습니다. 07회에는 4I의 베르나데트를 먼저 구출하고 08회에는 이미 진행한 장면을 반복하지 않습니다. 플란의 구출 순서는 자유이며 순찰대 생포 시 바로 12회로 건너뛴 뒤 남은 구출 장면을 이어갑니다.

대격변 · 수정 본문

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(제작진·저작권은 진행 중 읽지 않습니다.)

표지와 제작진 Cover and Credits

원본: 대격변 › 표지와 제작진 Cover and Credits

원문 PDF 1~2쪽

폭풍왕의 천둥: 대격변 원문 표지
폭풍왕의 천둥: 대격변 Storm King’s Thunder: A Great Upheaval — 원문 표지

제작진 Credits

원본: 대격변 › 제작진 Credits

역할이름
수석 디자이너Christopher Perkins
이야기 설계Jenna Helland, Adam Lee, Christopher Perkins, Richard Whitters
추가 설계Mike Mearls
편집 총괄Jeremy Crawford
편집Kim Mohan, Michele Carter
편집 지원Matt Sernett, Chris Dupuis, Ben Petrisor, Sean K Reynolds, Stan!
이야기 자문R.A. Salvatore
D&D 수석 디자이너Mike Mearls, Jeremy Crawford
미술 감독Kate Irwin
추가 미술 감독Shauna Narciso, Richard Whitters
그래픽 디자인Emi Tanji
표지 삽화Tyler Jacobson
본문 삽화John-Paul Balmet, Beet, Mark Behm, Eric Belisle, Jedd Chevrier, Olga Drebas, Michael Dutton, Wayne England, Lars Grant-West, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Julian Kok, Olly Lawson, Christopher Moeller, Scott Murphy, Chris Rahn, Ned Rogers, Chris Seaman, Richard Whitters
지도 제작Jared Blando, Will Doyle, Jason A. Engle, Lee Moyer, Christopher Perkins, Mike Schley
프로젝트 관리Heather Fleming
제품 엔지니어Cynda Callaway
이미지 기술 담당Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee
미술 행정David Gershman
인쇄 전 공정 전문가Jefferson Dunlap
그 밖의 D&D 팀원Greg Bilsland, John Feil, Trevor Kidd, Christopher Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Liz Schuh, Nathan Stewart, Greg Tito, Shawn Wood

던전 앤 드래곤, D&D, 위저즈 오브 더 코스트, 포가튼 렐름, 용 모양 앰퍼샌드, 《플레이어 핸드북》, 《몬스터 매뉴얼》, 《던전 마스터 가이드》 및 그 밖의 모든 위저즈 오브 더 코스트 제품명과 각각의 로고는 미국과 다른 국가에서 위저즈 오브 더 코스트의 상표입니다. 모든 캐릭터와 그 고유한 모습은 위저즈 오브 더 코스트의 자산입니다. 이 자료는 미국 저작권법의 보호를 받습니다. 위저즈 오브 더 코스트의 명시적인 서면 허가 없이 여기에 수록된 자료나 삽화를 복제하거나 무단으로 사용하는 행위는 금지됩니다.

미국에서 인쇄했습니다. ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. 제조: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. 대리: Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

01회 · 종소리만 남은 마을 · 1→2레벨

플레이어에게 보이는 목표: 주민들의 행방을 알아내고, 마을 안에서 안전하게 쉴 곳을 확보합니다.

시간 배치: 도입 20분 → 마을 90분 → 성채·단서 60분 → 휴식·도착 20분입니다. 선택 탐색에 30분을 남깁니다.

여는 낭독문

여러분은 며칠째 하이 로드를 따라 여행하고 있습니다. 저녁이 가까워질 무렵, 구릉지 안쪽으로 북상하는 오솔길 곁에 나무 이정표가 보입니다. 기둥에는 화살표 모양 표지판 세 개가 못으로 박혀 있습니다.

1장: 대격변 — 도입 Chapter 1: A Great Upheaval — Introduction

원문 PDF 3~4쪽

바위 뒤에서 매복하는 고블린들
1장 도입 삽화 — 원문 PDF 3쪽

이 장은 1레벨 캐릭터 일행을 5레벨까지 성장시키도록 설계되었습니다. 캐릭터는 여러 목표를 달성해 레벨을 올립니다. 목표별 성장 시점은 이 장 끝의 캐릭터 레벨 상승 사이드바에 정리되어 있습니다. 캐릭터가 이미 5레벨이라면 2장 「불길한 조짐」으로 넘어가십시오. 다른 출판 어드벤처에서 이 어드벤처로 넘어오는 캐릭터라면 부록 A의 정보를 활용하십시오.

나이트스톤은 아르딥 숲에서 남쪽으로 몇 마일 떨어진 요새화된 정착지로, 워터딥과 대거포드 사이의 개발되지 않은 구릉지에 자리합니다. 나이트스톤으로 가는 오솔길이 하이 로드와 만나는 곳에 나무 이정표 하나가 홀로 서서 정착지로 가는 방향을 알려 줍니다.

나이트스톤의 가장 가까운 이웃은 아르딥 숲의 엘프들입니다. 나이트스톤의 사냥꾼들은 여러 차례 엘프들의 분노를 샀습니다. 하지만 모험을 찾아온 초보 영웅들은 나이트스톤에 엘프보다 훨씬 큰 문제가 있다는 사실을 곧 알게 됩니다.

캐릭터는 다음 이유 중 하나 이상으로 나이트스톤을 향해 여행합니다.

  • 캐릭터는 고블린들이 정착지를 공포에 몰아넣고 있다는 소문을 들었습니다. 나이트스톤의 최고 관리인 벨로사 난다르 부인은 워터딥의 귀족입니다. 고블린의 위협을 처리할 의지와 능력이 있는 사람에게 보상을 제공한다고 합니다.
  • 나이트스톤은 아르딥 숲에서 사냥하려는 부유한 귀족들이 즐겨 찾는 휴양지입니다. 모험가는 사냥에 동행해 경호를 맡으면 상당한 돈을 벌 수 있습니다.
  • 나이트스톤 주민들은 북쪽 이웃인 아르딥 숲의 엘프들과 오랫동안 갈등을 겪어 왔으며, 화해할 가능성도 희박해 보입니다. 벨로사 난다르 부인은 분쟁 해결을 도울 숙련된 중재자를 찾고 있습니다.
  • 나이트스톤 여관은 음식과 아늑한 객실로 유명합니다. 드워프 여관 주인 모라크 어그레이는 모험가를 좋아하고, 돈벌이가 될 만한 모험거리를 잘 찾아냅니다.

이 장에 제시된 나이트스톤의 정보를 활용하여 다른 모험 도입 계기를 만들 수도 있습니다.

DM과 플레이어들이 시작할 준비가 되면 다음을 읽어 주십시오.

여러분은 며칠째 하이 로드를 따라 여행하고 있습니다. 저녁이 가까워질 무렵, 구릉지 안쪽으로 북상하는 오솔길 곁에 나무 이정표가 보입니다. 기둥에는 화살표 모양 표지판 세 개가 못으로 박혀 있습니다. 「워터딥」과 「대거포드」라고 적힌 두 표지판은 하이 로드를 따라 서로 반대 방향을 가리킵니다. 「나이트스톤」이라고 적힌 세 번째 표지판은 여러분을 오솔길로 이끕니다. 기억이 맞는다면 나이트스톤은 이 길을 따라 약 10마일 떨어진 곳에 있습니다.

나이트스톤 Nightstone

캐릭터가 나이트스톤에 다가갈 때 다음 낭독문을 읽어 주십시오. 일행이 도착하는 낮이나 밤 시간에 맞게 낭독문을 조정해도 됩니다.

오솔길을 따라 10마일을 걸어가자 종소리가 들립니다. 나이트스톤이 눈에 들어올수록 소리가 커집니다. 강이 정착지 둘레로 흘러 해자를 이루고 있습니다. 마을은 나무 방책 안에 자리하며, 그 너머로 풍차와 높은 첨탑, 다른 건물 몇 채의 가파른 지붕이 보입니다. 종소리 외에는 마을에서 인기척이 느껴지지 않습니다. 오솔길은 해자를 가로지르는 내려진 도개교 앞에서 끝납니다. 도개교 너머에는 방책의 열린 틈 양옆으로 돌 망루 두 개가 서 있습니다.

마을 남쪽에는 강물이 채운 해자로 둘러싸인, 꼭대기가 평평한 원뿔 모양 언덕이 있습니다. 그 위에 나무 성벽으로 에워싸인 돌 성채가 서 있습니다. 마을을 굽어보는 성채는 일부가 무너져 있습니다. 한때 성채와 마을을 연결했던 나무다리도 일부가 무너졌습니다.

나이트스톤이라는 이름은 한때 마을 광장 한가운데 서 있던 거대한 흑요석 덩어리에서 유래했습니다. 흑요석 거석에는 기이한 문양이 새겨져 있었으며, 마법 탐지 주문으로 살펴보면 마법의 기운이 감지되었지만 어떤 성질의 마법인지, 무엇에 쓰는 물건인지는 알아낼 수 없었습니다. 주민들은 먼 옛날 시대나 왕국의 유물이라고 생각하고 그대로 두었습니다.

3일 전 구름 거인의 성이 나이트스톤 위를 지나며 정착지와 성채에 커다란 바위를 떨어뜨렸습니다. 폭격을 막을 수 없었던 주민들 중 살아남은 이들은 도개교를 내리고 가까운 구릉지로 도망쳐 동굴에 숨었습니다. 마을이 버려지자 구름 거인 네 명이 하늘에서 내려와 나이트스톤 거석을 뽑았습니다. 거인들은 이것을 오스토리아의 아티팩트라고 믿고 더 연구하려고 성으로 가져갔습니다. 구름 성은 전리품을 싣고 떠나갔습니다.

주민들은 뜻밖에도 동굴에 고블린 씨족과 그들과 손잡은 오거 한 쌍이 숨어 있다는 사실을 알게 되었습니다. 기습을 당한 주민들은 붙잡혀 고블린 두목 하크 앞으로 끌려갔습니다. 하크는 주민들을 심문하여 나이트스톤에 거인이 공격했다는 사실을 알아냈고, 버려진 마을을 약탈하도록 고블린 무리를 보냈습니다. 캐릭터가 이 고블린들을 붙잡아 심문하면 주민들의 위치를 알아낼 수 있습니다.

다음 징후들은 나이트스톤에 문제가 생겼다는 사실을 보여 줍니다.

고블린들은 보물을 찾아 마을을 샅샅이 뒤집니다. 서로 너무 멀리 흩어져 있어, 모험가들은 한 번에 하나나 둘씩 상대할 수 있습니다. DM의 판단에 따라, 혼자 있고 수적으로 열세인 고블린은 피해를 받으면 도망치려 할 수도 있습니다. 가능하면 고블린은 신전(5구역)으로 물러납니다. 정착지의 정보는 「나이트스톤: 일반적인 특징」 사이드바를 참조하십시오. 지도 1.1은 정착지의 구조를 보여 줍니다. 이어지는 절은 지도상의 장소를 설명합니다.

나이트스톤 마을 Nightstone

원문 PDF 4~9쪽

지도 1.1 나이트스톤의 마을과 난다르 성채
지도 1.1: 나이트스톤 Map 1.1: Nightstone — 원문 지도

1. 도개교 Drawbridge

일행이 처음 도착할 때 도개교는 내려져 있습니다. 길이 20피트, 폭 10피트이며 튼튼한 참나무 판자로 만들었습니다. 도개교에 볼트로 고정된 쇠사슬은 가까운 망루(2a구역)의 권양 장치에 연결됩니다.

발자국 Footprints

도개교 서쪽의 많은 사람이 남긴 발자국은 북쪽으로 이어집니다. 방향은 판정 없이 알아냅니다. DC 15 지혜(생존) 판정에 성공하면 수십 명의 주민, 북쪽에서 마을로 온 고블린 약 열두 마리, 워그 둘의 발자국을 구별합니다.

2. 망루 Watchtowers

마을 외곽에는 돌 망루 일곱 개가 서 있습니다. 각 망루는 높이 20피트이며, 지붕 가장자리에는 톱니 모양 흉벽이 둘러져 있습니다. 망루 안에는 지붕의 잠기지 않은 바닥문으로 이어지는 나무 사다리가 있습니다.

2a. 서쪽 망루 West Towers

권양기 둘의 잠금은 각각 행동 한 번으로 풀고, 각각 행동 한 번으로 권양기를 돌려 도개교를 올립니다. 정상적으로 작동하는 장치를 사용하는 데는 판정이 필요하지 않습니다. 토렘 브레크가 한쪽을 맡고 기본 일행이 다른 권양기와 틈새 방어를 나눕니다.

2b. 북서쪽 망루 Northwest Tower

이 망루는 마을의 두 묘지(6a와 6b구역) 사이에 서 있습니다. 안에는 눈여겨볼 만한 것이 없습니다.

2c. 북동쪽 망루 Northeast Tower

망루 밑동 근처에서 돼지 두 마리가 풀을 뜯고 있습니다. 돼지들은 4c구역의 우리에서 탈출했으며 해를 끼치지 않습니다. 망루는 비어 있습니다.

2d. 동쪽 망루 East Tower

이 망루의 문은 조금 열려 있으며, 욕심 많은 고블린 그워크가 안에 숨어 있습니다. 그워크는 가까운 집(4e구역)에서 은 로켓을 훔쳐 조용히 감상합니다. 다른 고블린들이 빼앗으려 할까 봐 두려워합니다.

보물. 그워크의 은 로켓은 물고기 모양이며, 안에는 뺨이 발그레한 남성 하플링 라를로의 초상화가 들어 있습니다. 로켓은 라를로의 미망인 테일라 서머호크의 물건이며 25GP의 가치가 있습니다. 테일라는 물방울 동굴에 있습니다(4구역, 지도 1.2 참조).

2e. 남동쪽 망루 Southeast Tower

망루의 문은 조금 열려 있습니다. 라르브와 스노크라는 고블린 둘은 이 망루에서 보물을 찾고 있습니다. 다른 방에서 전투 소리가 들려도 그 전투에 자동으로 합류하지는 않습니다. 직접 싸우면 1회에 제시한 고블린 조정 수치를 사용합니다.

보물. 라르브는 훔친 식기(가치 없음)와 향수 약병 세 개(각각 5GP)가 든 자루를 가지고 있습니다. 스노크는 박제한 블러드 호크(가치 없음)와 웃는 하플링 얼굴이 새겨진 찌그러진 구리 술잔(1GP)이 든 자루를 가지고 있습니다.

2f. 남서쪽 망루 Southwest Tower

떨어진 바위가 이 망루의 지붕을 뚫고 바깥 벽만 남기고 나머지 구조를 모두 무너뜨렸습니다. 잔해를 뒤지면 부서진 사다리 조각과 경첩이 망가진 낡은 나무문을 발견합니다.

3. 광장 Square

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

두 명 기준으로 조정한 워그 1체: AC 12
HP 12
이동 40피트
명중 굴림 +3
간격 5피트, 1d6+1 관통 피해
턴당 1회입니다.

넘어뜨리기와 원작 추가 특성은 사용하지 않습니다.

처음 피해를 받으면 먹이를 물고 달아납니다.

두 번째 워그는 싸우지 않습니다.

워그 한 체가 죽은 개를 먹고 있습니다. 광장에 들어오면 달려들지만 처음 피해를 받으면 먹이를 물고 달아납니다. 두 번째 워그는 싸우지 않습니다. 종소리와 관계없이 다른 방의 고블린이 광장의 전투에 자동 합류하지 않습니다.

광장은 진흙투성이 공터이며 한가운데 깊이 5피트의 구멍이 있습니다. 한때 나이트스톤 거석이 여기 서 있었지만 구름 거인들이 가져가며 구멍만 남겼습니다. 구멍 북쪽에는 덮개가 달린 우물이 있습니다. 광장에는 빈 나무 수레와 땅에 단단히 박은 가축을 묶는 말뚝 몇 개도 있습니다. 광장에서 캐릭터는 나이트스톤 여관(8구역)과 라이언실드 상단 교역소(9구역)의 간판을 볼 수 있습니다.

4. 주택 Residences

마을에는 주민들이 가족별로 거주하는 작은 집 여덟 채가 있습니다. 구름 거인의 폭격으로 절반이 심하게 파손되었습니다.

일반적인 집에는 부엌 겸 식사 공간인 10피트 정사각형 앞방과 주민들이 잠자는 10×15피트 뒷방이 있습니다.

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(주택 탐색을 약제사·기록 관리인 두 장면으로 압축합니다.)

4a. 델프린델의 집 Delfryndel Residence

원본: 대격변 › 4a. 델프린델의 집 Delfryndel Residence

이 집은 풍차(10구역)를 소유하고 운영했던 휴먼 가족 델프린델 일가의 집입니다. 고블린들은 이미 집을 뒤져 값나가는 것을 가져갔으며, 집 안을 어질러 놓았습니다.

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(주택 탐색을 약제사·기록 관리인 두 장면으로 압축합니다.)

4b. 오스트라 농장 Osstra Farm

원본: 대격변 › 4b. 오스트라 농장 Osstra Farm

커다란 바위가 오스트라 일가의 집 뒷방을 부쉈고, 가족이 밀을 재배하던 텃밭에는 바위 두 개가 더 박혀 있습니다. 고블린들은 집에서 보물을 찾은 뒤 필요 없는 것을 모두 바닥에 내던졌습니다.

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(주택 탐색을 약제사·기록 관리인 두 장면으로 압축합니다.)

4c. 사우스웰 농장 Southwell Farm

원본: 대격변 › 4c. 사우스웰 농장 Southwell Farm

이 집은 돼지와 닭을 기르던 중년 휴먼 여성 서마일 사우스웰의 집이었습니다. 바위가 집에 떨어져 서마일이 죽었습니다. 잔해를 뒤지는 캐릭터는 바위에 깔려 훼손된 서마일의 시체를 발견합니다.

사우스웰의 집 옆에는 울타리로 둘러싼 진흙 마당이 있으며 나무 먹이통과 닭장이 있습니다. 전투 소리를 듣고 광장으로 가지 않았다면 포조와 토트라는 고블린 둘이 마당에서 닭장 밖으로 달아난 닭 두 마리를 쫓고 있습니다. 고블린들은 캐릭터를 보자마자 공격합니다. 하나가 죽으면 다른 하나는 달아납니다.

보물. 포조는 서마일 사우스웰의 시신에서 빼낸 금반지(25GP)가 든 주머니를 가지고 있습니다. 토트는 5CP가 든 주머니와 살아 있는 닭이 든 자루를 가지고 있습니다.

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(주택 탐색을 약제사·기록 관리인 두 장면으로 압축합니다.)

4d. 훌바른 농장 Hulvaarn Farm

원본: 대격변 › 4d. 훌바른 농장 Hulvaarn Farm

훌바른 일가는 휴먼 농부입니다. 집 뒤에는 울타리로 둘러싼 감자와 순무 밭이 있습니다. 구름 거인의 폭격으로 집은 파손되지 않았지만, 텃밭에 떨어진 바위가 가장인 네스터 훌바른을 즉사시켰습니다. 바위 아래에는 짓눌린 시체가 보입니다.

집 문은 열려 있습니다. 고블린들은 이미 안에서 보물을 찾았지만 값나가는 것은 발견하지 못했고, 집을 엉망으로 만들었습니다.

4e. 서머호크의 집 Summerhawk Residence

하플링 가족 서머호크 일가가 이곳에 살았습니다. 테일라 서머호크와 남편 라를로는 약제사였습니다. 집 주위의 작은 꽃밭과 수많은 화분에서 알 수 있듯이 꽃도 길렀습니다. 집 앞방에 바위가 떨어져 라를로는 즉사했습니다. 테일라는 아이 넷과 함께 탈출했습니다.

보물. 고블린들이 이미 집을 수색했지만, 캐릭터가 따로 수색하고 DC 15 지혜(감지) 판정에 성공하면 헐거운 마룻장 밑의 숨겨진 공간을 발견합니다. 안에는 약초학 키트, 해독제 약병 하나, 15GP가 든 주머니가 있습니다.

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(주택 탐색을 약제사·기록 관리인 두 장면으로 압축합니다.)

4f. 애거노어의 집 Agganor Residence

원본: 대격변 › 4f. 애거노어의 집 Agganor Residence

이 집은 마을의 티플링 산파 데스티니 애거노어와 성인 아들 그린의 집입니다. 창문의 덧문은 잠겨 있습니다. 문도 잠겨 있으며 정교한 룬이 여러 줄에 걸쳐 불로 새겨져 있습니다. 주민 대부분은 룬이 단순한 장식이라고 생각하지만, 지옥어를 이해하는 캐릭터는 다음과 같이 읽을 수 있습니다. “주인의 허락 없이 이 집에 들어오는 자는 모두 네수스의 깊은 곳에서 99년 동안 불타고, 카니아의 얼음 황야에서 다시 1,000년 동안 얼어붙으리라.”

고블린들은 집에 들어가려 했지만 자물쇠 때문에 실패했습니다. 캐릭터는 도둑 도구를 사용하고 DC 15 민첩 판정에 성공하여 문 자물쇠를 따거나 창문 덧문 한 쌍을 열 수 있습니다.

보물. 집 안을 뒤지면 잠기지 않은 나무 궤짝을 발견합니다. 안에는 아스모데우스의 금 성표(75GP), 치유사 키트, 치유의 물약이 있습니다.

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(주택 탐색을 약제사·기록 관리인 두 장면으로 압축합니다.)

4g. 네스퍼 농장 Nesper Farm

원본: 대격변 › 4g. 네스퍼 농장 Nesper Farm

이 집 뒤 텃밭에서는 고블린 둘이 춤추고 있습니다. 집은 호박과 스쿼시를 기르는 휴먼 가족 네스퍼 일가의 집입니다. 블리크와 플리크라는 고블린은 속을 파내고 눈구멍은 뚫지 않은 호박을 머리에 쓰고 눈먼 술래잡기를 합니다. 호박을 쓰고 있는 동안 고블린들은 사실상 실명 Blinded 상태입니다.

이곳에서 전투가 벌어지면 2e구역의 고블린들이 소란을 듣고 살피러 옵니다.

고블린들은 이미 네스퍼의 집을 약탈했으며 현관문은 열려 있습니다. 집 자체는 파손되지 않았지만 샅샅이 뒤져진 탓에 엉망입니다.

보물. 블리크는 4CP와 3SP가 든 주머니를 가지고 있습니다. 텃밭 남서쪽 구석에는 플리크의 약탈품 자루가 놓여 있습니다. 안에는 부싯깃통, 담뱃대, 테디 베어 인형, 상자에 든 용 세 마리 게임 세트 카드(1GP)가 있습니다.

4h. 젤브린의 집 Xelbrin Residence

젤브린 부부는 4년 전 난다르 부인의 요청으로 워터딥에서 나이트스톤으로 이주한 노년의 휴먼 부부입니다. 멜란사 젤브린은 마을의 공증인 겸 기록 관리인이었습니다. 멜란사와 남편 라산은 집 지붕이 무너져 죽었습니다. 부부의 애완 트레심 릴릭스(부록 C 참조)가 잔해 속에 숨어 있습니다. 캐릭터가 시간을 들여 집을 탐색하면 릴릭스가 그림자에서 날아 나와, 다른 숨을 곳을 찾아갑니다. 이때 캐릭터 한 명 이상이 갑자기 날아 나온 릴릭스를 보고 놀랄 수도 있습니다.

보물. 고블린들은 아직 젤브린의 집을 약탈하지 않았습니다. 집을 수색하는 캐릭터는 라산과 멜란사의 시체를 발견합니다. 멜란사의 책상을 뒤지면 기록 관리 업무에 쓰던 물건인 밀랍 봉인, 잉크병, 빈 두루마리, 깃펜, 토지 소유 문서, 세금 기록을 발견합니다. 32GP와 17SP가 든 돈주머니도 있습니다.

5. 신전 Temple

이 목조 신전은 새벽의 신 라샌더와 숲의 여신 미엘리키에게 봉헌되었습니다. 가느다란 첨탑에는 커다란 청동 종이 있으며, 스테인드글라스 창에는 탄생, 떠오르는 해, 나무, 유니콘이 묘사되어 있습니다. 캐릭터가 처음 도착하면 신전 정문은 활짝 열려 있고 종이 끊임없이 울립니다.

5a. 신전과 설교단 Temple and Pulpit

북쪽과 남쪽 벽에 낸 스테인드글라스 창 네 개로 햇빛이나 달빛이 높은 궁륭 천장의 방 안에 들어옵니다. 창 아래에는 노인이나 몸이 불편한 사람이 앉을 수 있도록 마련한 소박한 나무 긴 의자가 있습니다. 그 밖의 공간은 대부분 비어 있습니다. 뒤쪽 벽 앞에는 계단을 올라가도록 만든 나무 설교단이 서 있습니다. 신전 바닥은 흙입니다.

설교단 북쪽의 서쪽 벽에는 반쯤 열린 문이 있으며 그 너머에 5b구역이 있습니다.

5b. 침실과 첨탑 Bedroom and Steeple

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

두 명 기준으로 조정한 고블린 2체: 각각 AC 13
HP 5
이동 30피트
명중 굴림 +3
간격 5피트 또는 사거리 80/320피트, 1d4+1 참격 또는 관통 피해
턴당 1회입니다.

첫 라운드에는 한 체만 공격하고 다른 체는 종줄에 매달립니다.

한 체가 쓰러지면 다른 체는 달아납니다.

이 뒷방에는 마을의 라샌더 시종 히랄 미스트럼이 자던 소박한 나무 침대가 있습니다. 매트리스는 찢겼고 속의 짚이 뽑혀 나왔습니다. 나무 궤짝 두 개의 내용물인 사제복과 값어치는 없는 개인 소지품들이 바닥에 흩어져 있습니다. 이 난장판을 만든 크리처는 비도와 바르크라는 고블린 둘입니다.

비도와 바르크를 별도 조우로 진행합니다. 첫 라운드에는 한 체만 공격하고 다른 체는 종줄에 매달립니다. 한 체가 쓰러지면 남은 고블린은 달아납니다. 다른 방의 적은 소음을 듣고 자동 합류하지 않습니다.

보물. 각 고블린의 자루가 첨탑 바닥에 하나씩 놓여 있습니다. 비도의 자루에는 향 세 덩이(각각 5GP), 유니콘 머리 모양인 미엘리키의 은 성표(25GP), 훔친 개인 물건들(가치 없음)이 있습니다. 바르크의 자루에는 성수가 들어 있던 빈 약병 세 개(바르크가 마셨습니다)와 37CP, 15SP가 든 잠기지 않은 나무 “구호 헌금함”이 있습니다.

6. 묘지 Graveyards

나이트스톤이 세워진 이후 사망한 주민 대부분은 두 묘지에 안장되어 있습니다. 거의 절반은 5년 전 우드 엘프가 마을을 공격했을 때 죽었습니다(「나이트스톤의 난다르 가문」 사이드바 참조).

6a. 난다르 묘실과 묘지 Nandar Crypt and Graveyard

좁은 오솔길들이 무덤 사이를 굽이칩니다. 무덤 대부분은 화강암 묘비로 표시되어 있습니다. 거대한 바위가 떨어져 묘비 두 개를 파괴했습니다.

북동쪽 구석에는 봉인된 입구 위에 난다르라는 이름이 새겨진 지상 묘실이 서 있습니다. 문 봉인을 뜯으려면 쇠지레나 비슷한 도구를 사용하고 DC 11 근력(운동) 판정에 성공해야 합니다.

난다르 묘실에는 돌 관대가 있으며 그 위에 나무 관이 놓여 있습니다. 관은 쉽게 비틀어 열 수 있으며, 1년 전 죽은 마을 설립자 드레즐린 난다르 경의 유골과 해진 수의가 들어 있습니다. 관과 묘실에는 값나가는 것이 없습니다. 캐릭터 한 명 이상이 난다르 경의 뼈를 묘실 밖으로 가져가면 스펙터가 묘실에 나타나 공격합니다. 스펙터는 묘지를 벗어날 수 없으며 HP가 0이 되거나 공격할 수 있는 적이 없어지면 사라집니다.

6b. 북쪽 묘지 North Graveyard

이 묘지는 신전 옆 묘지가 가득 찼을 때 만들었습니다. 눈여겨볼 만한 것은 없습니다.

7. 마구간 Stable House

난다르 가문(「나이트스톤의 난다르 가문」 사이드바 참조)은 마을을 위해 말을 구입해 이 마구간에서 길렀습니다. 바위가 지붕을 뚫자 공포에 질린 주민들은 말을 두고 달아났습니다. 다행히 말은 한 마리도 다치지 않았습니다.

7a. 헛간 Barn

헛간은 흙바닥입니다. 북쪽과 남쪽 벽을 따라 늘어선 나무 마방에는 짐마차용 말 다섯 마리와 승용마 다섯 마리가 들어 있습니다. 벽에는 재갈, 굴레, 가죽 안장이 걸려 있습니다. 나무 사다리 두 개를 이용하면 건초 다락(7b구역)에 쉽게 올라갑니다.

헛간에 들어오는 캐릭터는 다락에 숨은 고블린의 공격을 받습니다.

7b. 건초 다락 Hayloft

다락에는 건초 더미와 귀리 자루가 가득합니다. 더프라는 고블린이 보물을 찾고 있습니다. 헛간에 적이 들어온 것을 알아채면 더프는 건초 더미 뒤에 엄폐하고 아래의 적에게 화살을 쏩니다. 어쩔 수 없이 근접 전투를 해야 할 때만 시미터를 뽑습니다.

보물. 더프는 1CP가 든 동전 주머니와 라이언실드 상단의 상징(9구역 참조)이 새겨진 나무 상자가 든 자루를 가지고 있습니다. 더프는 상점을 털어 이 상자를 훔쳤으며 안에는 은도금 다트 열 개가 들어 있습니다.

8. 나이트스톤 여관 Nightstone Inn

이 여관의 주인은 방패 드워프 모라크 어그레이입니다. 입구 위에는 마을 광장을 향해 여관 이름이 적힌 정교한 연철 간판이 걸려 있습니다.

모라크는 타고난 지도자입니다. 마을이 구름 거인의 폭격을 막을 수 없다는 것을 깨닫고 주민들을 이끌어 물방울 동굴로 갔습니다. 혼란과 공포 속에서 모라크는 당시 유일한 손님 켈라 다크호프를 두고 떠났습니다. 켈라는 여행하는 몽크로 위장한 젠타림 첩자입니다. 나이트스톤에 사악한 계획을 품고 있으며 정착지를 버릴 생각이 없습니다(자세한 내용은 8f구역 참조).

8a. 식당 Dining Room

이 방에는 잔해가 널려 있습니다. 거인들이 떨어뜨린 바위가 지붕을 뚫고 여기에 떨어져 식탁과 긴 의자 두 개를 부쉈습니다. 위층 방에서 떨어진 침대와 옷장 잔해도 부서진 식당 가구 사이에 놓여 있습니다. 작은 원탁 두 개와 의자 여러 개는 온전하며, 각 원탁 위에는 불을 켜지 않은 기름등이 있습니다. 방을 탐색하는 캐릭터는 누군가 부엌(8b구역)을 뒤지는 소리를 듣습니다.

방 한가운데 바닥에는 석궁 볼트가 가슴에 박힌 죽은 고블린이 있습니다. 이 고블린을 죽인 것은 침실 바닥의 큰 구멍으로 이 방을 내려다보던 켈라 다크호프입니다(8f구역 참조). 시체를 조사하고 DC 10 지혜(의학) 판정에 성공한 캐릭터는 상처가 난 지 얼마 되지 않았음을 알아냅니다. 고블린이 죽은 지 몇 분밖에 되지 않았다는 뜻입니다. 캐릭터가 머무르면 켈라는 위치를 드러내지 않은 채 대화를 엿듣고 이들에 대해 더 알아보려 합니다. 천장 구멍으로 올려다보는 캐릭터는 켈라의 민첩(은신) 판정과 대결하는 지혜(감지) 판정에 성공하면 그림자에 숨은 켈라를 발견합니다.

8b. 부엌과 식료품 저장실 Kitchen and Pantry

검검이라는 고블린이 여관 식료품 저장실의 잔해를 뒤져 큰 자루에 먹을 것을 채웁니다. 자루는 들기는커녕 끌기도 거의 버거울 만큼 무겁습니다. 식료품 저장실을 포함한 여관 북서쪽 구석은 바위가 떨어져 부서졌습니다. 하지만 부엌 대부분은 파손되지 않았습니다. 북쪽 벽에는 돌 벽난로가 있으며, 바닥은 깨진 그릇과 흩어진 식기로 덮여 있습니다.

캐릭터 한 명 이상이 검검과 마주하면 검검은 힘들게 얻은 약탈품을 들고 달아나려 합니다. 무거운 자루를 끌고 가는 동안 검검의 이동 속도는 10피트 감소합니다.

보물. 검검의 자루에는 머핀 여러 개, 치즈 한 덩이, 익힌 닭, 프라이팬, 철 냄비, 황소눈 랜턴, 기름 플라스크 두 개, 요리사 도구 한 벌, 정향이 든 병(1SP), 사프란이 든 병(1GP), 찌그러진 은 주전자(20GP), 금 간 모래시계(수리하면 25GP)가 들어 있습니다.

8c. 모라크의 침실 Morak’s Bedroom

바위가 여관의 북서쪽 구석을 무너뜨렸을 때 모라크 방의 가구 대부분도 부서졌습니다. 동쪽 벽에는 산 풍경을 묘사한 태피스트리가 걸려 있으며, 남동쪽 구석 창문 밑에는 잠긴 나무 궤짝이 있습니다. 남은 바닥은 안전하게 걸을 수 있습니다.

보물. 캐릭터는 도둑 도구로 철제 궤짝을 열려고 시도할 수 있지만, 붙박이 자물쇠가 까다로워 DC 20 민첩 판정에 성공해야 열립니다. 궤짝에는 드워프 몸에 맞춘 체인 메일, 드워프 투구, 45GP와 각각 100GP인 보석 두 개가 든 가죽 주머니, 영웅심의 물약이 들어 있습니다.

8d. 객실 Guest Bedroom

이 빈 침실에는 침대 두 개, 빈 옷장, 책상, 책상과 한 세트인 의자가 있습니다. 책상 한쪽 모서리에 기름등이 있으며, 두 침대 사이의 작은 탁자에도 하나가 놓여 있습니다. 바닥에는 곰가죽 깔개가 있습니다.

8e. 객실 Guest Bedroom

이 방은 모든 면에서 8d구역과 비슷합니다.

8f. 켈라의 침실 Kella’s Bedroom

켈라 다크호프 원문 삽화
켈라 다크호프 Kella Darkhope

젠타림 첩자 켈라 다크호프(중립 악, 여성 쳔다스 휴먼)는 이 방의 무너지지 않은 부분에 드리운 그림자 속에 숨어 있습니다. 바위가 지붕에 구멍을 뚫고 바닥 대부분을 무너뜨린 뒤 식당(8a구역)에 멈췄습니다. 바위는 방을 통과하면서 침대 두 개와 옷장 하나를 부쉈지만 북동쪽 구석 창문 밑의 책상과 의자는 무사합니다.

켈라는 여행하는 몽크로 위장해 나이트스톤에 잠입했으며 젠타림 지원군을 기다립니다(「일곱 뱀」 절 참조). 구름 거인의 공격과는 무관하지만, 마을을 장악해 검은 조직의 거점으로 바꿀 계획입니다. 원래 계획은 라이언실드 상단을 몰아내고 벨로사 난다르 부인을 위협해 복종시키는 것이었습니다. 하지만 거인의 공격 덕분에 마을은 버려져 정복하기 좋은 상태가 되었고, 방어 시설은 대체로 온전하게 남았습니다.

켈라는 혼자가 아닙니다. 구름 거인의 공격 다음 날 아침, 젠타림 동료의 전갈을 전하는 비행 뱀이 도착했습니다. 뱀은 졸킨 알라산다르의 것입니다(「일곱 뱀」 절 참조). 지금은 켈라의 왼팔에 감겨 있습니다. 켈라가 가진 양피지 조각에는 공용어로 전갈이 휘갈겨져 있습니다. 내용은 “가는 중.”입니다.

보물. 켈라는 무기와 갑옷 외에도 8GP와 5SP가 든 주머니를 가지고 있습니다.

이후 전개. 켈라는 일곱 뱀이 도착할 때까지 숨으려 합니다. 발견되면 거인의 공격 때 떨어지는 잔해에 맞아 무의식 Unconscious 상태가 되었고, 그 때문에 혼자 남겨진 여관 손님인 척합니다. 갑자기 도착한 고블린 때문에 도망치지 못했다고 주장하며, 고블린은 거인과 관계가 없다고 생각한다고 말합니다. 캐릭터는 켈라의 매력(기만) 판정과 대결하는 지혜(통찰) 판정에 성공하면 속임수를 간파합니다. 젠타림에 속한 캐릭터는 비행 뱀이 그 세력의 상징임을 알아봅니다. 켈라는 그저 애완동물이라고 주장합니다.

9. 교역소 Trading Post

찢어진 운송 장부에 스승의 도면 보관통 표식이 남아 있습니다. 아티피서가 알아보는 표식은 실버리문의 장비 거래처로 이어지는 단서입니다. 표식은 마법 보상이나 범인의 증거가 아닙니다.

건물 입구 위에는 단순화한 형태로 표현한 금빛 사자가 새겨진 둥근 파란 방패가 달려 있습니다. 교역 회사 라이언실드 상단의 상징입니다. 교역소 문은 열려 있으며 캐릭터는 안에서 소란을 듣습니다.

교역소는 20피트 정사각형 상점과, 물품 선반 및 간이침대가 있는 10×20피트 옆방으로 이루어집니다. 상점 주인은 테시르 휴먼 다르사그 울가르였습니다. 거인의 공격에서는 탈출했지만 고블린 포로가 된 뒤 오래 살아남지 못했습니다(자세한 내용은 「물방울 동굴」 절 참조).

질크라는 고블린이 상점 안을 뒤져 마음에 드는 물건을 배낭에 채웁니다. 이곳에서 궁지에 몰리면 죽을 때까지 싸웁니다.

보물. 고블린들은 처음 교역소를 뒤질 때 선반의 물건을 거의 모두 끌어내렸고, 병, 등, 잉크병, 향신료 병, 그릇을 비롯한 판매품을 많이 깨뜨렸습니다. 그래도 온전한 물건이 많이 남아 있습니다. 캐릭터가 교역소를 수색하면 《플레이어 핸드북》 5장의 모험 장비 표에서 10GP 이하인 물건은 무엇이든 찾을 수 있습니다. 각 물건이 몇 개 남았는지 정하려면 d4를 굴리십시오.

10. 풍차 Windmill

나이트스톤의 풍차는 높이 10피트의 풀밭 언덕 위에 서 있습니다. 언덕을 올라 풍차 북서쪽의 열린 문으로 이어지는 진흙길에는 고블린 발자국 두 벌이 뚜렷합니다.

풍차 안은 어둡고 침침하며 맷돌을 돌리는 나무 톱니바퀴들로 가득합니다. 롱고와 예크라는 고블린 둘이 바닥에서 약 25피트 높은 지붕 근처 서까래 사이를 기어다닙니다. 이들은 침입자를 조롱하고 화살을 쏘며, 아래쪽에서 자신들을 향해 가하는 원거리 공격에 대해 절반 엄폐를 얻습니다.

보물. 롱고와 예크는 보물을 찾기보다 노는 데 관심이 많습니다. 각각 1d6CP가 든 주머니를 가지고 있습니다.

난다르 성채 Nandar Keep

원문 PDF 9~11쪽

11. 다리 Bridge

토렘 브레크가 성채 쪽에서 밧줄을 받아 고정합니다. 밧줄이 고정되면 끊어진 다리를 판정 없이 건널 수 있습니다. 토렘은 장비 이동을 도운 뒤 성채 수비로 돌아갑니다. 밧줄 없이 도약하는 원작의 방법도 아래에 함께 적었습니다.

길이 70피트, 폭 10피트의 경사진 다리가 한때 마을의 외곽 마당과 성채 언덕을 연결했습니다. 하지만 떨어진 바위가 다리를 때려 길이 15피트의 구간을 부수었고, 난다르 성채가 마을에서 단절되었습니다.

근력 수치가 15 이상인 크리처는 도약 전 최소 10피트를 이동하면 다리의 끊어진 구간을 뛰어넘을 수 있습니다. 다리가 경사져 있어서 도약이 더 어려워집니다.

  • 다리의 낮은 쪽에서 높은 쪽으로 뛰는 크리처는 DC 10 근력(운동) 판정에 성공해야 두 발로 착지합니다. 실패하면 크리처는 다리의 끊어진 가장자리에 넘어짐 Prone 상태로 떨어지고, 추락으로 2(1d4)의 타격 피해를 받습니다.
  • 다리의 높은 쪽에서 낮은 쪽으로 뛰는 크리처는 DC 10 민첩(곡예) 판정에 성공해야 두 발로 착지합니다. 실패하면 크리처는 다리의 낮은 쪽 끝까지 굴러 내려가 넘어짐 상태가 되며, 추락으로 5(2d4)의 타격 피해를 받습니다.

12. 성채 성문 Gate to the Keep

성채 언덕의 외곽 성벽에는 창문 없는 돌 성문 건물 두 채가 붙어 있습니다. 두 건물은 가파른 나무 널 지붕을 얹었습니다. 그 사이에는 철제 경첩을 단 참나무 양문이 있습니다. 안에서 빗장을 걸 수 있지만 캐릭터가 처음 도착할 때는 빗장이 걸려 있지 않습니다. 캐릭터는 문을 밀어 열어 난다르 성채와 마당에 들어갈 수 있습니다.

성문 건물 Gatehouses

성문 건물은 경비병 숙소로 사용합니다. 동쪽 건물에는 이층침대 여섯 개(침대 총 열두 개)와 값없는 개인 물건이 든 사물함 열두 개가 있습니다. 서쪽 건물도 비슷하게 꾸몄지만 떨어진 바위가 안에 있던 물건 절반을 부쉈습니다. 파손된 성문 건물을 뒤지는 캐릭터는 지붕이 무너져 죽은 휴먼 경비병 세 명의 시체를 발견합니다.

13. 안쪽 마당 Inner Bailey

구름 거인들이 성채에 맹렬히 폭격하여 안쪽 마당은 바위로 뒤덮여 있습니다. 경사로들이 마당을 둘러싼 높이 8피트의 돌 흉벽으로 이어집니다. 지금 성벽에서 보초를 서는 경비병은 없습니다.

마당을 수색하면 떨어진 바위에 맞아 죽은 휴먼 경비병 두 명의 시체를 발견합니다.

캐릭터는 정문으로 성채에 들어가거나 잔해를 넘어 부서진 벽 중 하나로 들어갈 수 있습니다. 잔해가 가득한 구역은 어려운 지형으로 취급하십시오.

14. 난다르 성채 Nandar Keep

구름 거인의 공격으로 난다르 성채는 처참한 상태가 되었으며, 나이트스톤 최고 관리인 벨로사 난다르 부인도 목숨을 잃었습니다. 부인은 잔해에 묻혔고 성채 경비병들이 구해 내기 전에 상처로 목숨을 잃었습니다. 남은 몇몇 경비병은 사기가 꺾이고 충격에 빠졌으며 서로 다툽니다.

14a. 대회당 Great Hall

대회당 절반이 잔해에 묻혀 있습니다. 경비병 네 명(중립 선, 남녀 일러스크 휴먼)이 부서진 참나무 식탁 위에 벨로사 난다르 부인의 시신을 놓고 앞으로 어떻게 해야 할지 다투고 있습니다. 이름은 시디리 혼라르, 토렘 브레크, 알라라 윈터스펠, 케일런 잠입니다. 이들 중에는 무리를 이끌 만한 사람이 없어 캐릭터에게 지시를 구하고 이끌어 주기를 바랍니다. 캐릭터가 무슨 일이 있었는지 물으면 경비병들은 다음 정보를 알려 줍니다.

  • 하늘의 거대한 성에서 떨어뜨린 바위가 나이트스톤을 폭격했습니다. 바위가 다리 일부를 부수어 성채가 마을에서 단절되었습니다.
  • 숨을 곳이 없던 주민들은 도개교를 내리고 북쪽으로 도망쳤습니다. 공격받으면 주민들은 성채로 물러나야 하지만 다리가 끊겨 그렇게 할 수 없었습니다.
  • 나이트스톤에서 북쪽으로 약 1마일 떨어진 곳에 박쥐 동굴이 있습니다. 주민들은 아마 거기 숨었을 것입니다.
  • 마을에 주둔하던 경비병 몇 명도 주민들과 북쪽으로 달아났습니다.
  • 주민들이 떠난 후 창백한 피부의 거인 네 명이 하늘에서 내려와 광장의 나이트스톤 거석을 뽑아 성으로 가져갔습니다. 구름 성은 곧 동쪽으로 떠나갔습니다.
  • 지붕이 무너질 때 난다르 부인은 대회당에 있었습니다. 잔해에 묻혀 구조의 손길이 닿기 전에 죽었습니다.

대회당은 한때 알현실과 식당으로 사용했습니다. 서쪽 벽의 문들은 부엌(14b구역)과 휴게실(14c구역)로 이어집니다. 두 문 사이에는 2층(14d구역)으로 올라가는 나무 계단이 있습니다.

보물. 난다르 부인은 왼손 셋째 손가락에 토르말린이 박힌 금 결혼반지를 끼고 있습니다. 반지는 마법 물건이 아니며 750GP의 가치가 있습니다. 성채 경비병들은 누구든 반지를 가져가려 하면 강력히 반대합니다.

14b. 부엌 Kitchen

이 방은 잔해에 묻혀 있습니다.

14c. 휴게실과 서재 Den and Library

이 모퉁이 방은 두 층으로 이루어집니다. 아래층은 휴게실입니다. 푹신한 의자와 곰가죽 깔개로 꾸몄으며, 벽에는 무기, 방패, 야생동물 머리 박제가 걸려 있습니다. 장식이 있는 나무 사다리가 조각된 나무 난간을 두른 높이 20피트의 원형 발코니로 이어집니다. 위층은 서재이며 벽에 책장이 늘어서 있습니다. 드레즐린 난다르 경과 사냥 동료들은 휴게실에서 쉬고 이야기를 나누었습니다. 벨로사 난다르 부인은 철학, 자연, 시에 관한 장서를 서재에 보관했습니다.

이 방의 물건들은 난다르 부부에게 정서적으로 소중했지만, 특별히 값나가는 것은 없습니다.

14d. 위층 복도 Upstairs Hall

이 L자 복도는 고급 카펫, 금박 벽등, 워터딥의 여러 장소를 그린 액자로 꾸몄습니다. 북쪽 끝 문은 성채 입구를 굽어보는 돌 발코니로 이어집니다. 다른 문들은 침실로 이어지며, 침실 두 개는 파괴되었습니다. 서쪽 벽의 나무 계단은 아래층으로 내려가고, 남쪽 벽의 비슷한 계단은 지붕으로 올라갑니다.

14e. 안방 Master Bedroom

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

선택 조우인 비행 검: 2인 파티용 조정안 AC 14
HP 10
이동 비행 30피트
명중 굴림 +3
간격 5피트, 1d4+1 참격 피해
턴당 1회입니다.

방 밖으로 추격하지 않습니다.

임시 동료는 밧줄 고정·부상자 이동을 맡으므로 적을 늘리지 않습니다.

침실 세 개 중 구름 거인의 공격에 살아남은 것은 이 방뿐입니다. 벽에는 태피스트리와 기름등이 달려 있고, 나무 바닥에는 늑대가죽 깔개가 덮여 있습니다. 방 중심에는 큰 침대가 있으며 정교한 머리판에는 장미와 여우를 조각했습니다. 벽에는 옷장 네 개가 서 있습니다. 각 옷장에는 한 계절 치 여성복이 들어 있으며 모두 워터딥의 최신 유행에 맞습니다. 침대 발치에는 잠기지 않은 나무 궤짝이 있습니다.

조우 전에 문 위의 롱소드가 천천히 떠오르는 모습을 보여 줍니다. 문 밖에서 돌아서거나 궤짝을 열지 않으면 비행 검 조우를 피할 수 있습니다. 검은 방 밖으로 추격하지 않습니다. 경비병은 약탈을 막습니다.

보물. 나무 궤짝 안은 작은 칸들로 나뉩니다. 철저히 수색하면 180SP가 든 벨벳 자루(경비병 급료), 각각 100GP인 보석 네 개가 든 비단 주머니, 아름다운 금목걸이 세 개(각각 250GP)가 든 은 보석함(25GP)을 발견합니다.

14f. 지붕 Roof

떨어진 바위로 지붕 일부가 무너졌지만 남은 부분은 안전하게 걸을 수 있습니다. 북동쪽 모퉁이에는 높이 30피트의 나무 깃대가 솟아 있으며 꼭대기 깃발이 바람에 펄럭입니다. 깃발에는 보라색 바탕 위로 이빨로 장미를 문 금빛 여우 머리 문양이 그려져 있습니다.

나이트스톤의 특별 사건 Special Events in Nightstone

원문 PDF 11~12쪽

다음 특별 사건들은 캐릭터가 나이트스톤에 있는 동안 일어날 수 있습니다. 어느 사건이든 시작되기 전에 캐릭터가 2레벨에 도달해 있는 것이 좋습니다.

02회 · 일곱 뱀과 귀 수집가 · 2→3레벨

플레이어에게 보이는 목표: 점령을 꾀하는 용병들과의 관계를 정하고, 공격받는 마을의 후퇴로를 지킵니다.

시간 배치: 협상 60분 → 휴식·방어 준비 30분 → 방어전 60분 → 피해 확인·출발 40분입니다. 관계 장면에 30분을 남깁니다.

여는 낭독문

도개교 너머로 말발굽 소리가 다가옵니다. 검은 뱀 표식을 단 기수들이 켈라의 이름을 부르고, 북쪽 숲에서는 날카로운 함성과 뿔피리 소리가 뒤따릅니다. 여러분 앞에는 권양기와 무너진 성채 다리가 보입니다.

일곱 뱀 Seven Snakes

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

젠타림과 적대할 때만: 대표 경계병 2명은 각각 AC 12
HP 9
이동 30피트
명중 굴림 +3
간격 5피트 또는 사거리 80/320피트, 1d6+1 참격 또는 관통 피해
턴당 1회입니다.

이들은 살육보다 성문 확보를 원합니다.

오크전과 동시에 진행하지 않습니다.

졸킨 알라산다르 원문 삽화
졸킨 알라산다르 Xolkin Alassandar

이 사건은 캐릭터가 나이트스톤의 고블린을 몰아낸 뒤, 긴 휴식을 마칠 시간을 얻기 전에 일어납니다.

젠타림 용병 일곱 명이 말을 타고 마을에 도착합니다. 도개교가 내려져 있으면 광장으로 가서 켈라 다크호프를 부릅니다. 캐릭터가 도개교를 올렸다면 젠타림은 누군가 다리를 내려 달라고 외칩니다. 켈라가 살아 있으면 이들을 들여보내려 합니다.

새로 온 이들의 지도자는 졸킨 알라산다르(질서 악, 남성 하프엘프 도적 두목)입니다. 매력적이고 무자비한 30대 중반의 남성입니다. 졸킨과 여섯 부하(질서 악, 다양한 민족의 남녀 휴먼 도적)는 승용마 일곱 마리를 타고 있습니다. 일곱 뱀으로 알려진 이 무리는 대거포드에 근거지를 둔 젠타림 지도자 달팽이의 뒤가 구린 일을 대신 처리합니다(3장 「대거포드」 절 참조). 지금 임무는 켈라 다크호프가 나이트스톤을 검은 조직의 거점으로 바꾸도록 돕는 것입니다. 방어가 쉽고 워터딥과 가까운 이 정착지는 젠타림의 활동에 이상적입니다. 일곱 뱀은 지명 수배범 켈라를 쫓는 현상금 사냥꾼인 척하며 잠입하려 했지만, 마을이 거의 버려졌다는 것을 알자 위장을 그만둡니다.

졸킨은 켈라를 사랑하며, 켈라가 자신에게 같은 감정을 품지 않았다는 것을 알면서도 켈라를 위해서라면 거의 무엇이든 합니다. 켈라가 포로라면 졸킨은 몸값을 지불해 풀어 주려 합니다(「보물」 참조). 실패하면 무력으로 구하려 합니다. 켈라가 캐릭터의 호의를 얻었다면, 일곱 뱀이 자신을 보호할 만큼 가까워졌을 때 젠타림 소속임을 밝힙니다. 일행에 검은 조직과 강하게 연결된 캐릭터가 한 명 이상 있으면 켈라는 젠타림 거점으로 마을을 확보하는 일을 도와 달라고 설득합니다.

졸킨과 켈라는 마을 장악을 요구합니다. 대표 둘만 협상하며 나머지는 경계합니다. 주민의 귀환로와 성채 안전을 보장하는 일시 휴전을 제안할 수 있습니다. 합의가 깨지면 대표 경계병 둘과 싸우면서 출구를 확보합니다. 이때 졸킨의 원작 전투 능력과 무적화의 물약은 이 2레벨 전투에 쓰지 않습니다.

젠타림은 성채에 쉽게 도달할 방법이 없어 당장은 무시합니다. 하지만 난다르 부인의 경비병 일부가 성채에 숨어 있다는 것을 알면 우호적인 캐릭터에게 이들을 처리하라고 권합니다. 마찬가지로 캐릭터가 성채 경비병들과 우호적이라면 경비병들은 젠타림 점령에서 마을을 구해 달라고 부탁합니다.

캐릭터에게는 나이트스톤에서 켈라 다크호프와 일곱 뱀을 몰아낼 의무가 없습니다. 젠타림을 물리치거나 합의했다면, 캐릭터가 원할 경우 「귀 수집가」 사건을 진행하기 전에 긴 휴식을 취하게 하십시오.

보물. 졸킨은 검은 날개 달린 뱀이라는 젠타림 상징을 새긴 금반지(25GP)를 끼고 있습니다. 4PP, 13GP, 각각 100GP인 보석 다섯 개, 무적화의 물약이 든 주머니도 가지고 있습니다. 켈라의 목숨을 위해서라면 기꺼이 보석들을 내놓습니다.

다른 용병은 각각 2d10GP가 든 주머니를 가지고 있습니다.

귀 수집가 Ear Seekers

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

두 명 기준으로 조정한 오크: 매 라운드 1체가 접근하며 총 3체, 동시 최대 2체입니다.

AC 12
HP 11
이동 30피트
명중 굴림 +4
간격 5피트, 1d6+2 참격 피해
턴당 1회만 사용합니다.

첫 등장 턴에는 틈새에서 이동을 마치고 공격은 다음 턴부터 합니다.

아르딥 숲의 우드 엘프들은 이웃 오크 부족 귀 수집가와 전쟁 중입니다. 이 이름은 엘프 귀로 만든 목걸이를 착용하기 때문에 붙었습니다. 오크 전쟁 족장 구라시가 최근 숲을 공격했습니다. 하지만 오크들에게는 불행히도 엘프들이 미리 대비하고 있었습니다. 오크 무리의 절반 이상이 죽고 생존자들은 도망칠 수밖에 없었습니다. 구라시와 오크 몇 명은 숲에서 탈출하여 남쪽으로 가다 나이트스톤을 발견합니다. 엘프들이 멀지 않은 곳에서 추격 중이라는 것을 알기에, 구라시와 오크들은 싸워서 마을 안으로 들어간 뒤 그곳을 지키려 합니다.

엘프의 뿔피리와 접근을 먼저 알립니다. 전쟁 족장과 외곽 병력은 성채 경비병·추격 엘프가 상대합니다. PC 구역에는 매 라운드 오크 한 체가 접근하며 총 셋, 동시 최대 둘만 남습니다. 처음 등장하는 턴에는 이동만 하고 다음 턴부터 공격합니다.

오크들은 무기와 갑옷 외에 장비가 없습니다. 도개교가 내려져 있으면 달려가 마을을 습격하며 길을 막는 다른 크리처들을 죽입니다. 도개교가 올라가 있으면 해자를 헤엄쳐 건너 방책을 오르려 하지만 실패합니다. 방책에 막힌 구라시는 다른 입구를 찾도록 강 하류로 정찰병을 보냅니다. 오크들이 성채로 이어지는 다리(11구역) 근처 방책의 틈으로 들어갈 수 있다는 사실을 알아내는 데 10분이 걸립니다. 마을에 들어온 오크들은 죽을 때까지 싸우며 포로를 잡지 않습니다. 오크들은 적의 규모를 모르므로 캐릭터는 마을에 숨어 한 번에 몇 명씩 처치하려 할 수 있습니다. 오크들이 무시하는 성채로 후퇴할 수도 있습니다.

기본 일행은 3라운드 동안 권양기와 후퇴로를 지킵니다. 도개교 방어 또는 성채 철수가 성사되면 론드의 부대가 외곽을 제압합니다. 도개교를 올리지 못해도 철수를 마치면 생존이라는 목표는 달성하지만 마을 일부가 약탈되고 주민 귀환은 지연됩니다.

기묘한 동맹. 캐릭터가 이전 사건에서 검은 조직과 합의했고 오크가 도착할 때도 일곱 뱀이 남아 있다면, 젠타림은 일행을 도와 나이트스톤을 방어합니다. 졸킨과 켈라는 영웅이 아니며 불필요한 위험을 감수하지 않지만, 필요하면 신속히 도개교를 올리거나 망루에 방어자를 배치합니다. 오크들이 강력한 근접 전투원임을 알기에 젠타림은 원거리 공격을 선호하고 오크들과 거리를 유지하려 합니다.

론드 애로홈과 우드 엘프 여덟 명은 방어 3라운드 뒤 외곽에 도착합니다. 도착은 전투 시작 전에 뿔피리로 예고합니다. 외곽을 제압한 론드는 원작처럼 보상을 받거나 주민과 화해하지 않고 숲으로 떠납니다.

03회 · 물방울 동굴의 사람들 · 3→4레벨

플레이어에게 보이는 목표: 붙잡힌 주민을 구하고 무사히 나이트스톤으로 데려갑니다.

시간 배치: 입구 선택 30분 → 포로 접촉 45분 → 협상·선택 조우 75분 → 귀환·부고 의뢰 45분입니다.

여는 낭독문

소나무가 자라는 바위 언덕 아래로 물방울 소리가 울립니다. 어두운 동굴 입구에는 부러진 창과 커다란 발자국이 남아 있습니다. 여러분이 귀를 기울이면 안쪽에서 낮게 억누른 사람의 목소리가 들립니다.

지도 1.2 물방울 동굴의 통로와 구역
지도 1.2: 물방울 동굴 Map 1.2: Dripping Caves — 원문 지도

물방울 동굴 Dripping Caves

원문 PDF 12~16쪽

나이트스톤 주변 구릉지에는 동굴이 곳곳에 있습니다. 구름 거인의 공격 후 주민들은 나이트스톤 북쪽 1마일에 있는 물방울 동굴에 숨었습니다. 주민들의 발자국을 따라가거나 길을 안내받은 캐릭터는 소나무가 자라는 바위 언덕의 남쪽 면에 벌어진 동굴 입구를 발견합니다. 이 입구를 사용하면 물방울 동굴 1구역에 도착합니다.

캐릭터가 1시간을 들여 언덕을 한 바퀴 돌면 입구 두 개를 더 발견합니다. 언덕 서쪽 밑에는 개울이 흘러 들어가는 좁은 터널이 있습니다. 터널은 길이 40피트이며 6구역으로 이어집니다. 언덕 동쪽에는 길이 100피트의 마른 터널이 있으며 완만하게 내려가 3a구역으로 이어집니다.

캐릭터가 언덕 꼭대기에 올라 다른 입구를 찾아 둘러보면 7구역까지 50피트 내려가는 자연 굴뚝(지름 5피트의 수직 통로)을 발견합니다. 굴뚝에는 손잡을 곳이 많으며 DC 10 근력(운동) 판정에 성공하면 오르내릴 수 있습니다. 밧줄이나 등반 장비를 쓰면 능력 판정이 필요하지 않습니다.

우드 엘프들에게 아르딥 숲에서 쫓겨난 고블린 씨족이 한 달이 조금 넘는 시간 전에 물방울 동굴에 피신했습니다. 1주일 후 고블린들은 먹을 것을 찾아 언덕을 돌아다니다가 짝을 이룬 오거 한 쌍과 친해졌으며, 보호받으려고 동굴로 데려왔습니다. 고블린과 오거는 나이트스톤 피난민들을 붙잡았고 주민들을 먹기 시작했습니다. 모험가가 개입하지 않으면 아직 먹히지 않은 포로들도 같은 운명을 맞습니다.

고블린 두목 하크는 말이 전혀 통하지 않는 크리처는 아닙니다. 적이나 먹잇감을 향한 타고난 적의보다 자기 목숨을 지키려는 본능이 더 강합니다. 캐릭터는 하크와 협상해 불필요한 유혈을 피할 수 있고(9구역 참조), 하크와 추종자들을 죽여 주민들을 해방할 수도 있습니다. 선택은 캐릭터의 몫입니다.

물방울 동굴에 들어올 때 캐릭터는 3레벨이어야 합니다. 지도 1.2는 동굴 구조를 보여 줍니다. 이어지는 절은 지도상의 장소를 설명합니다.

1. 주 동굴 Main Cavern

주민들의 발자국을 따라가는 캐릭터는 폭 12피트, 높이 20피트의 크게 벌어진 동굴 입구에 도착합니다. 그 너머에는 광대한 동굴이 펼쳐집니다. 중앙에는 석순 숲이 솟아 있고 벽을 따라 높이 10피트의 선반 바위가 이어집니다. 종유석으로 뒤덮인 천장에서 물이 떨어지며 천장은 동굴 중심에서 높이 30피트에 이릅니다. 자연적으로 형성된 터널 여섯 개가 이 중앙 동굴과 다른 동굴 구역을 연결합니다. 바닥에는 부러진 창, 깨진 방패, 박쥐 배설물이 흩어져 있습니다.

일행의 불빛이나 소리를 알아채면 고블린 보초 둘 중 한 체가 다른 고블린에게 경고하는 데 행동을 쓰고 노브 한 체만 접근합니다. 소그는 다른 출입구 경계에 남아 이 전투에 합류하지 않습니다.

1a. 선반 바위 Ledges

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

정면 전투 조정안: 고블린 보초 2체에는 1회의 고블린 수치를 사용합니다.

1체는 경고에 행동을 쓰고 노브 1체만 접근합니다.

노브는 AC 11
HP 30
이동 30피트
명중 굴림 +4
간격 5피트, 1d8+2 타격 피해
턴당 1회입니다.

소그는 다른 출입구를 지키며 이 전투에 합류하지 않습니다.

오거는 좁은 통로 밖으로 추격하지 않습니다.

동굴 벽을 따라 높이 10피트의 선반 바위가 형성되어 있습니다. 선반 바위 위로 오르거나 안전하게 내려오려면 DC 10 근력(운동) 판정에 성공해야 합니다.

고블린 보초 둘만 직접 상대합니다. 한 체는 경고하고 한 체만 공격합니다. 경고는 동굴의 경계를 올리지만 지원군이 전투에 합류해 공격하도록 만들지는 않습니다.

1b. 뜨거운 진흙 목욕탕 Hot Mud Bath

남성 오거 노브가 동굴 입구 근처 깊이 5피트의 뜨거운 진흙 웅덩이에서 목욕합니다. 천연 분출구에서 올라오는 열기가 웅덩이를 데워 진흙 온도를 약 화씨 90도로 유지합니다. 노브는 자벨린을 가지고 있지 않지만 그레이트클럽을 웅덩이에 함께 둡니다. 진흙 웅덩이는 어려운 지형으로 취급합니다.

노브는 두 명 기준으로 조정한 오거 수치을 사용합니다. 오거는 좁은 통로 밖으로 추격하지 않습니다.

1c. 석순 숲 Stalagmite Forest

소그는 석순 숲을 거처로 사용하지만 이번 전투에는 합류하지 않습니다. 다른 출입구를 경계합니다. 오거 거처에는 값나가는 것이 없습니다.

1d. 오염된 웅덩이 Polluted Pool

동굴 북동쪽 벽 아래, 바닥이 더 낮은 곳에 얕은 웅덩이가 생겼습니다. 물은 동쪽으로 흘러 4구역에 들어갑니다. 유독한 광물로 오염되어 마시기에 적합하지 않습니다.

2. 고블린 굴 Goblin Warrens

오거에게는 불편할 만큼 좁은 터널이 비좁은 동굴망으로 이어집니다. 고블린 부족의 가장 약한 구성원들이 여기 삽니다. 이 고블린들은 거처에 웅크리고 무장한 모험가와 싸우는 것을 피합니다. 위협하면 울며 자비를 구합니다. 각각 AC 10, HP 1이며 전투에 사용할 수 있는 공격이 없습니다.

2a. 잠자는 동굴 Sleeping Caves

물방울 동굴 지도에는 이런 동굴 여섯 개가 표시되어 있으며 각각 고블린 비전투원 1d6마리가 있습니다. 각 동굴 바닥은 고블린들이 잠을 자기 위해 풀을 깔아 만든 잠자리로 덮여 있습니다. 녹슨 냄비 몇 개, 잡다한 도구, 고블린 장난감 외에 값나가는 것은 없습니다.

2b. 뼈 동굴 Cave of Bones

고블린들은 잡아먹은 크리처의 뼈를 여기에 버립니다. 바닥에는 작은 동물(대부분 박쥐)과 희생된 인간형 몇 명의 뼈가 흩어져 있습니다. 최근 먹힌 주민들도 포함됩니다. 이곳을 수색해도 보물은 없습니다.

3. 동쪽 동굴 East Caves

3a구역의 괴물과 몇 차례 맞닥뜨렸다가 피해를 입은 뒤 고블린들은 이 터널을 피합니다. 고블린들은 괴물을 덩어리라고 부릅니다.

3a. 덩어리 The Blob

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

덩어리 처치를 선택할 때만: 두 명 기준으로 조정한 블랙 푸딩은 AC 7
HP 30
이동 20피트
명중 굴림 +4
간격 5피트, 1d6+2 산성 피해
턴당 1회입니다.

장비 부식·분열·통과 순간의 무료 공격은 제거합니다.

석순의 좁은 틈에서 밀려 나오는 모습을 먼저 알립니다.

임시 동료는 귀환 호위로 분리하여 적을 늘리지 않습니다.

높이 20피트, 폭 15피트의 동굴을 종유석과 석순이 빽빽하게 채웁니다. 바닥 중심에는 특히 큰 높이 10피트의 석순이 솟아 있습니다. 자연적으로 생긴 폭 4인치, 깊이 12인치의 구멍들이 석순을 뒤덮고 속이 빈 중심 공간으로 이어집니다. 석순 밑동 근처에는 심하게 부식된 고블린 시미터 두 개의 잔해가 있습니다.

블랙 푸딩이 석순 속에 있습니다. 석순의 좁은 틈에서 밀려 나오는 모습을 먼저 보여 줍니다. 덩어리 처치를 선택한 경우에만 2인 파티용 조정안을 사용합니다. 장비 부식·분열·구멍에 물건을 넣었을 때의 추가 공격은 사용하지 않습니다. 건드리지 않고 피하면 이 선택 조우를 진행하지 않습니다.

석순 내부에 있는 푸딩은 완전 엄폐를 얻습니다. 건드리지 않으면 캐릭터가 3b구역으로 갈 때까지 안에 머뭅니다. 그때 조용히 나와 뒤따라갑니다. 캐릭터가 3b구역에 갇히면 푸딩이 공격합니다.

동쪽 터널. 폭 5피트, 높이 7피트의 터널이 동쪽으로 완만하게 올라갑니다. 100피트 뒤에는 언덕 동쪽 면으로 나갑니다.

3b. 수원 Water Supply

높이 8피트 천장에서 쏟아지는 작은 폭포가 동굴 남서쪽 끝에 깊이 5피트의 웅덩이를 만듭니다. 고블린들은 한때 깨끗한 물을 마시러 왔지만, 3a구역의 블랙 푸딩이 하나씩 잡아먹기 시작하자 오지 않습니다.

남동쪽 벽 근처에는 녹색 버섯 스무 개가 자랍니다. 버섯을 조사하고 DC 10 지능(자연학) 판정에 성공한 캐릭터는 독버섯임을 알아냅니다. 버섯을 먹은 크리처는 DC 10 건강 내성 굴림에 성공해야 합니다. 실패하면 독성 피해 1을 받고 1시간 동안 중독 Poisoned 상태가 됩니다. 버섯을 여러 개 먹으면 그 효과가 누적됩니다.

4. 박쥐와 포로 Bats and Prisoners

짧은 터널이 날갯짓 소리가 메아리치는 움푹 들어간 동굴로 이어집니다. 소리는 박쥐 배설물이 덮인 동굴 바닥의 자연 구덩이에서 납니다. 높이 10피트 선반 바위가 구덩이를 둘러싸며 북쪽, 동쪽, 남쪽에 높은 벽감 공간을 형성합니다. 나이트스톤 주민 서른 명이 이 공간에 모여 웅크리고 있습니다. 주민들은 고블린과 오거의 포로이며, 캐릭터가 당장 알아차리지는 못할 이유로 최대한 조용히 있으려 합니다.

모라크와 먼저 조용히 대화할 수 있습니다. 광원을 가리고 밧줄로 길을 안내하거나 조용히 이동하면 박쥐를 우회합니다. 소음으로 박쥐가 흥분하면 가시거리 5피트는 유지하지만, 박쥐 공간에 들어간 크리처가 받는 관통 피해는 이동 칸과 관계없이 턴당 1입니다. 박쥐의 각 턴 시작에 d6을 굴려 6이면 아래 동굴로 돌아가고, 1~5이면 흥분을 유지합니다.

구덩이는 두께 20피트의 암반을 관통하여, 천장에서 바닥까지 깊이가 30피트인 아래쪽 동굴로 이어집니다.

나이트스톤 주민 Nightstone Villagers

하크는 주민들의 무기를 빼앗아 이 동굴에 가두었습니다. 주민들은 확보한 C6 또는 C7 경로로 나갈 수 있으며 무장하지 않은 경비병 여섯 명은 귀환 호위를 돕습니다. 구조가 2시간 지연될 때마다 적들이 포로 한 명을 끌고 가려는 징후를 일행에게 알려 줍니다. 10분 안에 막지 않으면 그 포로가 죽습니다.

주민들을 이끌 사람이 따로 없는 상황에서 나이트스톤 여관의 소유주 겸 운영자 모라크 어그레이(질서 선, 남성 방패 드워프 평민)가 주민들을 대표해 이야기합니다. 모라크는 낙관적이며 벨로사 난다르 부인이 구하러 올 것이라고 믿습니다. 모험가를 보자 안도의 한숨을 쉬고 난다르 부인이 고용했다고 생각합니다. 부인이 나이트스톤 공격에서 살아남지 못했다는 것을 알면 크게 낙담합니다.

동굴에 갇힌 주요 인물로는 마을의 겁 많은 라샌더 사제 히랄 미스트럼(질서 선, 남성 테시르 휴먼 평민)과 무장하지 않은 경비병 여섯 명(질서 중립, 다양한 민족의 남녀 경비병)이 있습니다. 경비병들은 붙잡힐 때 고블린과 오거에게 다쳐 각각 HP가 1d6만 남아 있습니다.

다른 포로들은 마을 가족들의 생존자입니다. 성인은 모두 무장하지 않은 평민이며 아이들은 모두 비전투원입니다. 이들은 모라크가 대표로 말하게 합니다. 가족들은 다음과 같습니다.

애거노어 가족. 데스티니 애거노어(42세)는 나이트스톤의 티플링 산파입니다. 아들 그린 애거노어(27세)는 난다르 부인을 위해 마을 마구간에서 말에게 먹이를 주고 마방을 청소했습니다. 데스티니는 아스모데우스를 숭배하지만 아들을 비롯한 다른 사람에게 믿음을 강요하지 않습니다.

델프린델 가족. 델프린델 일가는 테시르 휴먼입니다. 나이트스톤 풍차를 소유하고 운영합니다. 생존자는 레나라 델프린델(64세), 막내아들 잘프(40세), 잘프의 아내 엘리즈(37세), 두 청소년 자녀 다르슨(17세)과 힐디(14세)입니다. 거인의 공격으로 죽은 가족은 없지만 레나라의 큰아들 올라프는 고블린들에게 죽어 먹혔습니다.

훌바른 가족. 훌바른 일가는 감자와 순무를 재배하는 다마라 휴먼입니다. 생존자는 고드릭 훌바른(32세), 아내 프레니스(30세), 세 자녀인 딸 제하나(12세)와 쌍둥이 아들 엘리스 및 갈트(9세)입니다. 아이들은 거인들이 나이트스톤을 공격했을 때 할아버지, 곧 고드릭의 아버지 네스터를 잃었습니다.

네스퍼 가족. 네스퍼 일가는 호박과 스쿼시를 재배하는 테시르 휴먼입니다. 거인의 공격으로 죽은 사람은 없지만 물방울 동굴에서 고블린과 오거에게 세 명을 잃었습니다. 남은 가족은 욘드라(15세)와 남동생 사르빈(11세)입니다. 이들은 부모와 손위 누이 실다를 잃었습니다.

오스트라 가족. 오스트라 일가는 밀을 재배하는 테시르 휴먼입니다. 생존자는 셀빈 오스트라(52세)와 남편 브린(52세), 마음씨 좋은 조카 브롤랜드(23세)입니다. 브린은 고블린들에게 노모와 여동생, 곧 브롤랜드의 어머니를 잃었습니다.

서머호크 가족. 서머호크 일가는 스트롱하트 하플링입니다. 약제사 테일라 서머호크(28세)는 네 어린 자녀인 발리(10세), 미지(8세), 닌시(6세), 돌롭(3세)을 위로합니다. 남편 라를로는 나이트스톤의 집에 바위가 떨어졌을 때 죽었습니다.

5. 균열 Fissure

폭 8피트, 깊이 20피트의 균열이 북쪽으로 이어지는 터널을 가릅니다. 고블린들은 균열을 건너지 않으며 터널을 탐험하지 않았습니다. 터널이 어디로 이어지는지는 DM이 정합니다. 어느 지점에서 지상으로 나오거나 괴물의 거처 또는 아르딥 숲으로 이어질 수 있습니다. 캐릭터가 너무 멀리 돌아다니기를 원하지 않으면, 몇백 피트 뒤 터널이 무너져 있어 돌아가야 한다고 플레이어들에게 알리십시오.

6. 지하 개울 Underground Stream

발목 깊이의 개울이 서쪽 벽의 좁은 터널로 흘러들어와, 다른 것은 없는 이 동굴에 작은 웅덩이를 만듭니다. 광물 함량이 높아 맛이 좋지 않지만 고블린들은 깨끗한 수원이 막혀 이 물을 마셔야 했습니다(3구역 참조).

캐릭터가 들키지 않고 동굴에 들어와 여기 숨으면 매시간 50퍼센트 확률로 고블린 비전투원이 물을 마시러 옵니다. 고블린은 침입자를 보자 북쪽 9구역으로 달아납니다. 고블린은 AC 10, HP 1이며 전투에 사용할 수 있는 공격이 없습니다.

7. 자연 굴뚝 Natural Chimney

작은 곁동굴의 높이 7피트 천장에 굴뚝이 형성되어 있습니다. 굴뚝은 폭 5피트이며 손발을 디딜 곳이 많습니다. 크리처는 DC 10 근력(운동) 판정에 성공하면 수직 통로를 오르내릴 수 있습니다. 밧줄이나 등반 장비를 사용하면 능력 판정이 필요하지 않습니다.

부도덕하고 야심 많은 고블린 스니그배트가 통로 바닥에서 보초를 섭니다. 임무는 침입자를 감시하고 본 것을 두목 하크에게 보고하는 것입니다. 스니그배트는 이 임무를 일종의 처벌로 여깁니다. 잘 무장한 모험가 한 명 이상을 보면, 하크를 죽이고 자신이 새 두목이 되도록 돕겠다고 약속해 주면 하크에게 안내하겠다고 제안합니다. 하크가 보물을 두는 곳(8구역)도 알지만, 자신이 차지할 생각으로 캐릭터에게 말하지 않습니다.

이후 전개 Development

캐릭터가 스니그배트와 동맹을 맺고 하크를 처리하면, 스니그배트는 자신이 통제할 수 없는 주 동굴(1구역)의 오거들도 죽여 달라고 부탁합니다. 하크와 오거들이 죽으면 누구의 도전도 받지 않고 두목 자리를 차지할 수 있습니다. 새 두목이 되면 캐릭터와 나이트스톤 주민들이 무사히 물방울 동굴을 떠나도록 허락합니다.

8. 하크의 보물 Hark’s Hoard

낮고 지름 4피트인 동굴 입구 터널을 커다란 둥근 바위가 막고 있습니다. 바위는 터널에 꼭 맞아 통로를 비우려면 동굴 안으로 밀어야 합니다. 바위를 치우려면 DC 11 근력(운동) 판정에 성공해야 합니다. 바위가 구르는 소리는 9구역의 크리처들이 들을 만큼 큽니다.

동굴은 천장 높이 8피트이며 풀로 만든 잠자리(하크의 침대)가 있습니다. 곁에는 녹슨 자물쇠가 달린 낡은 나무 궤짝이 있습니다. 자물쇠는 장식일 뿐이며 거칠게 다루면 부서집니다.

보물 Treasure

궤짝에는 두목 하크가 짧은 생애 동안 모은 다음 보물이 들어 있습니다.

  • 12GP, 55SP, 87CP(흩어져 있습니다).
  • 짝이 맞는 은 소금통과 후추통(각각 10GP, 한 쌍은 25GP).
  • 도둑 도구 한 벌이 빠짐없이 들어 있는 피 묻은 가죽 케이스(25GP).
  • 나무에 조각하고 금을 박아 넣은 실바누스의 성표(25GP).
  • 《던전 마스터 가이드》 7장의 마법 아이템 표 A에서 굴려 무작위로 정한 마법 아이템 한 개.

9. 두목 하크의 동굴 Boss Hark’s Cave

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

하크와 전투할 때: 두 명 기준으로 조정한 하크 1체는 AC 14
HP 22
이동 30피트
명중 굴림 +4
간격 5피트 또는 사거리 80/320피트, 1d6+2 참격 또는 관통 피해
턴당 1회입니다.

호위 둘과 쥐들은 포로를 지키며 싸움에 합류하지 않습니다.

HP 절반 이하에서 몸값·퇴각 거래를 다시 제안합니다.

하크와 전투하면 두 명 기준으로 조정한 하크 한 체만 공격합니다. 라차·주클룩과 거대 쥐 일곱 마리는 포로 곁에 남아 공격 턴을 얻지 않습니다. HP 절반 이하가 된 하크는 몸값 또는 퇴각 거래를 다시 제안합니다. 다르사그 울가르의 죽음은 원작대로 유지합니다.

하크는 붙잡은 주민들의 무기와 방패를 모두 모아 서쪽 벽감의 바위 뒤에 감췄습니다. 캐릭터가 은닉 장소를 뒤지면 창 아홉 개, 클럽 다섯 개, 대거 두 개, 나무 방패 여섯 개를 발견합니다.

하크의 식료품 저장고 Hark’s Larder

동굴 북쪽 끝에는 두목 하크가 거대 쥐에게 먹이기 전 포로를 가두는 더 작은 동굴이 있습니다. 천장 높이가 6피트인 이 저장고의 안쪽에는 벨로사 난다르 부인의 겁에 질린 시녀 대프니 페더스톤(질서 선, 여성 테시르 휴먼 평민)이 웅크립니다. 구름 거인이 공격할 때 대프니는 마을에 있었습니다. 난다르 성채로 돌아가지 못해 다른 주민들과 물방울 동굴로 달아났으며, 지금은 그 결정을 후회합니다. 난다르 부인의 죽음을 알면 아무리 위로해도 진정하지 못합니다.

하크와의 협상 Dealing with Hark

캐릭터는 공격하는 대신 하크와 협상할 수 있습니다. 다음 조건 중 하나를 이행하고 고블린 거처를 평화롭게 떠난다면 하크는 남은 주민들을 풀어 주기로 합니다.

  • 주민 한 명당 금화 1닢의 몸값을 지불합니다. 총액은 31GP이며, 캐릭터가 동굴에 도착한 뒤 주민이 죽을 때마다 1GP씩 줄어듭니다.
  • 하크에게 작동하는 자물쇠를 줍니다. 하크는 8구역 보물 궤짝에 쓸 새 자물쇠가 필요합니다.
  • 덩어리를 죽입니다(3구역 참조). 블랙 푸딩이 죽었다는 증거를 제공하면 하크는 주민 모두를 캐릭터에게 넘깁니다.

모라크의 의뢰 Morak’s Quest

원문 PDF 16~16쪽

물방울 동굴의 위험에서 살아남아 나이트스톤으로 돌아온 캐릭터는 4레벨이 되어야 합니다.

돌아온 모라크는 마을의 피해를 확인하고 워터딥에 소식을 보낼 준비를 합니다. 다르사그 울가르의 부고를 트라이보어의 알레스트라 울가르에게 전해 달라고 부탁합니다. 모라크가 죽었다면 살아남은 경비병이 대신 부탁합니다. 제피로스의 탑으로 이어갑니다.

캐릭터가 모라크의 의뢰를 수락하든 거절하든 「제피로스의 탑」 절로 이어가십시오.

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(이번 캠페인은 트라이보어 부고 의뢰를 사용합니다.)

브린 셴더 의뢰 Bryn Shander Quest

원본: 대격변 › 브린 셴더 의뢰 Bryn Shander Quest

모라크의 친구이자 이웃인 서마일 사우스웰은 거인의 공격으로 죽었습니다. 나이트스톤에 가족은 없었지만 형제인 마컴에 대해 자주 말했습니다. 모라크는 마컴이 브린 셴더의 보안관임을 알고, 캐릭터에게 아이스윈드 데일로 가서 서마일의 죽음이라는 슬픈 소식을 전해 달라고 부탁합니다.

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(이번 캠페인은 트라이보어 부고 의뢰를 사용합니다.)

골든필즈 의뢰 Goldenfields Quest

원본: 대격변 › 골든필즈 의뢰 Goldenfields Quest

젤브린 부부는 거인들이 마을을 폭격할 때 집 안에서 죽었습니다(「나이트스톤」 4h구역 참조). 모라크는 노부부에게 골든필즈에 사는 미로스라는 아들이 있었음을 기억합니다. 캐릭터에게 골든필즈를 방문해 미로스에게 부모가 겪은 일을 알려 달라고 부탁합니다. 젤브린 부부의 트레심이 살아 있다면 미로스에게 안전하게 데려다 달라고도 부탁합니다.

트라이보어 의뢰 Triboar Quest

모라크의 친구이자 이웃인 다르사그 울가르는 거대 쥐들에게 먹혔습니다. 다르사그는 나이트스톤에서 라이언실드 상단 교역소를 운영했으며, 그의 전처는 트라이보어에서 비슷한 교역소를 운영합니다. 모라크는 캐릭터에게 트라이보어로 가서 알레스트라 울가르에게 다르사그의 죽음이라는 슬픈 소식을 전해 달라고 부탁합니다.

04회 · 구름 위의 부고 전달 · 4→5레벨

플레이어에게 보이는 목표: 제피로스와 여행하며 오해와 위험에 대응하고, 부고를 전할 사람을 만납니다.

시간 배치: 탑 소개 30분 → 3일째 45분 → 10일째 60분 → 부고·여행 60분입니다.

여는 낭독문

여러분의 머리 위 1,000피트 높이에서 풍성한 구름 위에 떠 있는 거대한 탑이 보입니다. 탑은 높이가 수백 피트는 될 듯하며, 첨탑은 기묘하게도 뾰족한 위저드 모자처럼 보입니다. 탑이 가까워지자 그 아래에 구름으로 된 계단이 생기기 시작하여 여러분 쪽으로 내려옵니다.

지도 1.3 제피로스의 탑: 1층, 2층, 새 둥지 층
지도 1.3: 제피로스의 탑 Map 1.3: Tower of Zephyros — 원문 지도

제피로스의 탑 Tower of Zephyros

원문 PDF 16~18쪽

캐릭터가 모라크의 의뢰를 수락한 다음 날, 처음으로 거인과 조우합니다. 다음 낭독문을 그대로 읽거나 상황에 맞게 바꾸어 플레이어들에게 전하십시오.

여러분의 머리 위 1,000피트 높이에서 풍성한 구름 위에 떠 있는 거대한 탑이 보입니다. 탑은 높이가 수백 피트는 될 듯하며, 첨탑은 기묘하게도 뾰족한 위저드 모자처럼 보입니다. 탑이 가까워지자 그 아래에 구름으로 된 계단이 생기기 시작하여 여러분 쪽으로 내려옵니다.

지도 1.3은 탑을 보여 줍니다. 계단은 단단한 구름 물질로 이루어져 있으며 나선형으로 내려와 지면 바로 위에서 멈춥니다. 휴먼이 이용하기에 맞는 크기이며 안전하게 오를 수 있습니다. 계단을 1,000피트 올라간 캐릭터는 단단한 땅처럼 밟을 수 있는 안전한 구름 위에 도착해 탑 입구 앞에 서게 됩니다. 탑 1층에 들어가면 제피로스라는 구름 거인 위저드가 부양 주문을 사용하여 2층에서 내려와 맞이합니다.

제피로스는 바람에 헝클어진 흰 머리, 가는 흰 수염, 금빛 별로 장식한 헐렁한 보라색 로브 차림의 괴짜 구름 거인입니다. 나이트스톤이나 캐릭터에게 위협이 되지 않습니다.

오르드닝이 붕괴한 뒤 제피로스는 상황을 바로잡을 방법을 찾으려고 이계 접촉 주문을 사용해 왔습니다. 주문 시전에 실패해 여러 번 미쳐 버렸습니다. 지금은 광기에서 회복했지만 괴짜 기질은 더 강해졌습니다. 마법으로 조사한 결과 나이트스톤으로 오게 되었습니다. 정착지에 대한 구름 거인의 공격과는 무관하며, 동족이 저지른 피해를 알면 경악합니다.

제피로스는 대부분의 거인보다 “작은 종족”을 더 높이 평가합니다. 캐릭터들이 자기소개를 하면 자신이 대화했던 다른 차원의 신비한 존재들이 언급한 사람들이라는 것을 깨닫고 얼굴에 큰 미소를 띱니다. 캐릭터가 오르드닝을 회복할 수 있다고 확신하여 북부에서 선택한 목적지 한 곳까지 데려다주겠다고 제안합니다. 제피로스가 도와주는 것은 거기까지입니다. 이계 접촉 주문으로 대화한 다른 차원의 존재들은 사건에 더 직접 개입하지 말라고 경고했습니다. 일행의 목적지는 모라크의 의뢰와 일치해야 합니다. 캐릭터를 목적지에 무사히 내려 주면 제피로스와 탑은 문셰이 제도로 떠납니다.

캐릭터가 브린 셴더, 골든필즈, 트라이보어 이외의 장소로 데려다 달라고 하면, 괴짜 위저드 제피로스는 조금 혼란스러워하다 실수로 이 세 곳 중 하나에 데려다줍니다.

제피로스 원문 삽화
제피로스 Zephyros

제피로스 Zephyros

원본: 대격변 › 제피로스 Zephyros

제피로스는 다음과 같이 수정한 구름 거인 스탯을 사용합니다.

  • 제피로스의 성향은 중립 선입니다.
  • 지능 수치가 18(+4)이며 아래의 주문 시전 특성이 있습니다.
  • 모닝스타 대신 거인 크기의 마법사의 지팡이를 가지고 있습니다. 행동으로 지팡이를 사용하여 근접 공격을 두 번 할 수 있습니다. 각 공격의 명중 굴림 보너스는 +15이며, 명중하면 20(3d6 + 10)의 타격 피해를 줍니다. 양손으로 사용하면 23(3d8 + 10)의 타격 피해를 줍니다. 이 피해는 마법 피해로 간주합니다.
  • 난이도는 13(10,000XP)입니다.

주문 시전. 제피로스는 12레벨 주문 시전자입니다. 주문 시전 능력치는 지능입니다(주문 내성 DC 17, 주문 공격의 명중 굴림에 +11). 다음 위저드 주문을 준비했습니다.

주문 레벨주문 슬롯준비된 주문
소마법임의 사용수리, 전달, 마술, 서리 광선, 전격의 손아귀
1레벨4개인간형 매혹, 언어 이해, 마법 화살, 방패
2레벨3개광기의 왕관, 돌풍, 부양
3레벨3개탐지방어, 에너지로부터 보호, 언어 구사
4레벨3개하급 엘리멘탈 조형, 상급 투명화, 오틸루크의 탄성 구체
5레벨2개냉기 분사, 이계 접촉
6레벨1개다중 암시

제피로스의 탑에는 작은 종족에게 맞는 숙소가 없지만, 구름 거인 위저드는 일행이 1층에서 야영하도록 허락합니다. 다닐 수 있는 곳을 1층으로 제한하고 2층과 새 둥지 층에는 가지 말라고 요청합니다. 제피로스는 2층의 항법 보주(부록 B 참조)를 사용해 탑의 이동을 조종합니다.

「제피로스의 탑 이동 시간」 표는 탑이 나이트스톤에서 브린 셴더, 골든필즈, 트라이보어까지 이동하는 데 걸리는 시간을 정리합니다. 최종 목적지와 관계없이 캐릭터는 도중에 적어도 한 번 조우합니다(자세한 내용은 「적대적인 하늘」 절 참조).

제피로스의 탑 이동 시간 Tower of Zephyros Travel Times

목적지이동 시간
브린 셴더624시간(26일)
골든필즈72시간(3일)
트라이보어275시간(11½일)

1층 First Floor

탑은 발밑에서 단단하게 느껴지는 구름 위에 서 있습니다. 열린 아치문이 빈 현관으로 이어집니다. 현관 뒤쪽에는 얇고 반투명한 파란 커튼이 걸려 바람에 흔들립니다. 커튼 너머에는 높이 100피트의 육각형 방이 있으며 거인 크기의 나무 탁자와 돌 의자가 있습니다. 영속의 불꽃 주문이 걸린 수정 구체 여섯 개가 쇠사슬로 천장에 매달려 있습니다. 빛나는 구체들 덕분에 방은 밝은 빛으로 채워집니다.

높은 천장에 난 폭 20피트의 구멍으로 탑 2층이 보입니다.

2층 Second Floor

이 층은 천장 높이 80피트이며 높고 가느다란 스테인드글라스 창들이 있습니다. 가구는 거인 크기의 침대와 비전 자물쇠 주문으로 봉인한 거대한 나무 궤짝입니다. 벽에서 20, 40, 60피트 높이에 돌 선반이 튀어나오며, 제피로스가 모은 방대한 연구 일지를 보관합니다(「보물」 참조).

바닥에서 10피트 높이에 항법 보주(부록 B 참조)가 떠 있습니다. 제피로스는 이것으로 탑의 이동을 조종합니다.

제피로스는 마법으로 층 사이를 이동합니다. 바닥의 지름 20피트 구멍은 1층으로 이어집니다. 1층 바닥은 100피트 아래에 있습니다. 천장의 비슷한 크기 구멍은 새 둥지 층으로 이어집니다.

보물 Treasure

나무 궤짝은 길이 9피트, 폭 5피트, 높이 5피트입니다. 거인 크기의 여러 로브, 거대한 샌들 한 켤레, 월장석이 박힌 커다란 일렉트럼 빗(750GP, 무게 25lb.), 제피로스의 주문책이 들어 있습니다. 주문책은 무게 250lb.이며 은 표지에 금박을 입혔습니다. 제피로스가 준비한 모든 주문과 다음 추가 주문이 들어 있습니다. 비전의 눈, 영속의 불꽃, 화염 방패, 최면 패턴, 마법사의 갑옷, 거울 분신, 안개 걸음, 기억 조작, 분쇄, 저속화입니다.

제피로스의 서재에는 직접 쓴 연구 일지가 500권 넘게 있습니다. 지난 50년 동안 제피로스는 문셰이 제도 주위를 떠다니며 마법과 관련된 것이든 아니든 경이로운 발견들을 기록했습니다. 책 한 권의 무게는 100lb.이며 한 달 치 연구를 담고 있고, 최대 250GP의 가치가 있습니다.

새 둥지 층 Aerie

탑 꼭대기 층의 벽에는 열린 아치문들이 있습니다. 그리폰 네 마리가 이 층에 둥지를 틀었으며 제피로스는 고양이처럼 대합니다. 어느 때든 그리폰 1d4마리가 있습니다. 자리를 비운 그리폰은 사냥하러 나갔으며 1d4시간 뒤 돌아옵니다. 그리폰이나 둥지를 건드리면 있는 그리폰들이 공격합니다. 둥지에는 보물이 없습니다.

적대적인 하늘과 레벨 상승 Unfriendly Skies and Character Advancement

원문 PDF 18~20쪽

탑 여행의 3일째와 10일째 조우를 모두 진행합니다. 보주가 파괴되거나 탑 여행이 불가능하면 육로로 부고를 전하러 가는 여정의 주요 장면만 진행하고, 같은 목표를 달성하면 성장하도록 합니다. 무작위 야생 조우를 필수로 추가하지 않습니다.

3일째: 울부짖는 증오 Day 3: The Howling Hatred

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

교단과 싸울 때만 두 명 기준으로 조정한 대표 2명: 각각 AC 12
HP 18
이동 30피트
명중 굴림 +4
간격 5피트 또는 사거리 60피트, 1d6+2 관통 또는 역장 피해
턴당 1회입니다.

원작 고레벨 주문은 이 대표 수치에 더하지 않습니다.

종을 울리면 다음 라운드 제피로스가 퇴거를 요구합니다.

여행 3일째에 사악한 원소 교단 울부짖는 증오의 대표들이 제피로스의 탑에 도착합니다. 사악한 공기의 군주 얀씨빈과 뜻을 함께할 강력한 구름 거인을 동맹으로 찾으려 합니다.

사교도들은 거대 대머리수리를 비행 탈것으로 사용합니다. 구름 거인의 탑을 발견하면 살피러 옵니다. 탑 1층 입구 밖에 착륙합니다. 도착할 때 제피로스는 2층에서 잠자고 있으며 캐릭터가 깨우거나 전투가 벌어져야 방문자를 알아챕니다.

여행 3일째, 여러분은 거대 대머리수리를 탄 교단원들이 구름 밖에 내려앉는 모습을 봅니다. 새 머리 모양의 투구를 쓴 두 대표만 안으로 들어옵니다. 한 대표의 어깨 가방에는 웃는 얼굴이 그려져 있습니다. 입구에는 제피로스를 부를 수 있는 종이 보입니다.

아마라스와 느본 두 대표만 탑 안으로 들어옵니다. 부하와 거대 대머리수리는 밖에 남습니다. 싸움을 선택하면 대표 둘의 2인 파티용 조정안만 사용하며 원작 고레벨 주문을 더하지 않습니다.

열성 사교도의 이름은 아마라스와 느본입니다. 다른 교단원들을 대신해 말하며 얀씨빈도 대변한다고 주장합니다. 아마라스와 느본은 구름 거인과 접촉하기를 바라며 다른 누구에게도 관심이 없습니다. 캐릭터가 가로막으면 무시하고 탑의 주인을 부릅니다. 캐릭터가 강압적으로 나오거나 폭력을 쓰면 사교도들이 공격합니다.

아마라스의 웃는 가방에는 원작처럼 투명 스토커가 있습니다. 전투가 벌어지면 스토커는 바깥 계단과 장치를 위협하지만 기본 일행을 공격하지 않습니다.

보물 Treasure

아마라스의 “웃는 가방”은 실제로 소유의 가방입니다. 투명 스토커가 나오면 비어 있습니다.

느본은 픽시 가루 열 꼬집이 든 주머니를 가지고 있습니다. 제피로스에게 선물로 제안합니다(「이후 전개」 참조).

픽시 가루 한 꼬집은 3레벨 이하의 모든 환혹계 주문에서 물질 구성요소를 대신할 수 있습니다. 다른 마법 효과도 있습니다. 크리처에게 한 꼬집을 뿌리면 백분위 주사위를 굴리고 「픽시 가루」 표를 참조해 효과를 정하십시오.

픽시 가루 Pixie Dust

d100마법 효과
01~70가루를 맞은 크리처는 10분 동안 비행 이동 속도 60피트를 얻습니다.
71~80가루를 맞은 크리처는 DC 11 건강 내성 굴림에 성공해야 하며, 실패하면 1분 동안 무의식 Unconscious 상태가 됩니다. 피해를 받거나 누군가 행동으로 흔들거나 뺨을 때리면 깨어납니다.
81~90가루를 맞은 크리처는 DC 11 지혜 내성 굴림에 성공해야 하며, 실패하면 혼란 주문의 영향을 받습니다.
91~00가루를 맞은 크리처는 1시간 동안 투명 Invisible 상태가 됩니다. 착용하거나 휴대한 모든 장비도 몸에 지닌 동안 투명해집니다. 크리처가 공격하거나 피해를 주거나 주문을 시전하면 그 크리처에게 적용된 효과가 끝납니다.
울부짖는 증오 사교도와 거대 대머리수리
울부짖는 증오 사교도와 거대 대머리수리 Howling Hatred Cultist and Giant Vulture

이후 전개 Development

입구의 연락 종을 울리면 다음 라운드에 제피로스가 개입하여 퇴거를 요구합니다. 패배 직전까지 기다리지 않습니다.

캐릭터가 사교도들이 제피로스와 대화하게 두면 이들은 픽시 가루 주머니를 선물로 주고, 얀씨빈을 도와 “세상을 역사가 시작되던 때처럼 원초적인 상태로 되돌리라”고 권합니다. 방법에 대한 설명은 모호하며, 거인이 자기들 편인지 아닌지에 더 관심이 있습니다.

제피로스는 캐릭터가 무슨 조언을 하든 받아들입니다. 사교도들을 돌려보내라는 조언이 없다면 선물을 받고, 제안을 고려하는 동안 탑에 머물도록 허락합니다. 그러고는 2층으로 올라가 어떻게 하는 것이 좋을지 알아보려고 이계 접촉을 시전합니다. 주문의 지능 내성 굴림에 실패하면 긴 휴식을 마칠 때까지 몸을 움직이거나 외부 자극에 반응하지 못하는 혼미 상태에 빠집니다. 성공하면 주문의 도움으로 교단의 뜻이 자신의 뜻과 반대임을 알아내고 정중하게 떠나 달라고 합니다. 사교도들은 마지못해 요구를 받아들여 떠나지만, 먼저 아마라스가 구름 거인 위저드의 “어리석고 근시안적인 결정”을 꾸짖습니다.

사교도와의 일이 끝나면 제피로스는 선물을 가지고 있기가 꺼림칙해 픽시 가루 주머니를 캐릭터에게 줍니다. 자신보다 캐릭터가 더 잘 쓸 것이라고 생각합니다.

10일째: “보주 타격” 작전 Day 10: Operation “Orb Strike”

PC는 나이트스톤에서 살아남은 이들의 증언, 부고 의뢰, 일행의 비폭력 행동을 각각 새로운 설득 근거로 제시할 수 있습니다. DC 15 설득은 실패해도 다시 시도합니다. 파이터는 보주 주변 통행을 지키고 PC가 말합니다. 먼저 살육을 선택하면 원작 타격대 전력으로 진행하며 위험을 다시 알립니다.

이 조우는 여행 10일째 일어나며 캐릭터가 브린 셴더나 트라이보어로 갈 때만 발생합니다. 북부에서 거인 활동이 급증하여 군주 연합 구성원들이 긴장하고 있습니다. 요원들은 거인의 진출을 저지하는 조치를 취하며 정보를 모읍니다.

제피로스의 탑 밖에서 경비를 서거나 새 둥지 층에서 하늘을 지켜보는 캐릭터는 상시 감지 수치가 15 이상이면 다가오는 위험을 발견합니다.

거대한 실버 드래곤이 구름을 가르며 빠르게 다가옵니다. 가까이 날아오자 발톱에 갑옷을 입은 드워프 몇 명이 잡혀 있는 모습이 보입니다.

클라리온이라는 남성 성체 실버 드래곤은 미스랄 홀의 다그나벳 여왕에게 은혜를 입었습니다. 여왕의 요청에 따라 군주 연합 타격대를 제피로스의 탑으로 수송합니다. 드래곤은 앞발마다 방패 드워프 세 명씩을 쥐고 있습니다. 드워프들은 구름 거인 요새를 무력화하라는 명령을 받았고, 탑의 항법 보주를 찾아 파괴하려 합니다. 드워프와 드래곤은 제피로스가 북부 정착지에 위협이 되지 않는다는 사실을 모르며 관심도 없습니다. 여왕의 명령과 완수할 임무가 있으며, 모라딘의 수염을 걸고 반드시 성공할 생각입니다!

실버 드래곤을 발견한 캐릭터는 도착 전 준비할 시간이 1분 있습니다. 드래곤을 미리 발견하지 못했다면 드래곤이 탑 밖 구름에 착륙할 때 날개 퍼덕이는 소리로 탑 안 모두가 깜짝 놀랍니다. 클라리온은 드워프를 내려놓은 뒤 날아올라 탑의 새 둥지 층에 있는 그리폰들을 겁주어 쫓아내고, 드워프들이 일을 마칠 때까지 그곳에서 기다립니다.

방패 드워프 타격대 Shield Dwarf Strike Team

원본: 대격변 › 방패 드워프 타격대 Shield Dwarf Strike Team

방패 드워프의 이름은 데이나 운가르트, 일데하르 아이언피스트, 휴언 혼, 볼드릭 파이어해머, 그리스웰다 토룬, 날트 스플린터실드입니다. 숙련 전사 스탯 블록에 다음 수정을 적용합니다.

  • 드워프들의 성향은 질서 선입니다.
  • 이동 속도는 25피트입니다.
  • 60피트까지 암시야가 있습니다.
  • 공용어와 드워프어를 구사합니다.
  • 독에 대한 내성 굴림에 유리점을 얻으며 독성 피해에 저항이 있습니다.
  • 롱소드 대신 배틀액스를, 숏소드 대신 핸드액스를 사용합니다. 핸드액스는 관통 피해 대신 참격 피해를 줍니다.
  • 각각 기체 형상의 물약을 하나씩 가지고 있습니다.

드워프들은 착륙하면 기체 형상의 물약을 들이켜고 항법 보주를 찾으며 탑 안으로 들어갑니다. 보주가 1층에 없음을 깨닫고 2층으로 날아갑니다. 보주가 보이면 본래 모습으로 돌아와 공격합니다. 제피로스는 드워프를 해치지 않으면서 보주를 보호하려 최선을 다하며, 인간형 매혹, 오틸루크의 탄성 구체, 다중 암시 같은 주문으로 이들을 가두거나 다른 행동을 하도록 유도합니다. 드래곤은 새 둥지 층에서 전투를 지켜보며 마비 브레스로 구름 거인 위저드를 무력화하려 합니다.

드래곤과 드워프들은 캐릭터와 무력 충돌을 피합니다. 캐릭터가 드워프 한 명 이상을 죽이거나 드래곤에게 피해를 주면, 거인과 공모하여 북부 드워프 문명을 몰락시키려 한다는 비난을 받습니다. 타격대는 일행에게 덤비며 죽이는 대신 무의식 Unconscious 상태로 쓰러뜨리려 합니다.

이후 전개 Development

캐릭터는 제피로스가 누구도 해칠 뜻이 없다고 드래곤과 드워프를 설득하여 공격을 끝내려 할 수 있습니다. 플레이어가 설득력 있는 주장으로 역할극을 펼치면 캐릭터가 행동을 사용해 DC 15 매력(설득) 판정을 하도록 허락하십시오. 군주 연합 구성원이면 유리점을, 타격대 구성원이 한 명 이상 죽었다면 불리점을 받습니다. 실패하면 드워프들은 “어떤 위험도 감수할 수 없다”고 말하며 계획을 밀어붙이지만 캐릭터는 다시 시도할 수 있습니다. 성공하면 드래곤과 드워프들은 공격을 중단합니다.

드워프들이 항법 보주를 파괴하면 제피로스가 새 보주를 만들 때까지 탑은 움직일 수 없습니다. 수개월이 걸릴 수도 있습니다. 제피로스는 캐릭터를 탑에 붙잡아 두는 대신 지상으로 돌아가도록 돕고 올바른 방향을 알려 주며 작별합니다. 그 뒤 탑으로 돌아가 앞으로 어떻게 할지 고민합니다.

타격대가 저지당하거나 임무를 취소하면 드워프들은 클라리온에게 미스랄 홀로 데려다 달라고 합니다. 드워프들이 죽으면 드래곤은 혼자 돌아갑니다. 군주 연합 타격대가 떠나면 제피로스는 탑 방어를 도운 캐릭터에게 감사하고, 드래곤에 대해 무언가 작은 목소리로 중얼거린 뒤 아무 일도 없었던 것처럼 여행을 계속합니다.

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(5레벨 시점을 트라이보어 부고 전달 뒤로 옮깁니다.)

부록 C: 트레심 Appendix C: Tressym

원문 PDF 21~21쪽

트레심 Tressym

날개 달린 고양이 트레심 원문 삽화
트레심 Tressym — 원문 PDF 21쪽

트레심은 집고양이만 한 크기에 날개가 달린 장난꾸러기 고양이이며 날개 폭은 3피트입니다.

집고양이에 대한 위저드의 실험 결과로 여겨지는 트레심은 지능이 높고, 인간형 특히 레인저와 위저드와 깊은 우정을 맺는 것으로 알려져 있습니다. 동족과 잘 지내지만 함께 살거나 사냥하는 경우는 드뭅니다. 박쥐, 페어리 드래곤 등과는 서로 간섭하지 않고 지내지만 스터지와 만티코어 같은 사악한 비행 괴물은 싫어합니다. 개를 놀리는 것도 좋아합니다.

트레심은 작은 설치류, 새, 곤충을 먹습니다. 평범한 고양이처럼 먹잇감에 몰래 다가가 덮치며, 여기에 비행 능력까지 더해집니다. 다만 둥지의 새끼를 공격하거나 알을 훼손하지는 않습니다.

트레심은 동족과 짝짓기하지만 평생 같은 짝만을 고집하지는 않습니다. 평범한 고양이와도 짝짓기할 수 있지만, 새끼 열 마리 중 하나만 트레심이고 나머지는 평범한 고양이입니다.

트레심은 위험했던 일을 특히 잘 기억합니다. 예를 들어 휴먼이 번개의 마법봉을 사용하는 것을 본 트레심은 “휴먼이 든 나무 막대”의 위험을 평생 기억합니다. 운이 좋고 건강한 트레심은 20세까지 살 수 있습니다.

DM이 허락하면 패밀리어 찾기 주문을 시전하는 사람은 평범한 고양이 대신 트레심을 불러낼 수 있습니다.

트레심 Tressym

원본: 대격변 › 트레심 Tressym

초소형 야수, 혼돈 중립

AC 12
HP 5(2d4)
이동 속도 40피트, 등반 30피트, 비행 40피트

근력민첩건강지능지혜매력
3(−4)15(+2)10(+0)11(+0)12(+1)12(+1)

기술 감지 +5, 은신 +4
피해 면역 독성
상태 면역 중독 Poisoned 상태
감각 암시야 60피트, 상시 감지 15
언어 공용어를 이해하지만 말하지 못합니다.
난이도 0(10XP)

투명 탐지 Detect Invisibility

원본: 대격변 › 투명 탐지 Detect Invisibility

이 크리처의 60피트 이내에서는 어떤 것도 마법적인 투명 효과로 이 크리처의 시야에서 숨을 수 없습니다.

예민한 후각 Keen Smell

원본: 대격변 › 예민한 후각 Keen Smell

이 크리처는 후각에 의존하는 지혜(감지) 판정에 유리점을 얻습니다.

독 감지 Poison Sense

원본: 대격변 › 독 감지 Poison Sense

이 크리처는 맛, 촉감, 냄새로 물질에 독이 있는지 감지할 수 있습니다.

행동 Actions

원본: 대격변 › 행동 Actions

발톱 Claws

원본: 대격변 › 발톱 Claws

근접 무기 명중 굴림: +0, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 1의 참격 피해.

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(조직 플레이 기록지·XP 대신 이번 캠페인의 목표 성취로 성장합니다.)

모험 기록지 Adventure Logsheet

원본: 대격변 › 모험 기록지 Adventure Logsheet

원문 PDF 22~22쪽

아래에 매 플레이 세션을 기록하십시오. 휴식기 총량은 일 단위로 표시하십시오. 인증서 유무와 관계없이 영구 마법 아이템을 기록하십시오. 물약, 두루마리, 일부 경이로운 아이템을 제외한 모든 마법 아이템이 해당합니다.

캐릭터 이름클래스와 레벨세력
__________________
플레이어 이름DCI 번호기록지 번호
__________________

모험 기록 1 Adventure Record 1

원본: 대격변 › 모험 기록 1 Adventure Record 1

모험 이름세션 번호날짜DM 이름과 DCI 번호
대격변____________
항목XP금화휴식기명성마법 아이템 수
시작_______________
획득 / 증감300+/− __+/− 51+/− 0
총계_______________

모험 메모 / 휴식기 활동: 나이트스톤을 성공적으로 탐험하고 마을의 고블린들을 물리쳤습니다.

모험 기록 2 Adventure Record 2

원본: 대격변 › 모험 기록 2 Adventure Record 2

모험 이름세션 번호날짜DM 이름과 DCI 번호
대격변____________
항목XP금화휴식기명성마법 아이템 수
시작_______________
획득 / 증감600+/− __+/− 51+/− 0
총계_______________

모험 메모 / 휴식기 활동: 오크의 포위 공격에서 살아남았습니다.

모험 기록 3 Adventure Record 3

원본: 대격변 › 모험 기록 3 Adventure Record 3

모험 이름세션 번호날짜DM 이름과 DCI 번호
대격변____________
항목XP금화휴식기명성마법 아이템 수
시작_______________
획득 / 증감1800+/− __+/− 51+/− 0
총계_______________

모험 메모 / 휴식기 활동: 물방울 동굴의 위험에서 살아남았습니다.

모험 기록 4 Adventure Record 4

원본: 대격변 › 모험 기록 4 Adventure Record 4

모험 이름세션 번호날짜DM 이름과 DCI 번호
대격변____________
항목XP금화휴식기명성마법 아이템 수
시작_______________
획득 / 증감3800+/− __+/− 51+/− 0
총계_______________

모험 메모 / 휴식기 활동: 사교도들과 군주 연합 타격대의 조우에서 살아남았습니다.

™ 및 ©2016 미국과 다른 국가의 위저즈 오브 더 코스트 LLC. 개인적 용도에 한해 복사를 허용합니다.

로고와 원래 입력란을 보존한 원문 모험 기록지
원문 모험 기록지 Adventure Logsheet — 안내·입력란·보상 수치는 위의 한국어 양식에 옮겼습니다.

실버리문의 이발사 · 수정 본문

실버리문의 이발사 The Barber of Silverymoon

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(표지·제작진·저작권은 진행 중 읽지 않습니다.)

실버리문의 이발사 The Barber of Silverymoon

원본: 실버리문의 이발사 › 실버리문의 이발사 The Barber of Silverymoon

4~6레벨 캐릭터를 위한 어드벤처입니다.

실버리문에서는 밤마다 사람들이 사라지고 있습니다. 어떤 사람들은 흔적도 없이 사라져, 악마나 다른 사악한 크리처에게 납치되었다는 소문만 남깁니다. 돌아온 사람들도 어딘가 이상하게 변해 있습니다. 납치당한 기억은 깨끗이 지워졌고 정신은 어딘가 둔해졌으며, 한결같이 눈길을 끄는 머리 모양을 하고 있습니다.

설계 및 지도 제작 Design and Cartography: Jason Bradley Thompson

편집 및 개발 Editing and Development: Scott Fitzgerald Gray

상표와 저작권 Trademarks and Copyright

원본: 실버리문의 이발사 › 상표와 저작권 Trademarks and Copyright

던전 앤 드래곤, D&D, 위저즈 오브 더 코스트, 포가튼 렐름, 용 모양 앰퍼샌드 기호, 플레이어 핸드북, 몬스터 매뉴얼, 던전 마스터 가이드, D&D 어드벤처러스 리그, 그 밖의 모든 위저즈 오브 더 코스트 제품명과 각각의 로고는 미국 및 기타 국가에서 위저즈 오브 더 코스트의 상표입니다. 모든 캐릭터와 그 고유한 모습은 위저즈 오브 더 코스트의 자산입니다. 이 자료는 미국 저작권법의 보호를 받습니다. 위저즈 오브 더 코스트의 명시적인 서면 허락 없이 이 자료에 포함된 내용이나 삽화를 복제하거나 무단으로 사용하는 것은 금지됩니다.

©2019 위저즈 오브 더 코스트 유한책임회사, 사서함 707, 미국 워싱턴주 렌턴 98057-0707. 제조: 하스브로 주식회사, 에밀 보샤 거리 31, 스위스 2800 들레몽. 유럽 대표: 하스브로 유럽, 더 스퀘어 4, 스톡리 파크, 영국 미들섹스 억스브리지 UB11 1ET.

재판매할 수 없습니다. 개인적인 용도에 한하여 이 문서를 인쇄하거나 복사할 수 있습니다.

05회 · 낮의 주지, 밤의 주지 · 5레벨

플레이어에게 제시할 목표: 실종자들과 이발소의 관계를 조사하고, 지하로 내려갈 길을 찾습니다.

시간 배치: 도시 탐문 60분 → 낮의 가게·몹스 70분 → 휴식·밤 감시 60분 → 진입 결정 20분입니다.

여는 낭독문

실버리문의 거리는 바쁜데, 실종 이야기를 꺼내면 사람들의 목소리가 작아집니다. 기억을 잃고 돌아온 손님 한 명이 눈부신 머리 모양을 자랑하며 주지의 솜씨를 칭찬합니다. 여러분이 소개장을 접어 넣는 동안, 이발소 창문에 매달린 이빨들이 서로 부딪칩니다.

어드벤처 설정 Adventure Setup

실버리문에서는 밤마다 사람들이 사라지고 있습니다. 어떤 사람들은 흔적도 없이 사라져, 악마나 다른 사악한 크리처에게 납치되었다는 소문만 남깁니다. 돌아온 사람들도 어딘가 이상하게 변해 있습니다. 납치당한 기억은 깨끗이 지워졌고 정신은 어딘가 둔해졌으며, 한결같이 눈길을 끄는 머리 모양을 하고 있습니다.

이 어드벤처는 《볼로의 몬스터 가이드》에 새로 등장한 크리처 중 일부를 소개하도록 설계되었습니다. 별도의 설명이 없는 한, 몬스터 이름이 굵은 글씨로 나타나면 그 책을 참조한다는 뜻입니다.

제목에 담긴 오페라 말장난과 원작의 기묘한 영구 변형은 유지합니다. 무지개 염색기의 사용 효과·피해·폭발 확률은 낮추지 않습니다. 변형을 겪은 뒤에는 베르나데트에게 비용을 지불하고 별도의 잔류 색 분리기 사용을 의뢰할 수 있습니다. 사후 복원 규칙을 함께 사용합니다.

어드벤처 개요 Adventure Overview

재능 있는 이발사 주지 놉스모스는 딸 몹스와 함께 오랫동안 실버리문에서 살아왔습니다. 몇 년 전 주지의 아내 지젤이 죽은 뒤에도 두 사람은 늘 행복하게 지냈습니다. 다만 주지는 돈을 다루는 데 영 소질이 없고 새로운 이발 기술을 실험하려는 욕심이 지나칩니다. 어느 날 주지는 비조어라는 떠돌이 코레드의 머리카락을 잘라 주었습니다. 이 기이한 요정 크리처는 단골이 되어, 머리를 자를 때마다 주지를 찾아왔습니다.

주지는 비조어에게서 잘라 낸 머리카락으로 만든 예술품을 팔아 얼마간의 부수입을 얻을 수 있었습니다. 코레드의 마법적인 본성 때문에, 잘린 머리카락이 주지의 가위와 똑같은 고품질 강철로 변했기 때문입니다. 그래도 지나가던 상단이 판매하던 도리깨 달팽이를 사기에는 턱없이 부족했습니다. 주지는 도리깨 달팽이의 알록달록한 분비물로 선명한 염색약을 만들 수 있으리라고 짐작했고, 그 짐작은 옳았습니다. 그래서 이 신기한 크리처를 살 돈을 마련하려고 다클링 대금업자들에게 돈을 빌렸습니다.

안타깝게도 염색약 판매 수익은 주지가 기대한 만큼 높지 않았습니다. 다클링들은 곧 빚을 갚으라며 그를 괴롭히기 시작했습니다. 돈을 받아 내지 못한 대금업자들은 그 채권을 이상한 여인에게 팔았습니다. 여인의 정체는 에레바스티카라는 끔찍한 애니스 해그가 변장한 모습이었습니다. 사악한 빗이라는 악의적인 마법 아이템을 가진 해그는 오래전부터 비조어를 눈여겨보았고, 주지를 이용하면 코레드를 지배할 수 있다고 보았습니다. 해그는 아름다운 암컷으로 변장하여 즈바트 무리의 우두머리가 되었으며, 그 모습은 ‘즈바테트’라는 이름으로 알려졌습니다. 주지를 찾아온 해그는 재빨리 그를 지배하고, 그를 이용하여 코레드를 사로잡았습니다.

이발사 겸 외과의 Barber-Surgeons

중세 유럽과 포가튼 렐름의 이발사는 머리카락만 자르는 사람이 아닙니다. 치과 진료, 거머리를 이용한 사혈, 간단한 수술과 전장에서의 절단 수술을 비롯한 여러 의료 시술도 합니다. 현실의 영국에서는 1745년이 되어서야 이발사와 외과의가 서로 다른 직업으로 인정받았습니다. 이 어드벤처의 이발소는 머리카락 자르기와 머리 손질뿐 아니라 여러 외과 수술과 치과 진료도 하는 ‘전통적인’ 이발소입니다.

놀라운 지도! Marvelous Maps!

이 독특한 어드벤처에는 문서 끝에 있는 평면도 외에도 그에 못지않게 독특한 탐방 지도가 함께 제공됩니다. 작가이자 삽화가인 Jason Bradley Thompson이 만든 지도입니다. 옛 작품과 새 작품을 아우르는 고전 D&D 어드벤처의 탐방 지도를 제작해 온 Jason은 이번에는 《볼로의 몬스터 가이드》에 주목했습니다. 오싹하면서도 우스꽝스러운 이 사악한 이발 이야기에서 그 책의 새로운 크리처 여러 종류를 조명합니다. DM은 원문의 ‘여기’ 링크에서 탐방 지도를 다운로드할 수 있습니다. 다만 이 어드벤처에 참가할 수 있는 플레이어는 지도에 중대한 스포일러가 들어 있다는 점을 주의하십시오.

머리카락이 곤두서는 음모 A Hair-Raising Plot

에레바스티카는 사악한 빗으로 비조어의 머리카락을 빗어, 코레드의 풍성한 머리카락을 촉수처럼 살아 움직이는 사악한 머리카락으로 바꾸었습니다. 이제 그 머리카락은 해그의 명령을 따릅니다. 게다가 해그는 이 코레드에게 동족이 지닌 타고난 마법을 넘어서는 비밀스러운 마법이 있다는 사실도 알고 있었습니다. 그의 머리카락은 잘랐을 때 그것을 자른 도구와 같은 재질로 변할 뿐 아니라, 살아 있는 다른 크리처가 이빨이나 발톱, 손으로 자르거나 뜯으면 살아 있는 크리처로 변합니다! 비조어를 사로잡아 즈바트들이 철저히 감시하는 곳에 가둔 뒤, 해그는 즈바트들에게 그의 머리카락 덩어리를 뜯어내게 했습니다. 그 덩어리들은 새로운 즈바트로 변하며, 코레드의 머리카락이 자라는 속도만큼 즈바트의 수가 빠르게 늘어납니다.

이어 해그는 더없이 악랄한 계략을 실행했습니다. 주지에게 코레드의 머리카락 두 덩어리를 뽑게 한 것입니다. 한 덩어리는 사악한 빗으로 빗은 머리카락이었고, 다른 덩어리는 빗지 않은 머리카락이었습니다. 두 덩어리는 각각 주지의 복제체로 변했습니다. 악한 주지는 해그의 충실한 동맹이 되었고, 선한 주지는 세뇌당하여 해그에 관한 기억이 모두 지워졌습니다.

이제 원래의 주지가 이발소 아래 해그의 던전에 갇혀 썩어 가는 동안, 선한 주지는 낮에 가게를 운영하며 자신도 모르게 해그의 사악한 활동을 감추는 역할을 합니다. 악한 주지는 밤에 가게를 운영하면서 아무것도 모르는 먹잇감을 사로잡습니다. 가게의 피해자 중 일부는 해그에게 잡아먹히거나, 가게 아래 던전에서 즈바트들의 제물로 바쳐집니다. 다른 피해자들은 악한 주지의 악마 같은 이발 실험에 이용된 뒤 죽임을 당하거나, 세뇌당한 뒤 풀려납니다.

주지의 딸 몹스는 아버지의 알 수 없는 변화에 슬퍼하지만, 다행히 가게 아래에서 벌어지는 온갖 사악한 일은 모르고 있습니다. 몹스는 낮 시간 대부분을 방에서 혼자 보내거나 정원에서 놉니다. 유일한 친구는 보글입니다. 보글은 이 어린 소녀에게 헌신적이지만 에레바스티카를 두려워하며 살아갑니다.

실버리문 전체가 즈바트에게 점령당하고 악한 주지의 이발 음모에 시달리기 전에, 사악한 이발사와 애니스 해그를 막을 수 있는 사람은 이제 모험가들뿐입니다.

어드벤처 도입 Adventure Hook

《실버리문의 이발사》는 캐릭터들이 도시에 도착해 의문의 실종 사건에 관한 소문을 듣는 것으로 시작합니다. 돌아온 피해자들은 모두 머리카락을 더없이 절묘하게 자르고 염색하고 손질한 상태라는 이야기를 처음 들으면, 캐릭터 한 명이 일행과 함께 도시에 들어올 때 주지의 이발소를 보았다는 사실을 떠올리게 하십시오. 캐릭터들이 듣는 소문과 그 뒤의 탐문은 결국 그들을 이발소로 이끕니다.

(어두운 장면도 있지만, 이 어드벤처는 기발하고 엉뚱한 이야기입니다. 따라서 실버리문의 다른 사람들은 왜 아무도 주지의 이발소와 실종 사건 사이의 연관성을 알아내지 못했는지 같은 문제는 너무 신경 쓰지 마십시오.)

면담과 조사 Interviews and Investigations

배경과 관계없이 이웃을 실제로 탐문하면 주지가 좋은 아버지이자 뛰어난 이발사라는 정보를 얻습니다. 주지는 돈을 다루는 데 서툴고 비싼 이발 장비와 몹스에게 줄 선물을 삽니다.

주지는 이웃들에게 소액을 빌린 적이 여러 번 있지만, 언제나 갚았습니다. 이웃들은 주지가 최근 머리카락 다발 모양의 추상적인 금속 조각품을 만들어 팔기 시작했다는 사실도 알고 있습니다. (사실 이 조각품들은 코레드의 머리카락 다발이며, 주지가 가위로 자르면 강철로 변합니다.)

다채로운 사업 계획 A Colorful Business Plan

주지의 이웃들은 이발사가 약 여섯 달 전 떠돌이 위저드들에게서 도리깨 달팽이를 샀다는 사실도 캐릭터들에게 알려 줄 수 있습니다. 주지는 그것으로 독특한 염색약과 안료를 만들려고 했습니다. 도리깨 달팽이는 희귀하고 값비싼 크리처라서 실버리문 사람들은 감탄했습니다. 그 후 잠시 동안, 망토를 두른 작고 수상한 인물 여러 명이 이발소 주변에서 목격되었습니다. 주지의 친구들 중 여럿은 이 낯선 자들이 강도질을 계획하는 것이 아닌지 걱정했지만, 주지는 개의치 않는 듯했습니다. 어쨌든 망토를 두른 인물들은 몇 달째 보이지 않습니다.

모험가들이 주지의 일에 관해 구체적으로 물으면, 이웃 한 명이 주지가 지난 여섯 달 사이에 자기 이빨 하나를 철제 이빨로 바꾸었다고 말합니다. 왜 주지가 금이나 도자기로 만든 대체 치아를 쓰지 않았는지는 이웃도 모릅니다.

돈의 행방 Following the Money

주지의 사업을 실제로 탐문하면 도리깨 달팽이를 사려고 다클링 대금업자들에게 10,000GP를 빌렸다는 사실을 알게 됩니다. 특정 배경은 요구하지 않습니다.

모험가들은 은밀하게 몇 차례 탐문하여 다클링들과의 만남을 주선할 수 있습니다. 다클링들은 주지에게서 돈을 돌려받으려 여러 번 시도했지만 실패한 뒤, 그의 채권을 수수께끼의 부유한 휴먼 여성에게 팔았다고 캐릭터들에게 말합니다. 여인은 이름을 밝히지 않았습니다. 다클링들이 아는 것은 여인이 끼고 있던 틀니를 제외하면 휴먼의 기준으로 아름다웠다는 사실뿐입니다. 그 틀니는 모두 철로 만들어졌습니다. (이 여인은 자기 위장 주문의 효과를 받고 있던 애니스 해그 에레바스티카였습니다.)

원한다면 다클링 용병을 한 명만 고용하며 원작 비용인 하루 100GP를 냅니다. 이번 밤에는 출구 감시를 보조합니다. 전투원으로 계약했다면 6회차 경비실에 2인 파티용 조정안을 적용한 즈바트 한 체만 추가하며, 하루 계약 종료 또는 던전 철수 때 이탈합니다.

주지의 이발소 Jooge's Barbershop

겉에서 보면 주지의 가게와 집은 소박하고 잘 관리된 건물입니다. 눈에 띄는 것은 정원에서 기르는 도리깨 달팽이뿐입니다. 그러나 이발소 아래의 지하층에서는 애니스 해그 에레바스티카가 공포의 공간을 만들어 놓았습니다.

1A. 우물 Well

밧줄을 고정하고 우물 수로를 살피면 검은 머리카락을 발견합니다. 의자 바퀴 자국·우물의 머리카락·월리스가 바닥 틈을 가리키는 경고는 각각 지하로 들어가는 길을 알려 줍니다. 입구를 발견해도 자물쇠는 원작 규칙에 따라 별도로 열어야 합니다.

이 오래된 돌 우물의 안쪽 벽은 축축하고 미끄럽습니다. 수면은 지면에서 20피트 아래에 있습니다. 밧줄의 도움 없이 물이 있는 곳(지역 2A)까지 내려가거나 다시 올라오려면 DC 15 근력(운동) 판정에 성공해야 합니다.

1B. 정원 Garden

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

도리깨 달팽이는 원작처럼 누군가 자신을 만지거나 궁지에 몰 때만 공격합니다.

정원에서는 노래로 달래거나 거리를 유지해 전투를 피할 수 있습니다.

2인 파티용 조정안으로 공격을 처리한다면 AC 15
HP 35
이동 10피트
명중 굴림 +4
간격 5피트, 1d6+2 타격 피해
턴당 1회만 사용하며 특수 마법 반사는 사용하지 않습니다.

이 작은 뒤뜰 정원에는 꽃이 핀 제라늄과 여러 식물 및 약초, 그리고 주지의 도리깨 달팽이가 있습니다. 달팽이는 대체로 길들여져 있지만, 낯선 인간형 크리처를 피합니다. 누군가 만지거나 궁지에 몰면 공격합니다. 달팽이가 알록달록한 분비물을 채취할 수 있을 만큼 진정하도록 달래 주는 노래는 주지와 몹스만 알고 있습니다.

1C. 이발소 정문 Barbershop Front Door

가게 앞에는 ‘영업 중’ 또는 ‘문 닫음’이라고 쓰인 팻말을 든 노움 조각상이 서 있습니다. 앞 창문에는 이빨을 꿴 줄이 걸려 있어, 이발사 겸 외과의인 주지가 치과 진료도 한다는 사실을 알립니다.

1D. 이발소 본실 Barbershop Main Room

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

2인 파티용 조정안을 적용한 밴더홉 1체: AC 14
HP 40
이동 30피트
명중 굴림 +5
간격 5피트, 1d8+3 타격 피해
턴당 1회입니다.

삼키기·순간이동·붙잡기 추가 효과는 사용하지 않습니다.

철제 이빨로 엿들은 정보와 잘린 머리카락을 이용해 추적한다는 설정은 유지합니다.

문이나 골목을 이용해 3라운드 동안 밴더홉의 시야에서 벗어나 있거나, 가게를 벗어나면 추격을 따돌립니다.

재능은 뛰어나지만 겸손한 이발사 주지 놉스모스가 여기서 일합니다. 요금은 다음과 같습니다.

  • 면도: 5 CP
  • 간단한 이발: 2 SP
  • 화려한 이발: 3~5 SP
  • 염색: 5 SP(이발 요금에 추가됩니다)
  • 발치: 2 SP
  • 신경 치료: 1 GP
  • 거머리 시술(사혈): 1 GP
  • 전장 수술: 5 GP(1d8 HP를 회복시킵니다. 손님 한 명당 하루 한 번만 시술할 수 있습니다.)

낮에는 ‘선한’ 가짜 주지가 여기서 일합니다(중립 선 평민, 지혜 6, 매력 15. 《몬스터 매뉴얼》을 참조하십시오). 선한 주지는 친절하지만 도시에서 벌어지는 사악한 일에 관해서는 아무것도 모릅니다. 생각 탐지 같은 마법을 쓰면 그가 진실을 말하고 있다는 사실이 드러나며, DC 10 지혜(통찰) 판정에 성공하면 그가 어딘가 산만하고 정신이 딴 데 팔린 듯하다는 점을 알아차립니다. 하지만 마법 탐지 주문으로 이 가짜 주지를 살피면, 그의 주위에서 변환계 마법의 희미한 오라가 감지됩니다. 이 오라는 소원 주문 외의 방법으로는 무효화하거나 해제할 수 없으며, 소원 주문은 주지를 다시 머리카락 더미로 되돌립니다.

가게에는 세면대·거울·벽난로와 평범한 이발·수술 도구가 있습니다. 이발 의자 아래의 바퀴 자국과 홈을 살피면 판정 없이 비밀 바닥문 위치를 발견합니다. DC 21 지혜(감지)로 발견하는 원작 경로도 사용할 수 있습니다. 낮의 바닥문은 아래쪽에서 빗장이 걸리며 부수기 DC 23 근력(운동)은 유지합니다.

해그는 철제 이빨을 통해 선한 주지가 듣는 소리를 엿듣습니다. 악과 선 탐지로 이빨을 살피면 악이 감지되며, 주지는 그 이빨을 어디서 얻었는지 기억하지 못합니다. 해그가 탐문 내용을 들으면 밴더홉에게 일행을 산 채로 데려오라고 명령합니다. 밴더홉은 머리카락과 정보를 이용해 일행을 추적합니다. 기습에 앞서 젖은 발자국과 창밖의 실루엣으로 그 존재를 알립니다. 문이나 골목을 이용해 3라운드 동안 밴더홉의 시야에서 벗어나 있거나, 가게를 벗어나면 추격을 따돌립니다.

야간 근무 The Night Shift

선한 주지는 해 질 무렵 문을 닫고 몹스에게 저녁을 차려 준 뒤 잠듭니다. 해가 지고 세 시간이 지나면 악한 주지가 올라와 새벽까지 가게를 운영합니다. 경비는 상층 출구를 감시하지만, 기본 파티가 서로 다른 층에서 동시에 싸우도록 나누지는 않습니다.

악한 주지는 이발 의자를 개조하여 등받이의 비밀 단추를 누르면 팔걸이가 수갑으로 바뀌게 했습니다. 의자에 앉은 사람은 누구든 포박 Restrained 상태가 되어 손을 쓸 수 없습니다. 이어 바닥문이 열리고, 의자는 특별히 만든 홈을 따라 아래의 지역 2C까지 자동으로 미끄러져 내려갑니다. 악한 주지는 바로 뒤따라 내려간 다음, 문을 다시 닫고 빗장을 겁니다.

악한 주지가 의자를 작동시키면 수갑으로 포박 Restrained 상태가 됩니다. 갇힌 인물이 행동을 사용해 DC 13 근력(운동) 판정에 성공하거나, 동료가 행동을 사용해 DC 13 민첩(도둑 도구) 판정에 성공하면 수갑을 풀 수 있습니다. 상층의 해제 단추를 누르는 데 행동 한 번을 사용해도 됩니다. 파이터는 같은 층·인접 의자에 남습니다.

1E. 창고 Storeroom

창고에는 소독용 포도주·맨드레이크 뿌리·아편 팅크·헤어 오일·포마드와 평범한 가위·집게·드릴이 있습니다. 바닥 구멍은 2B의 폐우물로 이어져 소형 이하 크리처가 내려갈 수 있습니다. 밤 경비와의 전투는 2D에서 별도의 조우로 한 번만 진행합니다.

1F. 위층 계단참과 주방 Upstairs Landing and Kitchen

여기에는 냄비, 팬, 건조 식품이 있으며, 작은 조리용 화덕을 갖춘 두 번째 벽난로도 있습니다.

1G. 주지의 방 Jooge's Room

집 앞쪽 침실에는 주지의 옷과 그가 평생 모은 재산인 13 GP 및 35 SP가 있습니다. 행복했던 시절의 작은 초상화에는 주지, 몹스, 그리고 몇 년 전 세상을 떠난 지젤이 그려져 있습니다.

1H. 몹스의 방 Mops's Room

월리스는 몹스를 피신시키면서 바닥 틈을 가리킵니다. 해그를 직접 고발하지 않습니다. 몹스는 현지 이웃에게 맡길 수 있으며 파이터가 계속 아이를 지키느라 모험에 참여하지 못하는 상황은 만들지 않습니다.

주지의 여덟 살 딸 몹스의 방은 아름답게 꾸며져 있고 장난감으로 가득합니다. 하지만 몹스는 아버지가 어딘가 달라졌다고 느끼기 때문에 지난 몇 달 동안 슬퍼했습니다. 친절하고 위협적이지 않은 모험가는 몹스의 신뢰를 얻을 수 있습니다.

캐릭터들이 몹스와 대화를 나누는 데 성공하면, 몹스는 아버지에게 철제 이빨이 있을 때도 있고 없을 때도 있다고 털어놓습니다. 이빨이 있을 때 아버지는 정신이 딴 데 팔려 있고 잘 잊어버립니다. 이빨이 없을 때는 잔인하고 변덕스러워집니다. 또 몹스는 때때로 늦은 밤 아래층에서 사람들이 이상한 언어로 이야기하는 소리를 듣습니다. 이는 즈바트들이 심연어로 말하는 소리입니다.

몹스에게는 월리스라는 새로운 상상 속 친구가 자주 찾아옵니다. 월리스는 몹스의 외로움 때문에 페이와일드에서 소환된 보글입니다. 에레바스티카는 집 안에 있는 월리스의 존재를 감지하자마자 그를 겁주어 복종하게 했고, 이제 그를 이용해 몹스가 아버지의 상태에 신경 쓰지 못하게 합니다. 월리스는 에레바스티카를 직접 배신하지는 않지만, 언젠가 애니스 해그가 자신의 새 친구를 잡아먹을까 봐 두려워합니다. 누군가 몹스를 위협하면 보글은 자기 능력을 써서 몹스가 달아나도록 돕습니다. 그 과정에서 자신이 죽더라도 그렇게 합니다.

06회 · 사악한 이발소의 실험실 · 5레벨

플레이어에게 제시할 목표: 납치 장치와 악한 주지를 무력화하고, 아래 동굴로 가는 길을 확보합니다.

시간 배치: 진입·경비 40분 → 악한 주지 60분 → 제품·장치 탐색 75분 → 휴식·하층 입구 30분입니다.

여는 낭독문

이발 의자의 바퀴가 돌바닥의 홈을 따라 덜컹거립니다. 아래층에서는 소독제와 피 냄새가 섞여 올라오고, 반듯하게 놓인 도구들 사이로 검은 머리카락이 꿈틀거립니다. 여러분 앞에서 가위가 멈추고 주지가 환하게 웃습니다.

지하실 The Cellars

주지의 집 아래에 있는 오래된 지하실들과 그에 인접한 우물 두 개는 애니스 해그의 사악한 음모가 펼쳐지는 장소입니다.

2A. 우물 바닥 Bottom of Well

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

2인 파티용으로 조정한 머리카락 장벽(로퍼·트래퍼 대체)은 AC 12
HP 15입니다.

접근한 크리처는 DC 13 민첩 내성에 실패하면 포박 Restrained 상태가 됩니다. 피해는 받지 않습니다.

포박된 인물이 행동을 사용해 DC 13 근력(운동) 판정에 성공하거나, 동료가 행동을 사용해 머리카락을 자르면 풀려납니다(명중 굴림 없이 10 참격 피해). 행동을 사용해 컨디셔너 1회분을 발라도 포박을 풀 수 있습니다.

컨디셔너는 장벽도 없앱니다.

우물의 전체 깊이는 40피트이며, 아래쪽 20피트는 라우린 강에서 흘러들어 온 물로 차 있습니다. 소형 이하 크리처는 물이 차 있는 좁은 옆 수로를 비집고 지나 지역 2B로 갈 수 있습니다. 옆 수로를 막은 쇠창살을 제거하거나 지역 3A로 이어지는 수문을 열려면, 도둑 도구를 사용한 DC 18 민첩 판정에 성공해야 합니다.

우물 바닥의 검은 머리카락은 원형 배수구로 이어집니다. 잘린 머리카락이 절단 도구와 같은 재질로 바뀌는 원리는 유지합니다. 움직이는 덩어리는 로퍼 대신 2인 파티용으로 조정한 머리카락 장벽을 사용합니다. 3A 수문을 닫아 수로를 안정시키고 2C 계단으로 우회할 수 있습니다.

살아 있는 머리카락 덩어리를 죽이고 배수구에서 치우면 강물이 그 너머의 동굴로 쏟아져 들어갑니다. 자세한 내용은 지역 4A를 참조하십시오.

2B. 거머리 구덩이 Leech Pit

거머리가 있는 물길을 피하려면 3A 수문을 닫고 2C 계단으로 우회합니다. 아래 원작 거머리 규칙은 위험을 자발적으로 선택했을 때 사용합니다.

우물물 곳곳에 거머리가 조금씩 있지만, 이 폐우물에는 특히 많이 있습니다. 거머리들은 수영 속도 10피트만 있으며 다른 이동 방식은 없는 곤충 무리로 취급하십시오.

지역 2A로 이어지는 옆 수로에는 쇠창살이 있습니다. 쇠창살을 제거하려면 도둑 도구를 사용한 DC 18 민첩 판정에 성공해야 합니다.

2C. 계단 Stair

폭 5피트의 계단이 이발소에서 주지의 집 아래 지하실로 이어집니다. 낮에는 지역 1D로 이어지는 바닥문을 아래쪽에서 빗장으로 잠가 둡니다. 계단에 특별히 파 놓은 홈 덕분에 이발 의자가 자동으로 미끄러져 내려가며, 다시 밀어 올릴 수도 있습니다.

2D. 경비실 Guard Room

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

2인 파티용 조정안을 적용한 즈바트 2체: 각각 AC 13
HP 5
이동 30피트
명중 굴림 +3
간격 5피트, 1d4+1 관통 피해
턴당 1회입니다.

하나는 호출 줄을 당기고 하나만 공격합니다.

한 체가 쓰러지면 다른 체는 도주합니다.

호출 줄을 당기면 아래층의 경계가 강화되지만 즉시 적을 증원하지 않습니다.

경비실에는 즈바트 둘이 있습니다. 하나는 검은 머리카락 호출 줄을 당기고 하나만 공격합니다. 줄은 4E로 이어져 코레드가 비명을 지르게 하며 아래층의 경계를 강화합니다. 즉시 적을 증원하지 않습니다. 한 체가 쓰러지면 남은 경비는 달아납니다.

머리카락과 공포 Hair and Horror

악한 주지의 지휘 아래, 가게 밑 두 번째 지하층은 끔찍할 만큼 효율적인 사악한 이발소로 바뀌었습니다.

3. 사악한 이발소 Barbershop of Evil

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

2인 파티용 조정안을 적용한 악한 주지 1명: AC 14
HP 52
이동 30피트
명중 굴림 +5
간격 5피트 또는 사거리 60피트, 1d8+3 참격 또는 역장 피해
턴당 최대 2회입니다.

공격을 두 번 하면 그 턴에는 장치를 작동시키지 못합니다.

장치를 조작하는 턴에는 공격을 1회만 합니다.

원작 워락의 주문·추가 제어 특성은 이 수치에 더하지 않습니다.

악한 주지는 이 지하실을 금지된 이발 기술의 궁극적인 소굴로 바꾸었습니다. 바닥에 파인 홈을 따라 특별히 설계한 이발 의자 세 개 중 하나를 계단 위로 밀어 올리거나 이 층의 대부분 장소로 옮길 수 있습니다. 다만 문 뒤에 있는 지역 3E와 3G에는 갈 수 없습니다. 지역 3A와 3C에 있는 등불이 이 공간을 비춥니다.

악한 주지는 낮과 납치 직후 이 방에 있습니다. 원래의 주지에게서 분리된 뒤 마법을 얻었고 해그에게 맞설 음모를 꾸민다는 설정은 유지합니다. 직접 싸우면 2인 파티용 조정안을 적용한 악한 주지 프로필만 사용합니다. 레드캡은 3C의 별도 조우이며 청소 즈바트는 달아납니다.

악한 주지의 조수는 레드캡이며, 손님을 괴롭히는 일을 열성적으로 돕습니다. 때로는 너무 신이 난 나머지 악한 주지의 실험을 일찍 끝내 버리기도 합니다. 에레바스티카가 레드캡을 만들어 냈으므로, 엄밀히 말하면 레드캡은 해그를 섬깁니다. 하지만 언제나 악한 주지와 함께 지내며 그를 좋아합니다. 레드캡은 악한 주지가 애니스 해그를 배신할 계획이나, 해그가 악한 주지를 배신할 계획을 모릅니다.

청소하던 즈바트들은 싸움이 시작되면 도주합니다. 경보를 전하지만 공격 턴을 추가하지 않습니다.

악한 주지의 작업으로 생긴 난장판 외에도, 이 지역에는 굵은 검은 머리카락이 가득합니다. 머리카락은 바닥의 머리카락으로 막힌 쇠창살 두 곳과 지역 3G로 이어지는 문 아래에서 뻗어 나옵니다. 쇠창살 두 곳은 모두 지역 4E로 이어집니다. 이것은 사악하게 변한 코레드의 머리카락입니다(지역 4를 참조하십시오).

악한 주지는 언제나 새로운 손님을 손질하는 데 신이 납니다. 그가 사로잡은 크리처에게 머리카락이 있으면, 먼저 지역 3A로 데려가 감기고 자릅니다. 그다음 지역 3E와 3G에서 염색하고 포마드를 바른 뒤, 마지막으로 지역 3F에서 말립니다. 털이 없거나 머리를 민 크리처를 사로잡으면 치과 진료를 위해 지역 3C로 데려갑니다.

3A. 머리 감기와 이발 구역 Washing and Cutting Station

손님들의 머리는 지역 2A와 2B를 잇는 옆 수로에서 흘러오는 찬물로 감깁니다. 물은 놋쇠 수문을 통해 흐르며, 이 방이나 수로 쪽에서 행동을 사용해 수문을 열거나 닫을 수 있습니다(지역 2A를 참조하십시오). 벽에는 수백 개의 솔, 빗, 면도 크림 용기, 가위, 이발기, 면도칼 및 그 밖의 이발·머리 손질 도구가 걸려 있습니다. 그 옆에는 숏소드, 대거, 쇠톱, 그리고 더욱 끔찍한 도구들도 있습니다.

악한 주지는 여러 가지 머리 모양을 실험합니다. 특정 손님에게 몇 가지 머리 모양을 시도하고 싶은지 d3을 굴려 정한 뒤, 각 머리 모양마다 d20을 굴려 무작위 머리 모양 표를 참조하십시오. 손님의 머리카락이 악한 주지가 원하는 모양을 만들기에 너무 짧으면, 그는 대신 치과 진료를 하기로 하거나 손님에게 궁극의 가발을 씌웁니다(지역 3D를 참조하십시오).

무작위 머리 모양 Random Haircuts

d20머리 모양
1양 갈래 머리
2올림머리 또는 단발머리
3땋은 머리 또는 포니테일
4삭발(대개 뒤통수에 상징이나 문구를 남깁니다)
5픽시 커트 또는 시저 커트
6모호크 또는 호크모
7정수리를 둥글게 민 수도사 머리
8콘로우
9길고 물결치는 머리
10길게 고리 모양으로 말린 머리 또는 드레드록
11크루 커트 또는 아이비리그 커트
12이모 머리 또는 이레이저헤드
13바가지 머리 또는 상투
14부풀린 머리 또는 로커빌리 머리
1518세기 프랑스 여성 머리 모양(꽃, 범선 또는 다른 물체 모양으로 크게 틀어 올린 머리)
16뾰족하게 세운 머리
17중세 유럽 여성 머리 모양(머리망, 스누드 또는 발초로 뒤로 모은 머리)
18몹톱
19벌집 머리 또는 바가지 머리
20멀릿 또는 곱슬머리

사악한 빗 Evil Comb. 악한 주지는 애니스 해그가 가진 더 큰 빗을 본떠 자신만의 사악한 빗을 만들었습니다. 이 마법 아이템으로 크리처의 머리카락을 빗으면, 머리카락이 살아나 중립 악 성향의 요정 크리처가 됩니다. 사악한 머리카락은 먹잇감을 기습하려고 평범한 머리카락인 척할 만큼 지능이 높지 않습니다. 그래서 대개 주인에게 끊임없이 말썽을 일으킵니다. 사악한 머리카락은 언제나 주인이 아니라 DM이 조종합니다. 사악한 머리카락의 능력과 전투력은 길이에 따라 달라집니다.

  • 짧은 머리 Short Cut (Ear Length or Less): 귀 높이 이하의 사악한 머리카락은 성가시기만 합니다. DM이 선택한 순간에 주인의 눈을 가리거나 간질여 d20 굴림 하나에 불리점을 줍니다. 이 일을 한 뒤에는 캐릭터가 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마칠 때까지 다시 할 수 없습니다. 머리카락의 HP는 4, 근력은 6입니다.
  • 긴 머리 Long Cut (Shoulder Length): 어깨까지 오는 머리카락은 전투나 그 밖의 긴장되는 상황에서 라운드당 한 번, 위와 같이 주인의 눈을 가리거나 간질일 수 있습니다. 또는 주인을 공격할 수 있습니다. 명중 굴림에 +5를 받으며, 3(1d4 + 1)의 타격 피해를 줍니다. 머리카락의 HP는 8, 근력은 12입니다.
  • 매우 긴 머리 Very Long Cut (Small of Back or Longer): 허리까지 오거나 그보다 긴 머리카락은 전투나 그 밖의 긴장되는 상황에서 라운드당 한 번 물체 하나를 집거나 조작하거나, 위와 같이 주인의 눈을 가리거나 간질이거나, 주인 또는 주인으로부터 5피트 이내의 다른 크리처를 공격할 수 있습니다. 명중 굴림에 +5를 받으며, 5(1d6 + 2)의 타격 피해를 주거나 머리카락이 들고 있는 무기의 피해를 줍니다. 머리카락의 HP는 8, 근력은 14입니다.

길이와 관계없이 사악한 머리카락은 AC 12, 민첩 14, 건강 10, 지능 6, 지혜 10, 매력 10이며, 참격 피해와 화염 피해를 제외한 모든 피해에 저항이 있습니다. 사악한 머리카락을 빗나간 공격은 DM의 재량에 따라 머리카락의 주인에게 맞을 수도 있습니다. 머리카락은 1주일이 지나거나, 크니가틴의 유능한 컨디셔너로 손질하거나(지역 3G를 참조하십시오), 주인이 마법 무효화 또는 저주 해제 주문의 대상이 될 때까지 사악한 상태로 남습니다.

3B. 부패 구더기 구덩이 Rot Grub Pit

놋쇠 바닥문 틈에서 꿈틀거리는 부패 구더기를 먼저 보여 줍니다. 깊이 20피트 구덩이는 닫아 두거나 봉쇄하여 피할 수 있습니다. 위험을 무시하고 떨어지면 원작 부패 구더기의 강력한 효과를 적용합니다.

3C. 치과 진료 구역 Dental Station

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

별도로 상대하는 레드캡 1체의 2인 파티용 조정안: AC 13
HP 28
이동 25피트
명중 굴림 +5
간격 5피트, 1d8+3 참격 피해
턴당 1회입니다.

발차기·다중공격을 제거합니다.

3C의 철문을 닫으면 전투 없이 격리할 수 있습니다.

악한 주지와 같은 조우로 합류하지 않습니다.

여기에는 등불 하나와 수많은 집게, 클램프, 드릴, 송곳 및 그 밖의 치과 진료 도구가 있습니다. 악한 주지의 레드캡 조수는 이 지역 곳곳에 놓인 피가 담긴 그릇으로 자기 모자를 물들입니다.

악한 주지는 뛰어난 치과의입니다. 보통의 환자라면 문제가 있는 이빨 1d8개를 금, 은, 도자기로 만든 여러 인공 치아로 바꿔 줍니다. 모험가들의 이빨을 몬스터의 이빨로 바꾸거나, 애니스 해그가 캐릭터들의 말을 엿들을 수 있는 특별한 철제 이빨로 바꿀 수도 있습니다.

웃음의 가면 Mask of Laughing. 악한 주지의 일을 돕는 마법 가면이 있으며, 착용자는 타샤의 끔찍한 웃음 주문의 효과를 받습니다(내성 DC 14). 포박 Restrained 상태의 피해자 머리에 가면을 씌우면, 악한 주지가 시술하는 동안 피해자가 저항하지 못합니다.

몬스터의 이빨 Monster Teeth. 치과 진료 구역에는 오크, 상어, 오거 및 그 밖의 괴물 같은 크리처의 이빨이 인상적일 만큼 다양하게 있습니다. 인간형 크리처에게 이식하면, 이 몬스터의 이빨은 해당 크리처에게 물기 공격을 부여합니다. 이 공격은 명중 굴림에 크리처의 근력 수정치를 사용하며, 1d4에 근력 수정치를 더한 만큼의 피해를 줍니다. 인간형 크리처는 이 물기 공격에 숙련되어 있으며, 다른 근접 공격과 같은 방식으로 사용할 수 있습니다. 또한 DM의 재량에 따라, 크리처의 무서운 외모는 사회적 상호작용에서 불리점을 주거나 매력(위협) 판정에 유리점을 줄 수 있습니다.

가느다란 버드나무의 드릴 Drill of the Slender Willow. 악한 주지가 노움 기술을 이용해 발명한, 손잡이를 돌려 작동시키는 작은 동력 드릴입니다. 전투에 사용하면 1d8의 관통 피해를 주는 단순 무기로 취급하며 교묘함 속성이 있습니다. 다만 첫 라운드 이후에는 무기로 사용하는 라운드마다 폭발할 확률이 10퍼센트씩 누적됩니다. 폭발하면 사용자에게 3(1d6)의 관통 피해를 주고, 드릴 날이 30피트 이내의 무작위 대상을 향해 날아갑니다. 그 대상은 DC 12 민첩 내성 굴림에 성공해야 하며, 실패하면 15(2d10 + 4)의 관통 피해를 받습니다.

강대한 참나무의 드릴 Drill of the Mighty Oak. 악한 주지가 노움 기술을 이용해 발명한, 손잡이를 돌려 작동시키는 착암기입니다. 전투에 사용하면 2d8의 관통 피해를 주는 단순 양손 무기로 취급합니다. 다만 첫 라운드 이후에는 무기로 사용하는 라운드마다 폭발할 확률이 10퍼센트씩 누적됩니다. 폭발하면 사용자와 10피트 이내의 다른 모든 크리처에게 11(2d10)의 관통 피해를 줍니다.

3D. 머리 수집실 Head Collection

가발의 이빨이 먼저 보입니다. 착용하지 않고 문을 닫거나 피하면 조우하지 않습니다. 자발적으로 착용하거나 공격하면 원작 미믹 효과를 적용합니다.

악한 주지의 비위를 거슬렀던 수많은 손님 중 일부의 잘린 머리가 이 지역에 걸려 있습니다. 머리들은 바니시를 칠해 보존되어 있습니다. 악한 주지는 주기적으로 이 끔찍한 마네킹들에 머리 모양을 시험합니다. 그중 머리 두 개는 주지의 궁극의 가발을 쓰고 있습니다.

궁극의 가발 The Ultimate Wig. 손질할 머리카락이 없는 머리를 마주하면, 악한 주지는 자신이 궁극의 가발이라고 부르는 것을 실험해 왔습니다. 하지만 그 정체는 미믹입니다(《몬스터 매뉴얼》을 참조하십시오). 악한 주지는 뛰어난 미용 기술로 미믹을 진정시키고, 자신이 원하는 어떤 머리 모양이든 정체를 알아볼 수 없을 만큼 완벽하게 흉내 내도록 지시할 수 있습니다. 안타깝게도 영구적으로 진정시키는 방법은 알아내지 못했습니다. 따라서 크리처는 1d20시간 후에 움직이기 시작하고, 착용자를 뒤덮으며 잡아먹으려 합니다. 미믹이 이렇게 깨어나면 우선권을 굴리기 전에 착용자에게 별도로 공격을 한 번 하며, 이 명중 굴림에 유리점을 받습니다.

악한 주지가 캐릭터에게 궁극의 가발을 씌우지 않는 한, 미믹들은 공격받기 전까지 먼저 공격하지 않습니다.

3E. 염색약과 안료 방 Color and Dye Room

실험 노트의 예열 기록을 읽으면 3F의 위험과 밸브를 파악합니다. 노트는 4H의 기계와 사악한 빗의 제어 역할을 가리킵니다. 평범한 축·수문 부분에는 스승의 도면을 베낀 흔적을 제안합니다. 차원 마법은 악한 주지의 발명과 베르나데트의 지식입니다.

나무 문이 이 방과 지역 3의 중심 공간을 구분합니다. 촛불이 비추는 이곳에는 수백 가지 염색약이 있으며, 주지의 도리깨 달팽이 염색약을 비롯해 희귀하고 이국적인 것이 많습니다. 이국적인 상단에서 사들인 그렁 세 마리가 우리에 갇혀 매달려 있습니다. 초록색, 파란색, 보라색이 한 마리씩입니다. 악한 주지는 그렁들의 피부를 긁어 선명한 초록색, 파란색, 보라색 염색약을 만듭니다. 그렁들은 공용어를 말하지 못하지만, 자신들을 구해 줄 만한 사람이 보이면 큰 소리로 울고 짹짹거립니다. 캐릭터들이 풀어주면 그렁들은 일행의 가까운 적들을 1라운드 동안 공격한 뒤, 자신들을 구한 이들에게 감사도 하지 않고 달아납니다.

여기 보관된 염색약 대부분은 품질이 좋기는 해도 평범한 물건이지만, 일부에는 특별한 효과가 있습니다. 또한 악한 주지의 실험 노트도 여기서 찾을 수 있습니다. 노트에는 던전 최하층에 보관된 자신이 발명한 마법 기계를 사용해 세상에서 가장 순수한 색을 만들려 했던 시도 등이 적혀 있습니다. 이 무지개 염색기(지역 4H를 참조하십시오)에 관한 설명은 모호하게만 쓰여 있습니다.

초록 그렁 염색약(4회분) Green Grung Dye (4 Doses). 마법의 초록 염색약이 든 병의 라벨에는 ‘도약’이라고 쓰여 있습니다. 크리처의 머리카락에 바르면 머리카락이 선명한 초록색으로 변하며, 크리처의 손과 발도 같은 색이 됩니다. 염색약의 영향을 받는 동안 크리처는 도약 주문과 거미 등반 주문의 효과를 받습니다. 하지만 이동 중 어느 쪽이든 마법 효과를 사용할 때마다 2(1d4)의 산성 피해를 받습니다.

초록 그렁 염색약의 효과는 7일 동안, 또는 모험가가 머리를 감을 때까지 지속됩니다.

파랑 그렁 염색약(3회분) Blue Grung Dye (3 Doses). 마법의 파란 염색약이 든 병의 라벨에는 ‘요란함’이라고 쓰여 있습니다. 크리처의 머리카락에 바르면 머리카락이 밝은 파란색으로 변하며 몹시 시끄러운 소리를 냅니다. 크리처가 움직일 때마다 마법으로 거센 바스락거림과 탁탁거리는 소리가 납니다. 다른 크리처가 소리를 들을 가능성이 있으면 이 크리처는 민첩(은신) 판정에 자동으로 실패하며, 청각을 사용하는 지혜(감지) 판정에 불리점을 받습니다.

크리처는 추가 행동으로 머리카락을 흔들어 천둥파도를 시전할 수 있습니다. 구성요소는 필요 없습니다. 크리처의 머리카락이 유난히 길다면, DM의 재량에 따라 이 효과의 피해가 3d8 또는 4d8까지 늘어날 수 있습니다. 이 특성을 사용한 크리처는 그 후 한 시간 동안 실청 Deafened 상태가 됩니다. 이 특성을 한 번 사용하면 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마칠 때까지 다시 사용할 수 없습니다.

파랑 그렁 염색약의 효과는 7일 동안, 또는 모험가가 머리를 감을 때까지 지속됩니다.

보라 그렁 염색약(4회분) Purple Grung Dye (4 Doses). 마법의 보라 염색약이 든 병의 라벨에는 ‘풍성함’이라고 쓰여 있습니다. 크리처의 머리카락에 바르면 머리카락이 선명한 보라색으로 변하고 흠뻑 젖어, 물이 끊임없이 조금씩 떨어집니다. 어떤 방법으로도 크리처의 머리카락을 말릴 수 없습니다. 넘쳐나는 물은 옷, 망토, 가구를 비롯해 크리처가 오랫동안 접촉하는 모든 것에 보라색 얼룩을 남깁니다.

크리처가 머리카락을 쥐어짜면 물을 뿜어내며 끝없이 샘솟는 물병과 비슷한 효과를 냅니다(《던전 마스터 가이드》를 참조하십시오). 효과의 강도는 모험가의 머리카락 길이에 따라 달라집니다.

  • 짧은 머리 Short (Ear Length or Less): 귀 높이 이하의 머리카락에서는 1갤런의 물이 시냇물처럼 흘러나옵니다.
  • 긴 머리 Long (Shoulder Length): 어깨까지 오는 머리카락에서는 5갤런의 물이 분수처럼 솟아납니다.
  • 매우 긴 머리 Very Long (Small of Back or Longer): 허리까지 오거나 그보다 긴 머리카락에서는 30갤런의 물이 길이 30피트, 폭 1피트의 물기둥으로 뿜어져 나옵니다.

크리처는 이 효과를 한 번 사용하면 긴 휴식을 마칠 때까지 다시 사용할 수 없습니다.

보라 그렁 염색약의 효과는 7일 동안 지속되며, 씻어 낼 수 없습니다.

투명 염색약(4회분) Invisible Dye (4 Doses). 이 병들은 비어 있는 듯 보입니다. 안에 든 마법의 염색약이 보이지 않기 때문입니다. 크리처의 머리카락에 바르면 머리카락이 영구적으로 보이지 않게 됩니다. 피부나 그 밖의 신체 특징에는 아무 효과도 없습니다. 새로 자라는 머리카락은 보입니다.

탈색제(5회분) Color Remover (5 Doses). 이 작은 병에는 크리처에게 끼얹거나 던질 수 있는 마법의 산이 들어 있습니다(《플레이어 핸드북》의 ‘장비’를 참조하십시오). 크리처의 머리카락에 바르면 탈색제는 크리처에게 9(2d8)의 산성 피해를 주고 머리카락을 피부까지 태워 없앱니다. 그 과정에서 모든 염색약도 씻어 냅니다.

3F. 헤어드라이어 Blow-Dryer

호스가 달린 이 마법 화로는 손님이 원하든 원하지 않든 그 머리 위에 고정할 수 있으며, 엄청난 열기를 뿜습니다. 약한 순서부터 강한 순서까지 네 가지 설정이 있습니다.

  • 건조 Dry: 손님의 머리카락을 말립니다.
  • 기억 지우기 Wipe: 손님의 머리카락을 말립니다. 동시에 손님은 DC 17 지혜 내성 굴림에 성공해야 합니다. 실패하면 1d4시간 동안 지속되는 몽롱한 상태에 빠집니다. 깨어나면 지난 24시간 동안 일어난 모든 일을 잊습니다. 주지의 피해자들이 자신이 어떻게 이발을 받았는지 기억하지 못하는 이유가 이것입니다. 이렇게 잃은 기억은 되찾을 수 없습니다.
  • 굽기 Bake: ‘기억 지우기’와 같지만, 손님이 추가로 3(1d6)의 화염 피해를 받고 지혜 점수가 1d6만큼 감소합니다. 이 감소는 상급 회복 주문이나 비슷한 마법으로 되돌릴 수 있습니다.
  • 태우기 함정: 호스가 붉게 예열된 다음 턴부터 폭 5피트·길이 10피트 범위에 2d6 화염 피해를 줍니다. DC 13 건강 내성에 성공하면 피해는 절반입니다. 작동할 때마다 먼저 예열 경고를 보여 주며, 행동을 사용해 밸브를 돌리면 멈춥니다. 원작에서 3라운드 동안 주는 8d6 피해를 대체한 고유 함정입니다.

손님에게 ‘기억 지우기’가 통하지 않으면 악한 주지는 ‘굽기’를 시도합니다. 그것도 통하지 않으면 ‘태우기’를 사용합니다.

영리한 모험가는 DC 15 민첩 판정에 성공하여 호스를 의자에서 분리하고 휴대용 화염방사기로 사용할 수 있습니다. 화염방사기를 작동시키려면 행동을 사용해야 합니다. 호스는 화로에서 최대 30피트까지 뻗습니다.

3G. 오일과 포마드 방 Oil and Pomade Room

나무 문이 이 방과 지역 3의 중심 공간을 구분합니다. 촛불이 비추는 이 방에는 여러 포마드, 젤, 헤어 오일, 모발을 풍성하게 만드는 제품이 놓인 선반들이 가득합니다. 바닥과 천장은 덩굴처럼 얽힌 검은 머리카락으로 뒤덮여 있습니다. 문 아래를 지나 지역 3으로 뻗어 가는 머리카락도 있으며, 특히 지역 4로 내려가는 거칠게 깎은 돌계단 주위에 많이 얽혀 있습니다.

계단 위의 머리카락이 꿈틀거리며 길을 막습니다. 트래퍼 대신 2인 파티용으로 조정한 머리카락 장벽을 사용합니다. 컨디셔너 1회분을 행동으로 바르면 장벽도 없어집니다. 무기로 자른 부분의 재질 변화는 유지하지만 원작 트래퍼 전투 특성을 더하지 않습니다.

캐릭터들이 이 지역을 탐색하면 포마드 중 여러 가지가 마법 물품이라는 사실을 발견합니다.

크니가틴의 유능한 컨디셔너(3회분) Knygathin's Capable Conditioner (3 Doses). 라벨에는 ‘말 안 듣는 머리카락용’이라고 쓰여 있습니다. 이 마법 컨디셔너는 엉키거나 뭉친 머리카락을 풀어 주고, 사악한 빗이 만들어 낸 것 같은 사악한 머리카락을 ‘길들입니다’. 행동을 사용해 사악한 머리카락에 문질러 바르면, 그 머리카락은 정상으로 돌아옵니다. 한 회분으로 코레드의 머리카락 중 작은 부분도 정상으로 돌릴 수 있습니다. 따라서 이 방의 트래퍼를 죽이거나(위를 참조하십시오), 지역 2A의 로퍼를 죽이거나, 지역 4의 에바드의 검은 촉수 효과를 무효화할 수 있습니다.

메두사 오일(1회분) Medusa Oil (1 Dose). 라벨에는 ‘뱀기름’이라고 쓰여 있습니다. 1주일에 걸쳐 머리를 정기적으로 감고 그 뒤에 이 마법 오일을 바르면, 처음에는 크리처의 머리카락이 뱀 모양으로 땋은 머리로 변하고, 이어 메두사의 머리카락 같은 작은 뱀들로 변합니다(《몬스터 매뉴얼》을 참조하십시오). 이 머리카락은 크리처에게 자신을 바라보는 이를 돌로 바꾸는 메두사의 능력을 부여합니다. 안타깝게도 크리처 자신은 이 효과에 면역이 아니며 뱀들을 조종할 수도 없습니다. 거울에 비친 자기 모습을 보면 자신도 돌로 변합니다. 이 효과는 영구적이며, 악과 선 퇴치 주문의 환혹계 파괴 효과나 비슷한 마법을 받아야 사라집니다.

영구 젤(2회분) Permanent Gel (2 Doses). 라벨에는 ‘영구 젤―영원히 지속됩니다!’라고 쓰여 있습니다. 영구 젤은 그저 유난히 강력한 헤어 젤처럼 보입니다. 하지만 이 마법 젤을 사용하는 크리처의 머리카락이 흐트러지거나 누군가 머리 모양을 바꾸려고 하면, 영구 젤이 머리카락을 원래 모양으로 되돌리며 어떤 변화에도 저항합니다. 영구 젤을 사용하는 크리처가 머리카락을 자르거나 젤을 세게 씻어 내려고 하면 젤의 분노를 삽니다. 젤은 비와 평범한 습기에는 견딥니다. 1시간 뒤, 잘라 내거나 씻어 낸 젤 덩어리는 응고되어 부풀어 기어다니는 추적자가 됩니다. 이 추적자는 원래 젤을 바른 크리처를 추적해 덮치고, 그 머리카락에 다시 젤을 바르려 합니다. 머리카락을 잘라 원래 머리 모양을 만들 수 없게 되었다면, 기어다니는 추적자는 크리처를 죽이려 합니다. 기어다니는 추적자가 캐릭터의 머리카락 속에 있지 않을 때는 보통처럼 공격하고 죽일 수 있습니다. 화염이나 산으로 캐릭터의 머리카락을 전부 없애면 젤을 파괴할 수 있습니다.

07회 · 머리카락 뿌리의 감옥 · 5레벨

플레이어에게 제시할 목표: 진짜 주지와 포로들을 구하고, 해그에게 다가갈 계획을 세웁니다.

시간 배치: 침수·길 선택 35분 → 포로 네 곳 100분 → 경비·사제 40분 → 휴식·최종 계획 30분입니다.

여는 낭독문

축축한 동굴의 천장에서 철제 우리가 삐걱거립니다. 굵은 검은 머리카락은 뿌리처럼 사방으로 뻗고, 바닥의 깊은 구덩이에서는 누군가 딸의 이름을 부릅니다. 여러분의 불빛이 닿자 우리 안의 작은 그림자가 격하게 몸을 움직입니다.

동굴 The Caverns

던전의 최하층은 젖은 머리카락 냄새가 진동하는 축축하고 거칠게 깎은 동굴망입니다. 악한 주지가 등불을 들고 내려올 때를 제외하면 동굴은 완전한 어둠에 잠겨 있습니다.

4. 즈바트 동굴 Xvart Caverns

비조어의 머리카락이 동굴 전역에서 느리게 꿈틀거립니다. 사악한 빗 때문에 머리카락이 살아 움직이고 악하게 변했다는 설정은 유지합니다. 집중 없는 에바드의 검은 촉수·추가 행동 공격·재충전은 사용하지 않습니다. 머리카락을 움직이는 것은 4J의 해그뿐이며, 아래 2인 파티용 조정안에 명시된 제어 행동을 사용합니다.

화염으로 피해를 받은 머리카락은 계속 천천히 타들어 갑니다. 천천히 타는 머리카락의 불을 끄지 않으면, 2d6라운드 후 냄새가 동굴 전체에 퍼져 모든 거주자가 경계하게 됩니다.

머리카락 복제체 Hair Clones

코레드의 머리카락을 자르면 잘린 머리카락은 그것을 자른 물체와 같은 재질로 변합니다. 무기나 가위 등으로 자르면 대개 철이나 강철로 변합니다. 살아 있는 크리처의 이빨, 손톱 또는 손으로 머리카락을 자르고, 잘라 낸 머리카락의 부피가 그 크리처의 부피와 대략 같으면, 머리카락은 그 크리처의 살아 있는 복제체로 변합니다. 머리카락 복제체는 모든 면에서 원래 크리처와 동일하지만, 질서와 혼돈 축의 성향은 그대로 유지하면서 악 성향이 됩니다. 또한 도전 등급이 1/4 이하이고 클래스 레벨이 없는 크리처만 복제할 수 있습니다. 더 강한 크리처가 이빨, 손톱 또는 손으로 코레드의 머리카락을 자르면, 만들어진 복제체는 원래 크리처와 닮았지만 클래스 레벨이 없고 최대 HP가 8입니다.

머리카락 복제체를 만드는 마법은 소원 주문 외의 어떤 방법으로도 되돌릴 수 없습니다. 이것은 비조어만 가진 특별한 능력입니다. 그의 머리카락은 코레드의 기준으로도 유난히 마법적입니다.

4A. 배수구 아래 Bottom of Drain

배수구를 건드리기 전에 물 높이·3A 수문과 4C로 흐르는 바닥 경사를 알려 줍니다. 수문을 닫고 배수구를 유지하면 건조 계단 길이 남습니다. 밧줄에 묶으면 밀려남을 막지만 원작 DC 15·4d6 피해는 받습니다. 진짜 주지를 구하기 전에는 익사 위험을 다시 경고합니다.

동굴에서 가장 축축한 이곳에는 작은 물웅덩이가 생겨 있습니다. 걸쭉하고 굵은 머리카락 덩어리가 천장의 놋쇠 배수구를 막고 있기 때문입니다. 곰팡이와 균류가 무성하게 자랍니다.

배수구를 막은 머리카락을 일반적인 무기로 자르면, 잘린 머리카락이 철이나 강철로 변해 배수구가 더욱 심하게 막힙니다. 대신 모험가들이 머리카락을 그냥 잡아당기면 배수구를 쉽게 뚫을 수 있습니다. 머리카락은 지역 2A 쪽에서만 로퍼처럼 공격합니다. 배수구가 뚫리면 거센 물줄기가 방 안으로 쏟아져 들어와 모험가들을 통로를 따라 지역 4B 쪽으로 밀어냅니다. 방 안의 각 크리처는 DC 15 근력 내성 굴림에 성공해야 하며, 실패하면 14(4d6)의 타격 피해를 받고 10~40피트 밀려나며 넘어짐 Prone 상태가 됩니다.

배수구가 뚫리면 강물이 지역 4A부터 4I까지 쏟아져 들어와 아래쪽 동굴을 침수시킵니다. 에레바스티카와 즈바트들은 처음에는 당황하지만, 주의가 다른 데로 쏠리지 않으면 해그는 철로 변한 코레드의 머리카락으로 단단한 벽을 만들어 지역 4A, 4B, 4C로 이어지는 통로를 막습니다. 따라서 물이 진짜 주지를 가둔 구덩이 감옥(지역 4C)을 채우면 그는 익사합니다.

4B. 뼈의 구덩이 감옥 Oubliette of Bones

바닥에 파인 깊이 30피트의 이 더러운 구덩이 감옥은 한때 포로를 가두는 데 쓰였습니다. 포로들은 모두 잡아먹혔고 뼈만 남았습니다.

4C. 주지의 구덩이 감옥 Jooge's Oubliette

깊이 30피트의 이 바닥 구덩이 감옥에는 진짜 주지 놉스모스가 있습니다(중립 선 평민, 매력 15. 《몬스터 매뉴얼》을 참조하십시오). 주지는 지금까지 일어난 모든 일을 알고 있으며 끔찍해합니다. 구출되면 가장 먼저 딸 몹스의 안위를 걱정합니다. 그다음에는 자신이 친구로 여기는 비조어를 풀어주려 합니다.

4D. 경비 초소 Guard Post

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

2인 파티용 조정안을 적용한 즈바트 2체: 각각 AC 13
HP 5
이동 30피트
명중 굴림 +3
간격 5피트, 1d4+1 관통 피해
턴당 1회입니다.

하나는 호출 줄을 당기고 하나만 공격합니다.

한 체가 쓰러지면 다른 체는 도주합니다.

호출 줄을 당기면 아래층의 경계가 강화되지만 즉시 적을 증원하지 않습니다.

즈바트 둘만 경비를 섭니다. 한 체는 4J에 경보를 전하려 달리고 한 체만 공격합니다. 문 봉쇄·허위 지시·기습적 제압으로 경보를 막을 수 있습니다. 나머지 즈바트와 워락은 이 조우에 합류하지 않습니다.

4E. 코레드의 감옥 Korred's Prison

코레드 비조어는 천장에 매달린 철제 우리에 갇혀 있습니다. 그의 머리카락과 수염은 걷잡을 수 없이 자라 동굴을 가득 채우고 있으며, 뿌리처럼 지역 3으로 이어지는 배수구를 타고 위로도 자랍니다.

코레드는 발을 바닥에 댈 수 없으며, 에레바스티카가 우리에 깃들게 한 타고난 방호계 마법까지 더해져 신체적인 힘이 억제되어 있습니다. 우리에 마법 무효화 주문을 시전하거나, 도둑 도구를 사용한 DC 20 민첩 판정에 성공하거나, 12 이상의 피해를 주는 강한 일격을 가하면 우리가 부서지고 코레드가 풀려납니다.

평소에도 성미가 나쁜 비조어는 자신이 갇힌 일 때문에 격분해 있습니다. 그를 풀어주면 보답하겠다며 모험가들에게 약속할 수도 있습니다. 그를 완전히 풀어주려면 우리에서 꺼낸 뒤 머리카락도 잘라 주어야 합니다. 하지만 혼돈 중립 성향인 그는 약속을 지킬 의무가 없다고 느끼며, 기회가 생기면 곧장 성을 내며 떠나려 합니다. 비조어는 사로잡히기 전부터 진짜 주지를 보지 못했으므로, 주지가 애니스 해그와 손잡고 자신을 배신했다고 생각합니다. 모험가들과 진짜 주지가 사정을 차근차근 설명하면, 비조어는 진정하고 모험가들을 도와 애니스 해그를 쓰러뜨리기로 합니다.

4F. 타박시 구덩이 감옥 Tabaxi Oubliette

깊이 30피트의 이 바닥 구덩이 감옥에는 먼 나라 마즈티카 출신의 혼돈 선 타박시 스워시버클러인 달리는 두 라마가 있습니다. 그녀의 털에 감탄한 악한 주지는 할인해 주겠다며 그녀를 가게로 유인했지만, 두 라마는 헤어드라이어의 기억 지우기를 저항해 냈습니다. 악한 주지와 애니스 해그는 그녀를 죽이는 대신 가두었습니다. 나중에 신체 부위를 마법 시약이나 헤어 제품에 쓸 생각입니다.

달리는 두 라마는 구출 뒤 포로 호위와 뒤쪽 통로 방어를 맡습니다. 8회 마지막 포로를 상층으로 옮긴 뒤 자신의 여행으로 돌아갑니다. 기본 파티의 전투에 독립 공격 턴을 더하지 않습니다.

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(두 라마를 포로 호위·통로 방어 보조로 운용합니다.)
  • 60피트까지의 암시야가 있습니다.
  • 등반 속도는 20피트입니다.
  • 발톱 공격이 있습니다. 근접 명중 굴림: +3, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 3(1d4 + 1)의 참격 피해.
  • 추가 기술 수정치: 감지 +2, 은신 +6. 상시 감지: 12.
원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(두 라마를 포로 호위·통로 방어 보조로 운용합니다.)

두 라마는 다중공격의 일부로 발톱 공격을 사용할 수 있습니다. 하지만 캐릭터 중 누군가 여분의 레이피어나 대거를 가지고 있으면, 전투에서 더 잘 싸울 수 있도록 그 무기들을 빌려 달라고 부탁합니다.

4G. 락시보트의 신전 Temple of Raxivort

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

신전 협상 결렬 시 2인 파티용 조정안을 적용한 사제 1명: AC 13
HP 24
이동 30피트
명중 굴림 +4
사거리 60피트, 1d6+2 역장 피해
턴당 1회입니다.

머리카락 제어·원작 주문 목록은 사용하지 않습니다.

제단 문을 닫거나 해그의 실체를 보여 주면 공격을 멈춥니다.

해골과 뼈로 장식된 신전에 희생 제단과 사제 한 명이 있습니다. 먼저 협상합니다. 해그의 실체를 밝히면 사제는 중립을 지키고 경보 전달을 멈출 수 있습니다. 여덟 즈바트는 동시 전투에 합류하지 않습니다.

에레바스티카가 나타나기 전에는 이 워락이 즈바트들의 사제이자 우두머리였습니다. 그는 즈바트 중 유일하게 애니스 해그에게 원한을 품고 있습니다. 해그가 동료들의 마음을 빼앗아, 다른 인간형 크리처를 제물로 바치고 대사제에게 십일조를 내는 ‘올바른 길’에서 벗어나게 했기 때문입니다. 공개적으로 반항할 용기가 없으므로, 그는 악한 주지의 실패한 손님 중 헤어드라이어에 소각되거나 애니스 해그에게 잡아먹히지 않은 자들을 계속 의식의 제물로 바칩니다. 킬트 아래 주머니에는 75 GP, 300 CP, 그리고 각각 150 GP 가치의 루비 세 개를 가지고 있습니다.

08회 · 무지개와 사악한 빗 · 5→6레벨

플레이어에게 제시할 목표: 해그의 지배를 끝내고 포로를 탈출시키며, 기계와 변형을 어떻게 다룰지 결정합니다.

시간 배치: 기계 위험·선택 40분 → 최종 계획·전투 90분 → 가족·수습·복원 의뢰 60분입니다.

여는 낭독문

기계의 의자 주위로 무지개빛이 벽을 핥듯 흐릅니다. 더 깊은 동굴에서는 수십 개의 목소리가 한 이름을 찬양하고, 거대한 빗이 검은 머리카락을 천천히 가릅니다. 여러분이 돌아본 통로에는 구조한 사람들이 기다리고 있습니다.

4H. 무지개 염색기 The Prismatic Coloring Machine

기계를 작동시킬 필요는 없습니다. 위험과 별도 사후 복원을 설명한 뒤 사용할지 결정합니다. 안전 덮개를 닫아 접근을 막을 수 있지만 시작된 효과를 취소하지 않습니다. 보석 머리카락의 반복 수확 주기는 30일입니다. 특수 결과에서 같은 색이 중복되면 변형은 같은 것으로 기록하되, 각 굴림에 따른 내성과 피해는 각각 처리합니다. 잔류 색 분리기 신청을 함께 엽니다.

눈에 보이는 힘의 오라를 맥동하듯 내뿜는 이 거대한 기계는 악한 주지의 가장 위대한 발명품입니다. 이 기계는 다른 차원의 힘을 끌어와 순수한 색의 차원에 접촉합니다. 그곳의 색조는 필멸자가 이해할 수 없는 원초적인 힘의 표현입니다. 불길한 철제 장치 주위의 동굴 벽에는 만화경 같은 무늬와 무지개 색채가 줄무늬를 이루고 있습니다.

무지개 염색기를 제대로 작동시키려면 크리처 둘이 필요합니다. 하나는 조작 장치를 다루고, 다른 하나는 의자에 앉아 머리 손질을 받습니다. d8을 굴려 의자에 앉은 크리처에게 적용할 결과를 아래에서 정하십시오. 악한 주지가 기계를 조작한다면 두 번 굴린 뒤 원하는 결과를 사용할 수 있습니다. 또한 기계를 조작하는 크리처가 훈련받은 이발사가 아니라면 DC 15 지능(비전학) 판정에 성공해야 합니다. 실패하면 머리 손질을 받는 크리처는 기계의 효과에 대한 내성 굴림에 불리점을 받습니다.

1―빨강 1-Red. 크리처는 DC 17 건강 내성 굴림을 시도해야 합니다. 실패하면 35(10d6)의 화염 피해를 받습니다. 성공하면 크리처의 머리카락이 영구적으로 불로 변합니다. 크리처는 화염 피해에 저항과 냉기 피해에 취약성을 얻으며, 불타며 빛나는 머리카락 때문에 민첩(은신) 판정에 영구적으로 불리점을 받습니다. 또한 머리카락이 어깨까지 오거나 그보다 길면, 행동을 사용해 머리카락을 흔들고 타오르는 손길을 시전할 수 있습니다. 구성요소는 필요 없습니다. 이 특성을 한 번 사용하면 짧은 휴식을 마칠 때까지 다시 사용할 수 없습니다.

2―주황 2-Orange. 크리처는 DC 17 건강 내성 굴림을 시도해야 합니다. 실패하면 35(10d6)의 산성 피해를 받습니다. 성공하면 크리처의 머리카락이 영구적으로 점액류로 변합니다. 크리처는 산성 피해에 저항을 얻습니다. 또한 머리카락이 어깨까지 오거나 그보다 길면, 추가 행동을 사용해 자신으로부터 5피트 이내의 대상에게 근접 공격을 할 수 있습니다. 명중하면 3(1d6)에 근력 수정치를 더한 만큼의 타격 피해와 3(1d6)의 산성 피해를 줍니다. 머리카락이 허리까지 오거나 그보다 길면, 피해는 7(2d6)에 근력 수정치를 더한 만큼의 타격 피해와 7(2d6)의 산성 피해로 증가합니다.

점액 머리카락에는 어느 정도 독자적인 의지가 있어서, 숙주가 잠든 동안 닿을 수 있는 작은 유기물이나 크리처를 먹을 수도 있습니다. 또한 숙주 크리처가 죽으면 그 의식은 점액 머리카락으로 들어갑니다. 크리처의 몸이 파괴되지 않았다면, 24시간 뒤 젤라티너스 큐브나 오커 젤리로 환생합니다. 크리처가 둘 중 하나를 선택하며, 두 크리처 모두 《몬스터 매뉴얼》을 참조하십시오. 환생한 점액류는 원래 크리처의 기억과 지능, 지혜, 매력 점수를 유지합니다.

3―노랑 3-Yellow. 크리처는 DC 17 건강 내성 굴림을 시도해야 합니다. 실패하면 35(10d6)의 번개 피해를 받습니다. 성공하면 크리처의 머리카락이 영구적으로 전기 덩어리로 변합니다. 크리처는 번개 피해에 저항을 얻지만, 빛나고 불꽃이 튀는 머리카락 때문에 민첩(은신) 판정에 영구적으로 불리점을 받습니다. 또한 크리처는 행동을 사용해 머리카락을 흔들고 전격의 손아귀를 시전할 수 있습니다. 구성요소는 필요 없습니다. 이 특성을 한 번 사용하면 짧은 휴식을 마칠 때까지 다시 사용할 수 없습니다.

머리카락이 허리까지 오거나 그보다 길면, 대신 행동을 사용해 번개를 시전할 수 있습니다. 구성요소는 필요 없습니다. 이 특성을 한 번 사용하면 긴 휴식을 마칠 때까지 다시 사용할 수 없습니다.

4―초록 4-Green. 크리처는 DC 17 건강 내성 굴림을 시도해야 합니다. 실패하면 35(10d6)의 독성 피해를 받습니다. 성공하면 크리처의 피부가 초록색 비늘로 덮이고, DM이 선택한 유안티로 영구적으로 변합니다. 대개 유안티 순혈로 변합니다(《몬스터 매뉴얼》을 참조하십시오). 캐릭터에게 이 변형이 적용되면, 그 캐릭터는 DC 17 지혜 내성 굴림에도 성공해야 하며, 실패하면 영구적으로 중립 악 성향이 됩니다.

5―파랑 5-Blue. 크리처는 DC 17 건강 내성 굴림을 시도해야 합니다. 실패하면 35(10d6)의 냉기 피해를 받습니다. 성공하면 크리처의 머리카락이 반투명한 얼음 결정 덩어리로 영구적으로 변하며, 만지면 얼어붙을 듯 차갑습니다. 크리처는 냉기 피해에 저항을 얻습니다. 또한 머리카락이 어깨까지 오거나 그보다 길면, 행동을 사용해 머리카락을 흔들고 얼음 칼날을 시전할 수 있습니다. 구성요소는 필요 없습니다. 《자나타르의 만물 가이드》를 참조하십시오. 이 특성을 한 번 사용하면 짧은 휴식을 마칠 때까지 다시 사용할 수 없습니다.

머리카락이 허리까지 오거나 그보다 길면, 대신 행동을 사용해 스닐록의 눈덩이 떼를 시전할 수 있습니다. 구성요소는 필요 없습니다. 《자나타르의 만물 가이드》를 참조하십시오. 이 특성을 한 번 사용하면 긴 휴식을 마칠 때까지 다시 사용할 수 없습니다.

6―남색 6-Indigo. 크리처는 DC 17 건강 내성 굴림을 시도해야 합니다. 실패하면 돌로 변해 영구적으로 석화 Petrified 상태가 됩니다. 돌로 변했는지와 관계없이 크리처의 머리카락은 반짝이는 보석 덩어리로 변합니다. 이 보석 머리카락은 잘라 내기 전까지 평범한 머리카락의 유연함과 부드러움을 유지하며, 자르면 단단해집니다. 크리처의 머리카락을 전부 자르면, 얻은 보석의 가치는 짧은 머리일 때 1d6 × 100 GP, 어깨 길이일 때 1d6 × 500 GP, 허리까지 오거나 그보다 길 때 1d6 × 1,000 GP입니다. 크리처가 석화 상태가 아니거나 상급 회복 같은 마법으로 정상으로 돌아오면, 새 머리카락도 보석으로 자라납니다. 따라서 DM이 정한 주기에 따라 반복해서 잘라 팔 수 있습니다.

7―보라 7-Violet. 크리처는 DC 17 건강 내성 굴림을 시도해야 합니다. 실패하면 영구적으로 실명 Blinded 상태가 됩니다. 실명 상태가 되었는지와 관계없이, 머리카락은 다른 존재 차원으로 통하는 관문이 됩니다. 어느 차원인지는 DM이 정합니다. 관문의 크기와 그 안으로 통과할 수 있는 것은 크리처의 머리 모양과 머리카락 길이에 따라 달라집니다. 기이한 몬스터가 크리처의 머리카락에서 나올 수 있으며, 크리처와 그 동료들이 머리카락 관문으로 들어가 다른 차원을 탐험할 수도 있습니다.

8―특수 8-Special. 대상에게 두 가지 색의 효과가 적용됩니다. 두 번 더 굴리며, 8이 나오면 다시 굴리십시오.

효과 되돌리기 Undoing Effects. 무지개 염색기로 부여된 효과는 소원 주문으로만 되돌릴 수 있습니다. 다만 기계 때문에 실명 상태나 석화 상태가 된 크리처는 보통처럼 하급 회복과 상급 회복으로 해당 상태를 제거할 수 있습니다. 기계의 남색 설정에 영향을 받은 크리처를 제외하면, 영향을 받은 크리처가 자르기, 화염, 산 또는 다른 어떤 방법으로 머리카락을 없애더라도 기계가 부여한 효과는 그대로 남습니다.

무지개 염색기는 불안정합니다. 24시간 안에 사용할 때마다 폭발 확률이 10퍼센트씩 누적됩니다. 폭발하면 60피트 이내의 모든 크리처가 무지개 분사 주문의 효과를 받습니다.

4I. 방호학자 구덩이 감옥 Abjurer Oubliette

베르나데트는 기계의 위험을 알고 있으며 4J의 주문책 회수를 요청합니다. 기록을 되찾으면 사후 복원을 연구할 수 있다고 말합니다. 07회차의 포로 구출 때 이 방을 먼저 방문합니다. 원문의 방 순서를 유지하기 위해 08회차 시작 표시는 4H에 두었습니다. 그 표시 뒤에 나오는 4I는 이미 방문한 방이므로 다시 진행하지 않습니다.

깊이 30피트의 이 바닥 구덩이 감옥에는 중립 성향의 방호학자 베르나데트가 있습니다. 그녀는 루스칸의 전설적인 마법사 결사인 아케인 브라더후드의 일원입니다. 베르나데트는 머리를 말아 곱슬거리게 하던 중 악한 주지에게 사로잡혔습니다. 악한 주지는 그녀에게서 무지개 염색기를 만드는 데 쓴 마법의 비밀을 배웠습니다. 베르나데트는 자신을 구덩이에서 풀어주는 모험가들에게 보상하겠다고 약속하며, 그 약속을 지킵니다(‘어드벤처 마무리’를 참조하십시오). 소마법은 여전히 시전할 수 있지만, 지역 4J의 해그가 가진 주문책 없이는 구덩이에서 탈출하지 못했습니다.

4J. 즈바트의 소굴 Xvarts' Lair

비조어와 두 라마가 없으면 주지의 작업 수레와 닫힌 철문을 두 번의 행동으로 고정하여 포로 이동 경로를 확보합니다. 두 임시 동료가 있으면 그들이 군중을 막고 포로를 옮깁니다. 전투에 참여하는 임시 동료 또는 동반체를 직접 쓰면 2인 파티용 조정안을 적용한 즈바트 한 체만 추가하며 기계를 조작시키지 않습니다.

사악한 빗은 AC 15·HP 15의 보이는 물체입니다. 은신 접근 뒤 행동으로 DC 14 민첩(도둑 도구), 손을 붙잡은 뒤 행동으로 DC 14 근력(운동), 물체 공격 중 하나로 탈취하거나 무력화합니다. 실패한 시도 뒤에는 해그가 다음 턴 PC를 경계합니다. 빗을 통한 제어가 멈춘 뒤, 실제로 해그의 위장을 벗길 수 있는 수단을 사용하거나 진짜 주지·비조어의 증언으로 DC 15 설득에 성공하면 군중이 등을 돌립니다. 군중이 등을 돌리고 HP 절반 이하가 된 해그는 도주합니다. 해그를 죽이면 원작처럼 본모습이 드러나 군중이 달아납니다.

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

머리카락 제어의 고유 효과: 해그가 공격 대신 행동을 사용해 바닥의 10피트 정사각형 구역을 꿈틀거리게 만듭니다. 다음 라운드에 그 구역 안의 크리처 하나만 DC 13 근력 내성을 시도하며, 실패하면 포박 상태가 됩니다.

피해는 없습니다.

포박된 인물이 행동을 사용해 DC 13 운동 판정에 성공하거나, 동료가 행동을 사용해 머리카락을 자르면 풀려납니다. 행동을 사용해 컨디셔너 1회분을 발라도 포박을 풀 수 있습니다.

머리카락 제어를 사용한 턴에는 공격하지 않습니다.

원작의 집중 없는 에바드의 검은 촉수를 대체합니다.

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

2인 파티용 조정안을 적용한 에레바스티카 1체: AC 15
HP 85
이동 30피트
명중 굴림 +6
간격 5피트
턴당 최대 2회, 각 1d8+3 참격 피해입니다.

원작의 붙잡아 으깨기·철제 이빨의 전투 효과·추가 주문·다중공격을 더하지 않습니다.

변장과 엿듣기 설정만 유지합니다.

머리카락과 오물, 쥐가 가득한 동굴에서 에레바스티카 한 체를 직접 상대합니다. 즈바트 마흔다섯과 워락 둘은 군중과 뒤쪽 통로의 압박으로 남으며 공격 턴을 얻지 않습니다. 해그는 키 10피트·보라색 피부의 즈바테트 환영과 사악한 빗을 유지합니다.

즈바트들은 애니스 해그에게 푹 빠져 어떤 명령이든 따릅니다. 그녀에게 잘 보이려는 열성 때문에, 평소 자신들보다 큰 인간형 크리처를 두려워하던 마음마저 이겨 냅니다. 코레드의 머리카락으로 동족을 더 만들어 내는 이들은, 언젠가 즈바테트가 이끄는 군대를 만들어 다른 모든 종족을 정복하기를 바랍니다. 이들은 애니스 해그의 본모습을 전혀 모릅니다. 그것을 보면 공포에 질려 달아날 가능성이 높으며, 에레바스티카가 전투에서 죽어 본모습으로 돌아오면 실제로 그런 일이 벌어집니다.

에레바스티카는 실버리문에 악이 퍼지기를, 그리고 도시의 시민들과 아이들을 잡아먹을 날을 고대합니다. 지금까지 그녀의 즈바트들은 지상에서 은밀한 강도질만 해 왔습니다. 하지만 군대가 충분히 커지면, 그녀는 이를 내보내 점점 더 큰 악행과 살인을 저지르게 할 계획입니다. 그녀는 악한 주지의 실험을 부추기지만, 그가 너무 강해질까 경계하며 감시합니다.

사악한 빗 Evil Comb. 원래 크기의 사악한 빗은 중형 인간형 크리처가 두 손으로 들어야 합니다. 악한 주지가 만든 작은 사악한 빗과 같은 마법 효과가 있지만(지역 3A를 참조하십시오), 명중 굴림과 피해 굴림에 +1 보너스를 주는 양손 마법 근접 무기로도 쓸 수 있습니다. 빗으로 공격하면 6(2d4 + 1)에 근력 수정치를 더한 만큼의 관통 피해를 줍니다. 머리카락이 어깨까지 오거나 그보다 긴 크리처에게는 11(4d4 + 1)에 근력 수정치를 더한 만큼의 관통 피해를 줍니다.

보물 Treasure

에레바스티카의 왕좌 뒤에 있는 누더기, 인간형 크리처의 뼈, 샴푸 점액 더미 아래에는 즈바트들이 애니스 해그에게 바친 보물이 있습니다. 1,325 GP, 2,500 SP, 625 CP, 150 GP 가치의 금 물레 가락, 저항의 물약(독성), 화염 숨결의 물약, 상처 치료 주문 스크롤, 총 750 GP 가치의 여러 작은 장신구, 그리고 베르나데트의 주문책입니다(지역 4I를 참조하십시오).

어드벤처 마무리 Concluding the Adventure

에레바스티카가 죽으면 원래 모습으로 돌아옵니다. 살아남은 즈바트들은 이를 보고 공포에 질려 전투를 중단하고 던전에서 달아납니다. 실버리문 곳곳에서 즈바트들이 야생으로 달아났다는 보고가 들려오지만, 살아남은 자들은 다시는 모습을 드러내지 않습니다.

애니스 해그의 위협이 끝나면 캐릭터들은 실버리문 사람들의 감사와 주지·몹스의 영원한 우정을 얻으며, 평생 무료로 이발을 받을 수 있습니다. 지역 당국이 주지의 집 아래 지하실과 동굴을 청소하고 정화하는 일을 맡은 뒤, 그 공간들을 봉쇄합니다.

베르나데트는 아케인 브라더후드 요원들이 무지개 염색기를 안전하게 무력화하고 가져가도록 주선합니다. 또한 자신을 구해 준 보상으로 캐릭터 한 명당 100 GP를 다음 한 달 안에 모험가들에게 보냅니다. 베르나데트가 살아남지 못했다면, 아케인 브라더후드의 마법사들은 그녀의 죽음을 통보받을 경우 실버리문으로 와서 시신을 수습하고 무지개 염색기를 무력화합니다.

선한 주지가 어드벤처 끝까지 살아남으면, 원래의 주지는 복제체를 자신과 몹스가 사는 집에 받아들여 함께 살겠다고 고집합니다. 두 주지는 서로를 형제처럼 대합니다. 재능 있는 이발사가 둘이나 가게에서 일하게 되면서, 두 주지는 마침내 함께 재정 상태를 바로잡을 수 있습니다.

포로 구출 결과와 해그 지배의 종결을 확정하면 기본 파티 모두 6레벨이 됩니다. 베르나데트의 구출 보상과 사후 복원 비용을 별도로 결산합니다. 라체샤흐텔 납품 의뢰는 연결 장면으로 진행합니다.

치명적인 뮤직박스 · 수정 본문

치명적인 뮤직박스 Deadly Music Box

살인 미스터리 Murder mystery

원문 표지 삽화
원문 표지 삽화

1대1 플레이 또는 인원수에 제한 없이 즐기는 2-4시간 분량의 어드벤처입니다.

저자: Orthrix

저작권 고지 Copyright notice

던전 앤 드래곤, D&D, 위저즈 오브 더 코스트, 포가튼 렐름, 레이븐로프트, 드래곤 앰퍼샌드와 그 밖의 모든 위저즈 오브 더 코스트 제품명 및 각각의 로고는 미국과 그 밖의 국가에서 위저즈 오브 더 코스트의 상표입니다.

이 작품에는 위저즈 오브 더 코스트 및/또는 다른 저작자가 저작권을 보유한 자료가 포함되어 있습니다. 이러한 자료는 던전 마스터 길드의 커뮤니티 콘텐츠 계약에 따라 허가를 받아 사용합니다.

이 작품의 그 밖의 모든 창작 자료에 대한 저작권은 2021년 Orthrix에게 있으며, 던전 마스터 길드의 커뮤니티 콘텐츠 계약에 따라 출판합니다.

제1장: 치명적인 뮤직박스 Chapter 1: Deadly music box

09회 · 붉은 뮤직박스와 기름 묻은 쪽지 · 6레벨

플레이어에게 제시할 목표: 하루 안에 살인 사건의 수단·기회·동기를 설명하고, 증거를 머그림에게 제시합니다.

시간 배치: 도입·시신 30분 → 현장 40분 → 자유 면담 80분 → 증거 발표·결말 45분입니다. 주문으로 줄어든 시간은 증인 보호와 거래 정리에 씁니다.

여는 낭독문

라체샤흐텔의 문은 납품 수레 앞에서 굳게 닫혀 있습니다. 문을 연 노움은 여러분의 소개장을 읽고, 지난밤 한 장인이 죽었다고 조용히 말합니다. 안쪽에서는 완성되지 않은 뮤직박스의 선율만 짧게 반복됩니다.

소개 Introduction

치명적인 뮤직박스는 약 4시간 동안 진행하는 살인 조사입니다. 조사 마법은 정상적으로 허용하며 마법 제한 구역을 두지 않습니다. 준비한 주문으로 실제로 알아낼 수 있는 오라·생각·정보를 알려 줍니다. 빨리 해결하면 증인 보호·설계도 반환·거래 정리에 남은 시간을 씁니다.

이 어드벤처는 외부와 단절된 노움 공동체에서 뛰어난 재능을 지닌 장인 한 명이 살해된 사건을 중심으로 전개됩니다. 방을 조사하고 노움들과 면담하여 단서를 얻을 수 있습니다. 사전에 어드벤처 전체를 읽고 각각의 단서를 메모해 두는 것을 권장합니다.

도입 계기와 어드벤처의 시작 Plot hooks and start of the adventure

앞서 언급했듯이, 이 어드벤처는 거대한 동굴 안에 있는 노움 공동체에서 진행됩니다. PC를 이 어드벤처로 이끌 방법은 여러 가지가 있지만, DM이 그 밖의 적절한 방법을 고안해도 좋습니다. 참고할 수 있도록 아래에 몇 가지 방법을 제시합니다.

  • 동굴의 일부 구역에 거미가 들끓어, PC들은 이 문제를 해결해 달라는 요청을 받습니다. 도착한 뒤에는 그 대신 살인 사건을 조사해 달라는 부탁을 받습니다.
  • 노움들의 지도자인 머그림이 전달 주문으로 PC들(또는 그들과 가까운 사람)에게 연락하고, 시간이 촉박하니 즉시 도와 달라고 요청합니다.

공동체에 도착하면, 나이 든 노움이 자신을 머그림이라고 소개합니다. 그와 다른 노움 두 명은 장로로서, 라체샤흐텔이라는 발명가와 장인들의 작은 공동체를 다스립니다. 공동체는 지난밤에 일어난 구성원 아서의 살인 사건으로 동요하고 있습니다. 장로들은 공동체를 봉쇄하기로 결정했습니다. 따라서 사건을 조사하고 살인범을 처벌할 때까지 누구도 드나들 수 없습니다. 현재는 모두가 용의자이므로, 외부인의 방문은 마침 잘된 일입니다.

장로들은 PC에게 살인 사건을 조사해 달라고 요청하며, 그 대가로 보상을 제안합니다. 주문한 중요한 자재가 다음 날 새벽에 도착하여 문을 다시 열어야 하므로, 기한은 하루입니다.

머그림은 아주 나이가 많은 노움이자 위저드로, 필요하다면 몇 가지 주문을 시전할 수 있습니다. 일이 잘못되거나 PC들이 무언가에 막혔다면 머그림이 개입할 수 있습니다. 그는 기꺼이 조사를 돕고 싶어 하지만, 현재는 무척 바쁩니다.

배경 Setting

원문 동굴 지도: 이미지 안의 글자는 원문 그대로
원문 동굴 지도: 이미지 안의 글자는 원문 그대로

공동체 Community

라체샤흐텔은 실버리문 교역권에서 납품 수레를 타거나 걸어서 편도 1~2일 걸리는 구릉의 동굴에 둡니다. 물품을 들여오는 교역로는 유지하며 사건은 하루 안에 진행합니다.

외부 세계로부터 보호받는 이 동굴 단지에는 약 두 다스의 노움만 살고 있습니다. 이들은 주로 시계, 뮤직박스, 보석 등 정교하게 만든 제품을 수출하며, 식량과 자재는 모두 외부에서 들여와야 합니다. 이들이 만드는 물건은 모두 솜씨가 뛰어나고 내부에 정교한 장치를 갖추고 있습니다. 가장 귀중한 물건은 공학 기술에 환영 마법을 결합해 만듭니다. 장로들(머그림과 다른 장로들)은 이 공동체의 지도자이며, 주로 여러 상인 및 상인 길드와 계약을 맺고 거래를 성사시키는 일을 합니다. 모든 거래는 장로들을 거치며, 장로들은 모든 수입에서 일정 몫을 받습니다. 여러 가지 일을 처리하고 공동 공간을 유지해야 하므로, 수입 대부분은 공동체를 위해 다시 사용합니다.

공동체는 지하의 거대한 동굴에 있습니다. 동굴 벽을 깎아 만든 세 층은 계단으로 연결됩니다. 공방 대부분은 맨 아래층에 있습니다(시계 장치, 뮤직박스, 목공, 보석 세공). 잡화점, 식당, 예배당도 이곳에 있습니다. 위층들은 거주 공간이며, 각 집으로 이어지는 문이 여러 개 있습니다. 대부분의 “집”은 방 하나뿐입니다. 장인과 장로들의 집에만 방이 둘 이상 있습니다. 맨 아래층에는 지위가 높은 노움들이 살고, 맨 위층에는 공동체에 최근 들어왔거나 지위가 비교적 낮은 노움들이 삽니다.

공방과 상점 Workshops and shops

  • 뮤직박스 공방
    • 캘린(장인)
    • 아서(선임 견습생)
    • 제이펀(견습생)
  • 시계 공방 - 나이시(견습생)
  • 주방 - 가르벤(요리사)
  • 목공 공방 - 코린(장인)
  • 잡화점 - 엘레피나
  • 새벽의 아버지 예배당 - 사판(클레릭)

그 밖의 이름 Other names

이름 Names

남성여성
예핍다피자
론피즈티판
호던닐라
알코린셀셀리
보린웰서니
론힘그렌디라
오르카스독시스
젝시프요비
폴밀라
보키니

동굴 지도 Map of the cavern

사건 개요 Story synapse

아서는 친구인 요리사 가르벤에게 살해당했습니다. 아서는 장로들이 자신을 대신해 맺은 거래가 불만스러웠고, 따로 돈을 좀 벌고 싶었습니다. 요리사인 가르벤은 매주 주문한 고기를 받았습니다. 그 덕분에 장로들을 제외하면 외부 세계와 사업상 인맥이 있는 노움은 그뿐이었습니다. 그와 거래하던 지역 상인과 농부들은 아서가 여가에 만든 물건이라면 무엇이든 기꺼이 팔아 주려 했습니다. 아서는 재료비를 내지 않았기 때문에, 자신이 따로 팔 고품질 뮤직박스를 놀라울 정도로 싸게 제작할 수 있었습니다. 곧 시장에는 이 물건들이 넘쳐났고, 공동체에 들어오는 같은 종류의 물품 주문은 줄었습니다. 한동안은 모든 일이 순조로웠지만, 가르벤이 욕심을 부려 점점 더 큰 몫을 요구하기 시작했습니다. 가르벤에게 진저리가 난 아서는 장로들에게 사실을 털어놓겠다며 맞섰습니다. 장로들이 가르벤을 추방하고 자신을 용서해 주기를 바랐기 때문입니다. 가르벤은 알리바이를 만들려고 수면 물약을 샀습니다(부록을 참조하십시오). 그는 식당에서 코린과 함께 술을 마시며 코린에게 물약을 먹였습니다. 코린이 잠들자 가르벤은 자신의 칼 가운데 가장 날카로운 것 하나를 가져가 아서를 죽였습니다.

아서 Arthur

아서는 죽었습니다. 그에게는 가까운 친구 두 명(가르벤과 제펀)과 연애 상대 두 명(나이시와 엘리피나)이 있었습니다. 나이시와의 관계는 늘 순탄하지 않았지만, 둘은 수년 동안 함께했습니다. 싸움과 말다툼이 잦아 지난 한 해 동안은 따로 살았습니다. 최근 아서는 나이시 몰래 엘리피나와 만나기 시작했습니다. 원래 그는 대도시 가운데 한 곳(예: 워터딥, 네버윈터) 출신이며, 장로들이 그의 뛰어난 재능을 알아보고 데려왔기 때문에 상당히 어린 나이에 이곳에 왔습니다. 라체샤흐텔에 온 지 여러 해가 지났지만, 공동체에서 가장 최근에 합류한 구성원은 여전히 아서였습니다.

증거 Evidence

시신 Body

시신의 크게 베인 상처는 적절히 살피면 판정 없이 확인합니다. 의학 DC는 정밀한 시간·흔적을 더 알아내는 데 씁니다. 죽은 자와의 대화가 실제 수단으로 가능하다면 아서는 “가르벤이 거래 몫을 두고 나를 협박했습니다. 나는 장로들에게 고백하겠다고 했고, 마지막으로 들은 것은 가르벤의 목소리였습니다”라고 답합니다. 뒤에서 베였다는 이유만으로 아서가 범인을 알아보지 못했다고 판단하지는 않습니다.

시신은 새벽의 아버지의 클레릭인 사판 신부가 감독하는 작은 예배당에 보관되어 있습니다. 시신의 목에는 크게 베인 상처가 있습니다.

  • 의학 판정 결과가 10 미만이면: “그렇소. 이 상처 때문에 죽었소.”
  • 의학 판정 결과가 10 초과이면: “이렇게 깊은 상처라면 아주 날카로운 무기를 썼거나 엄청난 힘을 가했을 게요.”
  • 의학 판정 결과가 15 초과이면: “뒤에서 베었소.”

사판은 아주 나이가 많은 노움입니다. 말을 매우 느리게 하며, 가끔 자신이 무슨 이야기를 하고 있었는지 잊습니다. 그는 시신을 조사했지만 눈에 띄는 것은 발견하지 못했습니다. 그는 아침에 나이시가 아서를 발견했으며, 당시 시신이 이미 차갑고 뻣뻣했다는 것을 압니다. 사판이 아는 바로는, 아서가 살아 있는 모습을 마지막으로 본 사람은 스승인 캘린입니다. 캘린은 아서가 하루 일과를 마치고 공방을 떠날 때 그를 보았습니다.

범행 현장 Crime scene

아서의 방은 상당히 작으며, 노움에게는 퀸사이즈라고 할 만한 침대가 있습니다. 카펫 한가운데에 핏자국이 있습니다.

조사 Investigation

적절한 수색으로 붉은 뮤직박스·뜯긴 공책·기름 묻은 쪽지를 판정 없이 제공합니다. 숨긴 돈과 정밀한 시간·흔적의 추가 정보에만 원작 DC를 사용합니다. 괄호 속 범인 정보는 DM에게만 알려 줍니다. PC는 얻은 정보를 서로 연결합니다.

  • 탁자에는 숨겨진 수납 공간이 있으며, 탁자 안에는 작은 붉은 뮤직박스가 있습니다(부록을 참조하십시오). 이것은 마법 아이템으로, 열면 아름다운 노래가 흐르고 아름다운 엘프 여성들이 춤추는 작은 환영이 공중에 나타납니다. 노래는 아직 완성되지 않은 것 같습니다. (이 상자는 아서가 따로 만든 물건입니다. 장인 캘린에게 물으면, 공방에서 만든 것이 아니라 자신이 아는 물건은 아니지만 분명 아서의 작품이라고 말합니다.)
  • 엘프에 관한 음란 서적이 여러 권 있습니다. 《마법에 걸리지 않은 사랑》, 《따스한 포옹》, 《드로우의 50가지 색조》, 《날카로운 단검과 뾰족한 귀》 등입니다.

기본 단서 · 적절한 수색으로 자동 제공

  • 침대 아래에는 여러 설계 스케치와 메모가 담긴 정성스럽게 만든 공책이 있지만, 대부분의 페이지가 뜯겨 나갔습니다. (제펀이 아서의 죽음을 듣고 몰래 들어와 페이지들을 훔쳤습니다. 지금은 제펀의 방에 있는 함정이 설치된 상자(DC 10) 안에 그 페이지들이 있습니다.)
  • 음란 서적 한 권에는 주문 내용이 서툴게 적힌 쪽지인 기름 묻은 종이가 끼워져 있습니다. (가르벤이 보낸 쪽지입니다. 각 줄에는 아서가 완성해야 할 뮤직박스의 설명과 가격이 악필로 적혀 있습니다. 가격이 매우 낮은 이유는 아서가 받을 몫만 적혀 있기 때문입니다. 아서가 공방에서 훔치는 재료비조차 겨우 충당할 정도입니다.)
더러운 쪽지 Dirty note

검은 목재, 금 테두리, 노래 2, - 50pg (줄을 그어 지움)

짙은 붉은 목재, 벨벳, 빛 마법 부여 - 100GP (줄을 그어 지움)

푸른 목재, 은, 벨벳, 빛+노래 - 200GP (줄을 그어 지움)

붉은 목재, 금, 환영 - 200GP

조사 DC 15+ Investigation DC 15+

  • 침대 매트리스 안에 300GP가 숨겨져 있습니다. (따로 만든 뮤직박스들을 팔아 번 돈입니다.)

면담 Interview

가르벤 Garben

가르벤에게 외부 고기 납품 인맥·중개 거래·물약·수익과 그날 시간을 따로 질문합니다. 별도 판매와 중개 몫의 갈등을 확인하고 답변의 모순을 대조합니다. 금목걸이·숨긴 돈만으로 범인을 확정하지 않습니다. 도주하면 신원·물약·문서 증거를 남깁니다. 제압 전투가 시작되면 현지 지원이 2라운드 뒤 도착합니다.

가르벤은 머리카락이 검고 기름진 노움입니다. 머리카락이 기름진 것은 늘 주방에서 지내기 때문인 듯합니다. 공동체의 다른 노움들과 달리 특별히 솜씨가 좋지는 않으며, 어떤 이들은 그를 서투르다고까지 말할 수 있습니다. 그는 노움 대부분을 싫어하는 것 같지만, 아서에게만은 칭찬을 아끼지 않습니다. 아서를 가장 유능한 노움으로 여기며, 다른 이들은 아서만 한 작품을 만들 수 없다고 생각하기 때문입니다. 부록의 능력치를 참조하십시오.

알리바이 Alibi

  • (거짓말) 밤늦게까지 코린과 술을 마신 뒤 곧바로 잠자리에 들었습니다.
  • (진실) 코린의 술에 수면 물약을 넣고, 아서를 죽이러 몰래 빠져나갔습니다.

단서: 목에 금목걸이를 걸고 있습니다.

그의 방: DC 15 조사 판정으로, 가짜 벽 뒤에 숨겨진 400GP를 발견할 수 있습니다.

연기 요령: 건방지며, 어느 정도 매력도 있습니다.

PC는 그가 매우 서둘러 서투르게 음식을 준비하는 모습을 발견합니다.

코린 Corryn

그는 목수이자 석공으로 일하며 대부분의 건축물을 관리합니다. 코린은 노움으로서는 상당히 젊지만, 거의 대머리입니다. 그는 아서를 그다지 잘 알지 못했습니다. 늘 아서가 지나치게 진지하고 즐거운 일을 좋아하지 않는다고 생각했습니다.

그는 지난밤 가르벤과 술을 마셨다는 사실을 확인해 주지만, 기억하는 것은 많지 않습니다. 코린은 놀랄 만큼 빨리 몹시 취했고, 집에 돌아가지도 못한 채 식당 탁자 밑에서 밤을 보냈습니다.

가르벤이 코린의 술에 수면 물약을 넣었습니다. 주방 쓰레기를 뒤져 DC 15 조사에 성공하면 빈 병을 찾습니다. 실패해도 20분을 더 쓰면 병을 발견합니다.

제펀 Jefan

제펀은 수염을 기르려고 하지만 잘되지 않습니다. 지금까지는 지저분한 콧수염만 조금 났습니다. PC는 그가 공방에서 뮤직박스를 손보며, 음악에 맞춰 빛의 색이 바뀌게 만드는 모습을 발견합니다. 제펀은 아서를 아주 좋아했으며 슬픔에 잠겨 있습니다.

의심: 아서와 나이시가 하루 전에 크게 싸웠다고 말하지만, 무슨 일로 싸웠는지는 모릅니다.

그의 방: 함정이 설치된 상자(DC 10) 안에 스케치북에서 훔친 페이지들이 있습니다.

제펀의 상자 DC 10 함정은 경고종이 울리고 내용물에 잉크가 묻는 효과로 처리합니다. 함정 피해를 새로 주지 않습니다.

알리바이 Alibi

제펀·캘린의 알리바이는 머그림 앞에서 비공개로 확인해도 인정합니다. 관계를 공개해야 무죄를 입증하는 조건은 두지 않습니다. 아서의 설계도 절도는 살인과 구별합니다.

  • (거짓말) 재펀은 그날 밤 잠을 잤으며 방을 나가지 않았다고 주장합니다.
  • (진실) 스케치북에서 훔친 페이지를 증거로 제이펀을 압박하면, 그는 자신의 침대에서 잠을 자지 않았다고 인정합니다. 둘이 서로 사랑하는 사이여서 장인 캘린과 밤을 보냈다고 털어놓습니다.

연기 요령: 수줍지만 남을 돕고 자신의 가치를 증명하고 싶어 합니다. 압박을 받으면 말을 더듬습니다. 그 밖에는 말솜씨가 좋습니다.

나이시 Nyci

나이시는 긴 금발을 말총머리로 묶었습니다. 나이시는 울면서 회중시계에 무늬를 새기는 일을 하고 있습니다. 그녀는 걷잡을 수 없이 흐느끼며, 아서를 얼마나 사랑했는지 말합니다.

아서와의 좋은 추억: 그는 늘 그녀를 웃게 할 방법을 알았습니다. 한 번은 그녀가 무서워하는 쥐를 쫓아내려고 조그만 드워프의 환영을 만들었습니다.

갈등: 싸운 일에 대해 물으면, 함께 밤을 보내기로 했지만 그는 늘 그토록 흠모하던 멋진 엘프에 관한 음란 서적만 계속 읽으며 그녀에게는 관심을 기울이지 않았다고 말합니다. 그가 엘프에 집착한 이유를 물으면 이렇게 말합니다. “전 도무지 이해하지 못했어요. 어떤 엘프도 그를 원하지 않을 텐데요.”

알리바이: 나이시는 밤새 혼자 잠을 잤습니다.

캘린 Callin

캘린은 중년의 노움으로, 뮤직박스 공방에서 아서의 상사였습니다. 그는 퉁명스럽고 조사를 귀찮게 여기는 듯합니다. PC는 위쪽 층에 있는 대장간 근처에서 혼자 금속을 바쁘게 다루고 있는 그를 찾을 수 있습니다. 아서에 대해서는 호의적으로 말하며, 일을 잘하고 솜씨가 상당히 좋았다고 설명합니다.

의심: 아서가 여자 친구인 붉은 머리 아가씨와 말다툼하는 모습을 보았다고 말합니다. 그 사람이 나이시였는지 물으면, 관심이 없어서 이름을 전부 알지는 못한다고 말합니다.

알리바이 Alibi

  • (거짓말) 들어올 주문을 처리하느라 밤새 철을 주조했기 때문에, 살인 사건에 관해서는 아무것도 모릅니다.
  • (진실) 사실 그는 제이펀과 밤을 보냈지만, 캘린이 제이펀의 상사이기 때문에 둘의 관계를 비밀로 하고 있습니다.

연기 요령: 다부지고 직설적인 노움입니다. 그의 자세와 태도를 보면 조상 중 적어도 한 명은 드워프였으리라고 짐작하는 사람도 있을 법합니다.

엘리피나 Eliphina

엘리피나는 불꽃처럼 붉은 짧은 머리카락을 지녔습니다. 그녀는 슬픔에 잠겨 있으며, 현재 잡화점의 물품을 채우고 있습니다.

아서와의 좋은 추억: 아서는 새 책을 사러 잡화점에 자주 왔고, 둘은 책과 대도시, 공동체 밖의 삶에 관해 많은 이야기를 나누었습니다. 그는 그녀에게 엘프 이야기와 그들의 영원한 사랑에 관한 전설을 들려주곤 했습니다.

갈등: 그녀는 나이시가 둘의 관계를 전혀 모른다고 생각합니다. 아서가 나이시를 떠나 자신과 함께하기를 원했습니다.

의심: 제펀은 늘 아서의 작품과 성공을 몹시 질투했으므로, 그녀는 그를 의심합니다.

증거: 잡화점의 여러 주문서 중에는 수면 물약 하나를 주문한 것이 있습니다. 그 글씨는 아서의 방에 있는 주문 쪽지의 글씨와 비슷합니다. 엘리피나는 누가 그 주문서를 주었는지 기억하지 못합니다.

알리바이: 밤새 혼자 잠을 잤습니다.

연기 요령: 눈이 크고 목소리가 부드러운 아가씨입니다. PC와 외부 세계에 호기심을 보입니다.

잡화점 주문서 Orders from the general store

쪽지와 주문서를 함께 펼치면 필체가 닮았다는 사실은 판정 없이 제공합니다. 물약병, 코린이 갑자기 졸음에 빠진 일, 외부 거래, 가르벤의 답변을 함께 대조합니다.

신발 사이즈 12, 갈색

적포도주, 훈제 햄

수면 물약 1개 (엉망인 글씨로 적혀 있으며, 아서의 방에 있는 쪽지의 글씨와 비슷합니다.)

결말 Conclusions

오판하면 머그림이 수단·기회·동기 중 빠진 하나와 관련 미방문 장소를 알려 줍니다. 하루 기한을 넘기면 감독 아래 출입을 재개하고 증거를 봉인한 채 조사를 이어갑니다. 사건을 해결했든 범인을 잘못 지목했든 다음 편의 장소로 이동할 길은 열어 둡니다.

PC는 머그림에게 증거를 제시합니다. 머그림은 증거의 설득력에 따라 이를 받아들이고 PC의 수고에 대한 보상(100+ GP)을 지급합니다. 머그림은 PC에게 감사를 표하며 사건이 해결되었다고 선언합니다.

제2장: 부록 Chapter 2: Appendix

아이템 Items

뮤직박스 Music-box

열면 아름다운 노래가 흐르고, 상자 위 1피트 높이의 공중에서 천천히 춤추는 엘프 무용수의 영상이 나타납니다. 상자를 연 크리처는 DC 10 지혜 내성 굴림에 성공해야 합니다. 실패하면 영상과 음악에 넋을 빼앗긴 채 자신의 턴을 보냅니다.

수면 물약 Sleeping potion

특별한 냄새나 맛이 없는 무색 액체입니다. 크리처가 DC 15 건강 내성 굴림에 실패하면 마법적인 잠에 빠집니다. 잠든 크리처가 피해를 받거나, 누군가 행동을 사용하여 크리처를 흔들거나 뺨을 때려 깨우면 효과가 끝납니다. 지속 시간을 시간 단위로 정하려면 1d4+4를 굴립니다.

스탯 블록 Stat blocks

가르벤 Garben

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

가르벤의 도주나 제압을 전투로 처리할 때만 적용합니다: 원작 AC 12
HP 20
이동 30피트, 고기 써는 칼 명중 굴림 +4
간격 5피트 또는 사거리 20/60피트, 1d6+2 참격 피해
턴당 1회입니다.

암습 공격은 캠페인 개조에 따라, 명중 굴림에 유리점을 받은 공격이 명중했을 때만 턴당 1d6 피해를 추가합니다.

원작의 광범위한 조건을 더하지 않습니다.

AC 12

HP 20(4d8 + 5)

이동 속도 30피트

근력민첩건강지능지혜매력
12(+1)14(+2)12(+1)10(+0)14(+2)16(+3)

기술 감지 +5, 은신 +6, 기만 +5

감각 상시 감지 16

언어 공용어, 노움어

행동 Actions

2인 파티용 조정안 · 암습 공격(1/턴). 이 크리처가 유리점을 받은 명중 굴림으로 명중하면 1d6 피해를 추가합니다. 그 밖의 광범위한 암습 조건은 사용하지 않습니다.

고기 써는 칼 Meat Cleaver 근접 또는 원거리 무기 명중 굴림: +4, 간격 5피트 또는 사거리 20/60피트, 대상 하나. 명중: 1d6+2의 참격 피해.

플란 탈출 · 수정 본문

플란 탈출 Escape from Phlan

원본: 플란 탈출 › 플란 탈출 Escape from Phlan

DDEX1-14 · 포가튼 렐름 · 5~10레벨 · 원문 26쪽

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(조직 플레이·구판 인원 조정·고지는 원문으로 보존하고 이번 일행은 운영안의 2024 기본 일행으로 진행합니다.)

소개와 운영 안내 Introduction

원본: 플란 탈출 › 소개와 운영 안내 Introduction

원문 표지 로고

플란을 지배하는 폭압적인 드래곤에 맞서는 주요 시민 세 사람이 도시를 탈출하여 달바다 건너편으로 피신하려 합니다. 너무 늦기 전에 각 세력에 꼭 필요한 이들을 빼낼 수 있겠습니까? 5~10레벨 캐릭터를 위한 어드벤처입니다.

어드벤처 코드: DDEX1-14

제작진 Credits

원본: 플란 탈출 › 제작진 Credits

  • 어드벤처 설계: Chris Lindsay
  • 개발 및 편집: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
  • D&D 조직 플레이: Chris Tulach
  • D&D 연구개발 플레이어 경험: Greg Bilsland
  • D&D 어드벤처러즈 리그 위저즈 팀: Greg Bilsland, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Chris Tulach
  • D&D 어드벤처러즈 리그 관리자: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

첫 공개: 2015년 2월 27일
출시: 2015년 3월 1일

던전 앤 드래곤, D&D, 위저즈 오브 더 코스트, 포가튼 렐름, 드래곤 모양의 앰퍼샌드, 플레이어 핸드북, 몬스터 매뉴얼, 던전 마스터 가이드, D&D 어드벤처러즈 리그, D&D 인카운터스, D&D 익스페디션스, D&D 에픽스, 그 밖의 모든 위저즈 오브 더 코스트 제품명과 각 로고는 미국 및 기타 국가에서 위저즈 오브 더 코스트의 상표입니다. 모든 캐릭터와 그 고유한 모습은 위저즈 오브 더 코스트의 자산입니다. 이 자료는 미국 저작권법의 보호를 받습니다. 위저즈 오브 더 코스트의 명시적인 서면 허락 없이 여기에 포함된 자료나 삽화를 복제하거나 무단 사용하는 행위는 금지됩니다.

©2015 위저즈 오브 더 코스트 LLC, 사서함 707, 렌턴, 워싱턴 98057-0707, 미국. 제조: 하스브로 SA, 뤼 에밀보샤 31, 2800 들레몽, 스위스. 대표: 하스브로 유럽, 4 더 스퀘어, 스톡리 파크, 억스브리지, 미들섹스, UB11 1ET, 영국.

재판매용이 아닙니다. 이 문서는 개인적인 용도로만 인쇄하거나 복사할 수 있습니다. 주문 번호 #53435511.

소개 Introduction

원본: 플란 탈출 › 소개 Introduction

『플란 탈출』에 오신 것을 환영합니다. 이 D&D 익스페디션스 어드벤처는 공식 D&D 어드벤처러즈 리그 조직 플레이 체계와 『드래곤의 폭정』 스토리 시즌에 속합니다.

이 어드벤처는 5~10레벨 캐릭터 3~7명을 위해 설계했으며, 6레벨 캐릭터 5명에 최적화되어 있습니다. 4레벨 캐릭터를 가진 플레이어는 여가 시간 20일을 소비하여 5레벨의 시작점까지 레벨을 올릴 수 있습니다. 이 레벨 범위를 벗어나는 캐릭터는 이 어드벤처에 참여할 수 없습니다.

이 어드벤처의 배경은 포가튼 렐름의 달바다 지역에 있는 도시 플란입니다.

D&D 어드벤처러즈 리그 The D&D Adventurers League

원본: 플란 탈출 › D&D 어드벤처러즈 리그 The D&D Adventurers League

이 어드벤처는 D&D 어드벤처러즈 리그 플레이용 공식 어드벤처입니다. D&D 어드벤처러즈 리그는 던전 앤 드래곤의 공식 조직 플레이 체계입니다. 플레이어는 캐릭터를 만들고 D&D 어드벤처러즈 리그의 체계에서 허용하는 모든 어드벤처에 참여할 수 있습니다. 모험하는 동안 플레이어는 캐릭터의 경험치, 보물, 기타 보상을 기록하며, 같은 캐릭터로 다른 어드벤처에 참여하여 이야기를 이어 갈 수 있습니다.

D&D 어드벤처러즈 리그 플레이는 스토리 시즌으로 나뉩니다. 플레이어는 캐릭터를 만들 때 해당 캐릭터를 한 스토리 시즌에 소속시킵니다. 이에 따라 캐릭터를 만들고 성장시킬 때 사용할 수 있는 규칙이 결정됩니다. 스토리 시즌이 끝난 뒤에도 같은 캐릭터를 계속 플레이할 수 있으며, 두 번째나 세 번째 스토리에 참여할 수도 있습니다. 어드벤처 참여를 제한하는 요소는 캐릭터의 레벨뿐입니다. 플레이어는 D&D 어드벤처러즈 리그 어드벤처가 허용하는 레벨 범위보다 높거나 낮은 레벨의 캐릭터를 사용할 수 없습니다.

매장 행사나 특정 컨벤션의 일부로 이 어드벤처를 진행한다면 DCI 번호가 필요합니다. 이 번호는 위저즈 오브 더 코스트의 공식 조직 플레이 식별 번호입니다. 번호가 없다면 매장 행사에서 받을 수 있습니다. 자세한 사항은 행사 주최자에게 확인하십시오.

D&D 어드벤처러즈 리그에서 플레이하거나, DM으로 게임을 진행하거나, 게임을 조직하는 방법에 관한 자세한 사항은 D&D 어드벤처러즈 리그 홈페이지를 참조하십시오.

어드벤처 준비 Preparing the Adventure

원본: 플란 탈출 › 어드벤처 준비 Preparing the Adventure

플레이어 일행의 DM으로 이 어드벤처를 진행하러 가기 전에 다음 사항을 준비하십시오.

  • D&D 기본 규칙 또는 플레이어 핸드북의 최신 버전을 준비하십시오.
  • 어드벤처 전체를 읽고, 진행할 때 강조하거나 기억하고 싶은 사항을 메모하십시오. NPC를 연기하는 방식이나 전투에서 사용할 전술 등이 해당합니다.
  • 부록에 있는 몬스터 능력치를 숙지하십시오.
  • 메모 카드, DM 스크린, 미니어처, 전투 지도 등 DM으로 진행하는 데 도움이 되는 자료를 모으십시오.
  • 일행의 구성을 미리 안다면 어드벤처 곳곳에 제시된 설명에 따라 조정할 수 있습니다.

테이블에서 플레이하기 전에 Before Play at the Table

원본: 플란 탈출 › 테이블에서 플레이하기 전에 Before Play at the Table

플레이어에게 관련 캐릭터 정보를 제공하도록 요청하십시오. 여기에는 다음 정보가 포함됩니다.

  • 캐릭터 이름과 레벨
  • 캐릭터 종족과 클래스
  • 상시 감지(지혜): 가장 흔하게 쓰는 상시 능력 판정입니다.
  • 어드벤처에서 지정한 주목할 만한 사항: 배경, 특성, 결점 등이 해당합니다.

어드벤처의 레벨 범위를 벗어나는 캐릭터를 가진 플레이어는 그 캐릭터로 어드벤처에 참여할 수 없습니다. 플레이어는 전에 플레이했거나 DM으로 진행했던 어드벤처를 다시 플레이할 수 있지만, 이미 해당 어드벤처를 플레이한 캐릭터는 다시 사용할 수 없습니다.

플레이어마다 자신의 캐릭터용 공식 어드벤처 기록지를 가지고 있는지 확인하십시오. 없다면 주최자에게 받으십시오. 플레이어는 어드벤처 이름, 세션 번호, 날짜, DM의 이름과 DCI 번호를 기입합니다. 또한 시작 시점의 XP, 금화, 여가 시간, 명성, 영구 마법 아이템 개수를 적습니다. 나머지 수치와 메모는 세션을 마칠 때 기입합니다. 각 플레이어는 자신의 기록지를 정확히 관리할 책임이 있습니다.

시간이 있다면 플레이어의 캐릭터 시트를 빠르게 살펴보며 이상한 점이 없는지 확인할 수 있습니다. 지나치게 희귀한 마법 아이템이나 이상한 능력치 배열이 보이면 플레이어에게 그 사항을 뒷받침할 기록을 요청할 수 있습니다. 제시하지 못한다면 아이템 사용을 제한하거나 표준 능력치 배열을 사용하도록 요청해도 됩니다. 참고 자료로 D&D 어드벤처러즈 리그 플레이어 가이드를 안내하십시오.

플레이어가 여가 시간을 소비하고 싶어 하고 지금이 어드벤처나 에피소드의 시작이라면, 지금 활동을 선언하고 해당 일수를 소비할 수 있습니다. 어드벤처나 에피소드를 마칠 때 해도 됩니다.

어드벤처에서 달리 지정하지 않는 한, 플레이어는 어드벤처를 시작하기 전에 캐릭터의 주문과 하루 단위로 선택하는 기타 사항을 정해야 합니다. 플레이어가 무엇을 마주할지 짐작하도록 돕고 싶다면 어드벤처 소개문을 다시 읽어 주어도 됩니다.

어드벤처 조정 Adjusting the Adventure

원본: 플란 탈출 › 어드벤처 조정 Adjusting the Adventure

이 어드벤처 곳곳에는 최적화된 일행보다 인원이 적거나 많고, 캐릭터 레벨이 높거나 낮을 때 조정하는 데 도움이 되는 사이드바가 있습니다. 이러한 조정은 대부분 전투 조우에 적용됩니다.

제시된 지침을 벗어나거나 다른 이유로 어드벤처를 조정해도 됩니다. 예를 들어 경험이 부족한 플레이어 일행과 플레이한다면 조금 쉽게 만들고, 매우 숙련된 플레이어 일행이라면 조금 어렵게 만들고 싶을 수 있습니다. 이를 위한 지침으로 일행 전력을 다섯 범주로 구분했습니다. 이를 참고하되, 권장 전력이 일행과 맞지 않는다고 느끼면 모험 중 다른 조정을 적용해도 됩니다.

이 어드벤처는 6레벨 캐릭터 5명으로 구성된 일행에 최적화되어 있습니다. 조정이 필요한지 판단하려면 다음과 같이 하십시오.

  • 모든 캐릭터의 레벨을 합합니다.
  • 레벨 합계를 캐릭터 수로 나눕니다.
  • 소수 부분이 .5 이상이면 올림하고, .5 미만이면 내림합니다.

이제 어드벤처에 참여하는 일행의 평균 일행 레벨(APL)을 구했습니다. 일행 전력은 다음 표를 참조하여 정하십시오.

일행 전력 결정 Determining Party Strength

원본: 플란 탈출 › 일행 전력 결정 Determining Party Strength

일행 구성일행 전력
캐릭터 3~4명, APL이 기준보다 낮음매우 약함
캐릭터 3~4명, APL이 기준과 같음약함
캐릭터 3~4명, APL이 기준보다 높음보통
캐릭터 5명, APL이 기준보다 낮음약함
캐릭터 5명, APL이 기준과 같음보통
캐릭터 5명, APL이 기준보다 높음강함
캐릭터 6~7명, APL이 기준보다 낮음보통
캐릭터 6~7명, APL이 기준과 같음강함
캐릭터 6~7명, APL이 기준보다 높음매우 강함

일행 전력이 보통이면 권장 조정 사항이 없습니다. 각 사이드바에는 특정 전력에 대한 제안이 있을 수도, 없을 수도 있습니다. 일행에 해당하는 권장 사항이 없다면 조정하지 않아도 됩니다.

DM으로 어드벤처 진행하기 Dungeon Mastering the Adventure

원본: 플란 탈출 › DM으로 어드벤처 진행하기 Dungeon Mastering the Adventure

세션의 DM은 플레이어가 게임을 즐기도록 돕는 가장 중요한 역할을 맡습니다. 이야기를 이끌고 이 문서에 적힌 이야기를 실제 플레이로 펼쳐 냅니다. 즐거운 게임 세션은 테이블에서의 플레이가 끝난 뒤에도 오래 기억할 이야기를 만들어 내곤 합니다. 일행의 DM을 맡을 때에는 언제나 다음의 황금률을 따르십시오.

가능하다면 어드벤처의 재미를 높이는 결정과 판정을 내리십시오.

이 황금률을 실천하기 위해 다음 사항을 기억하십시오.

  • DM에게는 어드벤처를 조정하고 일행이 이 어드벤처의 세계와 상호작용하는 방식을 결정할 권한이 있습니다. 이는 특히 전투 밖에서 중요하고 유용하지만, 너무 쉽거나 어려워하는 일행을 위해 어드벤처를 조정해도 됩니다.
  • 일행에게 어드벤처를 너무 쉽거나 어렵게 만들지 마십시오. 도전이 전혀 없으면 지루한 게임이 되고, 감당할 수 없으면 답답한 게임이 됩니다. 플레이어의 게임 경험을 파악하십시오. 캐릭터의 경험을 말하는 것이 아닙니다. 플레이어가 게임에서 무엇을 좋아하는지 가늠하거나 물어보고, 각자가 D&D를 플레이하며 바라는 경험을 제공하려 노력하십시오. 모두에게 활약할 기회를 주십시오.
  • 진행 속도에 주의하고 세션을 적절하게 이어 가십시오. 플레이가 정체되면 추진력을 잃으므로 유의하십시오. 한편으로는 세션이 너무 일찍 끝나지 않도록 충분한 즐길 거리를 제공하십시오. 시간이 너무 길어지거나 짧아지는지 살피고, 그에 맞추어 속도를 조절하십시오.
  • 낭독문은 제안일 뿐입니다. 특히 대사가 있는 경우, 적절하다고 생각하는 대로 글을 수정해도 됩니다.
  • 플레이어가 이후 행동을 충분한 정보에 근거하여 선택할 수 있도록 적절한 힌트를 주십시오. 정보가 없어 답답해하지 않고 퍼즐, 전투, 상호작용에 대처할 수 있게 알맞은 단서와 힌트를 제공해야 합니다. 이는 어드벤처에 몰입하도록 돕고, 단서를 통해 좋은 선택을 알아냈을 때 플레이어에게 작은 승리감을 줍니다.

DM의 역할은 어드벤처의 글을 한 글자씩 그대로 따르는 데 있지 않습니다. 플레이어에게 재미있고 도전적인 게임 환경을 마련하는 데 있습니다. D&D 게임 진행의 기법에 관한 자세한 사항은 던전 마스터 가이드를 참조하십시오.

여가 시간과 생활비 Downtime and Lifestyle

원본: 플란 탈출 › 여가 시간과 생활비 Downtime and Lifestyle

각 플레이 세션을 시작할 때 플레이어는 여가 시간을 소비하는지 선언해야 합니다. 소비한 여가 시간은 어드벤처 기록지에 적습니다. 여가 시간 동안 다음 활동을 할 수 있습니다. 자세한 사항은 D&D 기본 규칙 또는 D&D 어드벤처러즈 리그 플레이어 가이드를 참조하십시오.

  • 레벨 따라잡기
  • 제작: 여러 캐릭터가 한 아이템의 제작에 함께 참여할 수는 없습니다.
  • 직업 활동
  • 요양
  • 주문 시전 서비스: 어드벤처 종료 시에만 이용할 수 있습니다.
  • 훈련

어드벤처 중 다른 여가 활동을 이용할 수 있거나, 세력별 활동을 포함한 새로운 활동이 플레이를 통해 해금될 수도 있습니다.

또한 캐릭터가 여가 시간을 소비할 때마다 자신의 생활 방식에 필요한 비용도 지불합니다. 비용은 하루 단위이므로, 여가 시간 10일을 소비하는 캐릭터는 생활 방식을 유지하기 위한 10일치 비용도 지불합니다. 일부 여가 활동은 생활비를 줄여 주거나 추가 생활비를 발생시킵니다.

주문 시전 서비스 Spellcasting Services

원본: 플란 탈출 › 주문 시전 서비스 Spellcasting Services

마을 규모 이상의 정착지에서는 일정한 주문 시전 서비스를 제공합니다. 캐릭터는 이 서비스를 이용하려면 해당 정착지까지 이동할 수 있어야 합니다. 또는 일행이 어드벤처를 마쳤다면 어드벤처 장소에서 가장 가까운 정착지로 돌아온 것으로 간주할 수 있습니다.

일반적으로 제공되는 주문 서비스에는 치유·회복 주문과 정보 수집 주문이 있습니다. 어드벤처에서 지정한 다른 주문 서비스를 이용할 수도 있습니다. 별도 설명이 없다면 서비스로 시전할 수 있는 주문은 하루에 총 최대 3회로 제한됩니다.

주문비용
상처 치료(1레벨)10 GP
식별20 GP
하급 회복40 GP
치료의 기도(2레벨)40 GP
저주 해제90 GP
죽은 자와의 대화90 GP
예지210 GP
상급 회복450 GP
사자 소생1,250 GP

캐릭터의 질병, 죽음과 회복 Character Disease, Death, and Recovery

원본: 플란 탈출 › 캐릭터의 질병, 죽음과 회복 Character Disease, Death, and Recovery

때로는 좋지 않은 일이 일어나 캐릭터가 독에 중독되거나 질병에 걸리고, 때로는 죽기도 합니다. 세션마다 참여하는 캐릭터가 달라질 수 있으므로, 캐릭터에게 나쁜 일이 일어났을 때 적용하는 규칙을 제시합니다.

질병, 독과 기타 쇠약 효과 Disease, Poison, and Other Debilitating Effects

원본: 플란 탈출 › 질병, 독과 기타 쇠약 효과 Disease, Poison, and Other Debilitating Effects

어드벤처가 끝났을 때 질병, 독 또는 그와 비슷한 효과에 여전히 영향을 받는 캐릭터는 효과를 완전히 해소할 때까지 여가 시간을 소비하여 요양할 수 있습니다. D&D 기본 규칙의 요양 활동을 참조하십시오. 세션 사이에 그 효과를 해소하지 못하면 다음 세션도 쇠약 효과를 받는 상태로 시작합니다.

죽음 Death

원본: 플란 탈출 › 죽음 Death

어드벤처 중 죽은 캐릭터는 일행 중 누구도 사자 소생, 재활성화 또는 그와 비슷한 마법을 즉시 사용할 수 없다면 세션 종료 시점, 또는 문명 지역으로 돌아온 때에 몇 가지 선택을 할 수 있습니다. 사자 소생 주문의 대상이 된 캐릭터는 페널티를 해소하는 데 필요한 긴 휴식을 어드벤처 중에 모두 마칠 때까지 그 영향을 받습니다. 또는 사자 소생 이후 소비하는 여가 시간 하루마다, 그 활동이 주는 다른 이득에 더해 명중 굴림·내성 굴림·능력 판정에 대한 페널티가 1씩 줄어듭니다.

새로운 1레벨 캐릭터 만들기. 죽은 캐릭터가 다른 선택을 원하지 않거나 사용할 수 없다면 플레이어는 새 캐릭터를 만듭니다. 새 캐릭터에게는 죽은 캐릭터가 소유했던 아이템이나 보상이 없습니다.

죽은 캐릭터가 사자 소생 비용 지불하기. 캐릭터의 시신을 회수할 수 있고, 중요한 장기가 없어지지 않았으며 대부분 온전한 상태이고, 플레이어가 캐릭터를 되살리고 싶다면 일행은 시신을 문명 지역으로 가져가 죽은 캐릭터의 자금으로 사자 소생 주문 비용을 낼 수 있습니다. 이 방식으로 시전하는 사자 소생의 비용은 해당 캐릭터에게 1,250 GP입니다.

캐릭터의 일행이 사자 소생 비용 지불하기. 위와 같지만, 세션 종료 시 일행이 사자 소생 주문 비용 1,250 GP의 일부 또는 전부를 지불합니다. 다른 캐릭터에게는 죽은 동료를 되살리기 위해 자기 자금을 쓸 의무가 없습니다.

세력의 자선. 1~4레벨이며 세력에 소속된 캐릭터라면, 죽은 캐릭터의 시신을 문명 지역으로 가져갈 수 있으며 세력의 후원자가 사자 소생 주문을 받도록 보장합니다. 다만 이 지원을 받는 캐릭터는 해당 세션의 모든 XP와 보상을 포기합니다. 그 세션에서 죽기 전에 얻은 것도 포함됩니다. 또한 그 캐릭터로 해당 에피소드나 어드벤처를 다시 플레이할 수 없습니다. 캐릭터가 5레벨에 도달하면 더 이상 이 선택을 이용할 수 없습니다.

목차로 돌아가기

10회 · 2부 — 가시 아래로 들어가는 밤 · 6레벨

플레이어에게 보이는 목표: 봉쇄된 플란에 들어가 세 사람의 구출 계획을 세우고, 첫 피난자를 확보합니다.

시간 배치: 장 전환·브리핑 45분 → 진입·유인 40분 → 연락·프레오나 90분 → 은신처 30분입니다.

여는 낭독문

순간이동의 빛과 어지러움이 가시자, 여러분은 창문 없이 문 하나만 있는 어두운 방에 서 있습니다. 바닥에서 작동했던 순간이동 서클의 희미해지는 빛은 두껍게 쌓인 먼지와 거미줄에 가려져 있습니다. 그 밖에 방에는 아무것도 없습니다.

배경과 임무 Adventure Background

보르간샤락스는 플란의 지도층을 제거하고 섭정경에게서 도시의 지배권을 빼앗은 뒤, 전쟁에 시달려 온 주민들조차 겪어 본 적 없는 억압을 시작했습니다. 과거 사악한 젠타림의 지배를 받을 때에도 이 도시가 이토록 희망을 잃은 적은 없었습니다.

흔히 ‘불구의 맹독’으로 알려진 보르간샤락스는 성체 중에서도 나이가 많은 그린 드래곤입니다. 거대한 몸집보다 더 큰 것은 자만심뿐입니다. 새끼였을 때 브론즈 드래곤의 발톱에 심한 상처를 입어 오른쪽 날개가 너덜너덜해져 제대로 쓰지 못하게 되었지만, 그럼에도 보르간샤락스의 모습은 대단히 위압적입니다. 체격이 육중하고 무서울 정도로 강하며, 같은 나이의 다른 드래곤들보다 훨씬 강합니다.

가시덤불 The Thicket

최근 보르간샤락스는 강력한 의지로 플란을 자신의 소굴로 바꾸었습니다. 뚫고 지나갈 수 없는 마법의 가시덤불로 도시 전체를 둘러쌌습니다. 덤불은 성벽을 완전히 삼키고 머리 위에도 빽빽한 덮개를 이룰 만큼 자라났습니다. 그 결과 가장 맑은 날에도 플란에는 희미한 그늘이 드리우며, 밤에는 불과 마법으로 만든 빛만 남습니다.

보르간샤락스는 도시를 둘러싸는 데 그치지 않고, 자신에게 직접 문제를 일으켰거나 폭압적인 지배를 위협하는 도시의 특정 장소들도 가시덤불로 감쌌습니다. 특히 맨토르의 도서관과 신전 구역 전체는 덤불에 뒤덮여 일반적인 방법으로는 접근할 수 없습니다.

독안개 Poison Mist

자유롭게 떠다니는 독성 가스 구름이 도시 곳곳을 흐릅니다. 이 구름에 들어가거나 구름 안에서 턴을 시작하는 크리처는 DC 15 건강 내성 굴림에 성공해야 하며, 실패하면 중독 Poisoned 상태가 됩니다. 구름을 피하기는 그리 어렵지 않지만, 모험가들이 그 효과를 직접 확인하려 할 수도 있습니다.

보르간샤락스의 칙령 Vorgansharax’s Edict

드래곤은 가시덤불 안의 모든 영역을 포함하는 자신의 소굴 전체에 목소리를 전달할 수 있습니다.

보르간샤락스는 때때로 주민 전체에게 공지를 합니다. 자신의 존재를 상기시키고, 시민들이 끊임없이 공포와 두려움 속에 머물도록 하기 위해서입니다.

맹독의 눈물 The Tears of Virulence

불구의 맹독이 플란을 점령하기 전에 검은 주먹 기사단의 기사 여럿이 은밀히 드래곤과 드래곤 교단의 대의에 가담했습니다. 도덕적으로나 윤리적으로 가장 타락한 단원들만 포섭되었습니다. 드래곤이 공격하던 밤, 그들은 밤거리로 나가 궁극의 배신을 저질렀습니다. 복무할 자격이 없다고 여겨진 검은 주먹의 동료들을 쓰러뜨린 것입니다.

맹독의 눈물은 검은 주먹 기사의 갑옷을 입지만, 그 위에는 밝은 초록색 페인트가 뿌려져 있습니다. 동료와 고향을 배신했다는 상징입니다. 또한 코와 입을 덮는 초록색 천 마스크를 착용합니다. 마스크는 상당히 위압적인 인상을 주는 동시에 도시를 떠다니는 독성 가스 구름으로부터 보호해 줍니다. 착용하고 있는 동안 맹독의 눈물 단원은 구름의 영향을 받지 않습니다.

개요 Overview

『플란 탈출』은 세 부분으로 나뉩니다.

1부: 밤의 유령. 모험가들은 여러 세력의 지도자에게 고용되어, 주요 시민 세 사람을 도시에서 구출하는 필사적인 임무를 맡습니다. 보르간샤락스와 그 하수인에게 갇힌 선량한 이들을 모두 구하면 좋겠지만, 특히 이 세 사람은 플란에 남은 가장 큰 희망이므로 반드시 지켜야 합니다. 플레이어 캐릭터들은 밤을 틈타 도시에 들어가며, 윌오위스프와 마주칩니다. 윌오위스프는 일행을 섐블링 마운드와의 조우로 유인합니다.

2부: 구출 작전. 이제 모험가들은 프레오나 부인, 현자경, 그리고 검은 주먹 기사에서 혁명가로 돌아선 제세일 그레이캐슬을 찾아 구출하는 임무를 수행할 수 있습니다. 어떤 순서로 구할지는 플레이어가 정하지만, 프레오나 부인과 현자경은 제세일보다 찾기 쉽습니다. 이 부분에서는 플란에 갇혀 버린 엘리슨 베렌저(DDEX1-6 『두루마리 도둑』)가 도시를 탈출할 기회를 찾으며 모험가들을 뒤따릅니다. 특히 눈썰미가 좋은 캐릭터는 자신들을 따라오는 두루마리 도둑을 발견하고 그에게 도움을 청할 수 있습니다.

3부: 플란 탈출. 모험가들이 구출 대상을 모두 찾아 자유롭게 한 뒤에는 도시를 벗어날 방법을 찾아야 합니다. 제세일은 방법을 알고 있지만, 보르간샤락스에게 정면 공격을 감행하지 않고 일행과 동행하도록 설득하려면 교섭이 필요할 수 있습니다. 고레벨 일행은 이때 드래곤을 공격하고 싶어 할 수 있지만, 그런 시도는 아무리 좋게 보아도 무모합니다. 구출 임무의 성공에 필요한 일도 아닙니다.

어드벤처 발단 Adventure Hook

소콜 요새의 마지막 거점에서 다섯 세력의 대표 한 명이 프레오나 부인·현자경·제세일의 구출을 의뢰합니다. 기본 일행은 플란의 새 방문자입니다. 도시가 무너질 때의 광경은 현지 NPC의 증언으로 듣습니다. 대표는 도시 밖 회수 선박과 접선 장소를 알려 줍니다.

순간이동 서클의 룬이 희미해집니다. 여러분은 소콜 요새에서 들었던 증언을 떠올립니다. 보르간샤락스가 도시를 약탈한 뒤 가시덤불이 솟아올랐고, 간신히 달아난 주민들은 가시에 찢긴 이들의 피가 덤불 속으로 빨려 들어가는 광경을 보았습니다. 여러분은 이제 그 봉쇄된 도시 안에 서 있습니다. 탈출하지 못한 세 사람을 구하고 도시 밖 접선 선박으로 데려가야 합니다.

구출해야 할 세 사람은 다음과 같습니다.

프레오나 부인. ‘프레오나 부인의 찻주전자’를 운영하는 이 하플링은 맹독의 눈물과 드래곤이 찾는 사람들을 구출하고 숨기는 활동을 이끌어 왔습니다. 보르간샤락스는 프레오나 부인을 한입거리로 삼을 기회를 간절히 원하지만, 먼저 그녀의 가게를 파괴하려 합니다.

현자경. 현자경은 너무 많은 지식을 가지고 있어 드래곤의 지배 아래 남겨 둘 수 없습니다. 당분간 보르간샤락스는 현자경을 안에 가둔 채 맨토르의 도서관을 봉쇄한 것으로 만족합니다. 드래곤 역시 현자의 풍부한 지식을 높이 평가하므로, 늙은 하프엘프가 제 분수를 안다면 그를 당장 없애고 싶어 하지는 않습니다.

제세일 그레이캐슬. 검은 주먹의 전직 대장인 제세일은 드래곤의 통치 초기에 보르간샤락스에 대한 반란을 이끌었습니다. 동료 장교들의 배신만 없었다면 성공했을지도 모릅니다. 그녀가 거느렸던 검은 주먹 단원들은 복무의 대가로 보상을 주겠다는 약속에 모두 넘어갔거나 플란의 새 지배자에게 잡아먹혔습니다. 보르간샤락스는 이 전직 사무실을 서서히 고문하며 큰 즐거움을 누립니다.

계획 The Plan

핵심 인물 세 사람을 구출한 뒤 탈출할 방법은 모험가들이 찾아야 합니다. 도시와 덴로르의 탑 안에 있던 활동 거점은 이미 잃었습니다. 남아 있는 세력 지도부는 소콜 요새 깊숙한 곳의 마지막 거점에 드래곤의 관심이 쏠리지 않기를 바랍니다.

위의 낭독문에 더해 모험가들에게 구출 대상에 관한 설명도 전달하십시오. 다른 이들도 구할 수 있겠지만, 이 세 사람이 우선이라는 점을 분명히 알려야 합니다. 모험 전반의 핵심 인물들의 동기에 관한 추가 DM 메모도 들어 있습니다.

임무 목표는 상당히 단순하지만 달성 방법은 대부분 캐릭터들에게 맡겨집니다. 낭독문의 정보와 구출 대상의 이름을 알려 준 뒤, 플레이어에게 각자의 캐릭터를 소개하고 나머지 일행에게 모습을 설명할 기회를 주십시오.

보수 The Reward

임무 선금은 아티피서와 파이터 각각 700GP로 교환하는 지급 보증서입니다. 멀마스터의 세력 지도부에서 교환합니다. 구출한 주요 시민은 한 명당 일행 총 100GP의 추가 보수입니다. 같은 시민을 보상표와 중복 계산하지 않습니다.

어느 세력에도 속하지 않은 캐릭터에게는 자신이 선택하는 세력이 같은 금액의 금화를 지급하는 보증서를 제공합니다. 핵심 시민을 무사히 데려오면 추가 금화도 받습니다.

일반 특징 General Features

플란 경보는 0 은밀함 → 1 검문 증가 → 2 사용 거리 하나 봉쇄 → 3 알려진 은신처 수색입니다. 큰 소음·공개 전투·도시 안 1시간 휴식마다 +1, 최대 3입니다. 경보 3에서는 저항군이 먼저 경고하고 다른 가게로 이동할 10분을 줍니다. 경보가 올라도 조정안에 지정한 적 수를 무제한 늘리지 않습니다.

도시가 드래곤 보르간샤락스에게 완전히 장악된 지금, 달리 명시하지 않는 한 플란 전역에는 다음 상황이 적용됩니다.

거리. 플란은 유령 도시가 되었으며, 남겨진 주민들은 최대한 실내에 머뭅니다. 낮에는 작은 무리가 거리를 빠르게 이동하기도 합니다. 각자의 목적지에 최대한 빠르고 조용하게 도착하려는 것입니다. 하지만 밤에는 맹독의 눈물 단원을 제외하면 아무도 밖에 나가지 않습니다. 이 전직 검은 주먹 단원들에게는 드래곤에 대한 충성보다 자기 돈주머니와 안위가 더 중요합니다.

빛. 낮에는 가시덤불의 그림자 때문에 플란이 약한 빛으로 덮여 있습니다. 가볍게 가려진 영역입니다. 밤에는 은은한 주황색 가로등 빛이 거리를 희미하게 밝힙니다. 하지만 등불에서 5피트 이내에 있지 않으면 주변은 완전한 어둠에 덮여 있습니다. 심하게 가려진 영역입니다. 차고 눅눅한 담요처럼 도시 전체에 걸린 옅고 매캐한 안개가 어둠을 더 짙게 만듭니다.

소리. 멀리서 희미하게 들리는 고통과 공포의 비명입니다. 무거운 장화를 신은 채 달리는 발소리입니다. 머리 위를 나는 가죽 같은 날개의 소리입니다. 그 밖에는 죽은 듯 고요합니다.

냄새. 염소 냄새, 썩은 초목 냄새입니다. 깎아 둔 잔디가 썩을 때와 비슷한 냄새입니다. 막 내린 비의 냄새도 납니다.

여관과 선술집. 웃는 고블린(여관), 깨진 왕관(여관), 냇 와일러의 종(선술집), 쓰디쓴 칼날(여관)*, 벨벳 더블릿(연회장)*, 프레오나 부인의 찻주전자(선술집)*가 있습니다.

상점. 코번의 잡화점(모험 장비)*, 무기 대장장이 마테오*, 에른스트의 마구간이 있습니다.

시장. 포돌 광장(시장)이 있습니다.

*이 장소들은 가시덤불에 둘러싸여 접근할 수 없습니다. 또한 여관의 숙식까지 포함한 모든 거래 가격이 두 배가 되었습니다. 주된 이유는 맹독의 눈물이 드래곤을 대신하여 부과한 세금입니다. 이 어드벤처는 하룻밤 동안 이루어지는 정밀한 구출 작전이므로, 이 문제는 성공이나 실패에 큰 영향을 주지 않아야 합니다.

1부: 밤의 유령 Part 1: Ghosts in the Night

어드벤처는 도시 북서쪽 구석에 있는, 아무 표시도 없는 웰커머의 은신처 지하에서 시작합니다.

1부 밤의 유령의 거리와 가시덤불 지도
원문 24쪽. 이미지를 눌러 원본 크기로 볼 수 있습니다.

거짓 구조 요청 To Cry Wolf

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

유인에 응했을 때만 2인 파티용 조정안을 적용한 윌오위스프 1체: AC 15
HP 18
비행 40피트
명중 굴림 +4
간격 5피트, 1d6 번개 피해
턴당 1회입니다.

생명 소모·피해 면역·투명화 전술은 사용하지 않습니다.

덤불을 자극해 아래에 설명한 괴물이 나타나면 떠납니다.

출현 자체는 추가 연출이며 출현 조건을 맞추려고 피해 50을 따로 가하지 않습니다.

플레이어들이 자기 캐릭터를 소개할 기회를 가진 뒤, 다음을 읽거나 바꾸어 전달하십시오.

순간이동의 빛과 어지러움이 가시자, 여러분은 창문 없이 문 하나만 있는 어두운 방에 서 있습니다. 바닥에서 작동했던 순간이동 서클의 희미해지는 빛은 두껍게 쌓인 먼지와 거미줄에 가려져 있습니다. 그 밖에 방에는 아무것도 없습니다.

이곳에서 모험가들이 할 일은 방을 나가는 것 외에는 별로 없습니다. 문은 인접한 지하 저장고로 이어지며, 닫으면 벽과 아주 잘 어우러집니다. 저장고에는 온갖 모양과 크기의 상자가 가득합니다. 모두 짚으로 채워져 있으며, 대부분 저장고처럼 보이게 하려고 놓아둔 것입니다. 먼지와 함께 불탄 목재가 식은 뒤 남는 냄새가 이곳을 뒤덮고, 일부 상자에는 조금 검게 그을린 흔적이 있습니다.

계단은 텅 빈 골목의 불타 무너진 집 안, 어둠 속으로 이어집니다. 캐릭터들이 지하 저장고를 나와 거리에 들어서면 다음 사항을 쉽게 알아차릴 수 있습니다.

  • 어둡습니다. 멀리 가로등의 호박색 빛이 보이지만, 그마저도 도시를 덮은 옅은 안개 때문에 희미해 보입니다.
  • 병든 듯한 초록색 증기 구름이 거리를 흐릅니다. DC 15 지혜(감지) 판정에 성공한 캐릭터는 안개가 닿는 모든 것의 색을 변하게 한다는 점을 알아차립니다.
  • 밤이 이만큼 깊었는데도 공기는 따뜻하며, 깎아 둔 잔디가 썩는 듯한 냄새가 납니다. 가시덤불 때문인 듯합니다.
  • 죽은 듯 조용합니다. 너무 깊은 정적이라 귀에서 윙윙거리는 소리처럼 실제로 들리는 듯합니다.

아래 상자 글을 읽기 전에 모험가들이 자신이 고른 방향으로 움직일 기회를 주십시오. 예상되는 목적지는 프레오나 부인의 찻주전자(1. 프레오나 부인)나 맨토르의 도서관(2. 현자경)입니다. 플레이어가 갈피를 못 잡는다면 이곳들이 구출 대상을 한 명 이상 찾을 가능성이 가장 높은 장소라는 점을 상기시켜 주어도 됩니다.

거리로 나서자 멀리서 도움을 청하는 외침이 들립니다. 희미한 소리지만 주변의 다른 소리가 거의 전혀 없어 귀가 먹먹할 만큼 크게 느껴집니다. 거리 끝에 흔들리는 횃불 빛이 나타나 빠르게 멀어집니다. 다급한 외침이 그 뒤로 텅 빈 거리를 따라 메아리칩니다.

윌오위스프 한 체가 지면 위에 모습을 드러내며 곤경에 처한 아이의 목소리로 유인합니다. 원거리에서 관찰하면 덤불 안에는 사람이 보이지 않습니다. 거리에는 아이의 발자국이 없고 움직이는 빛과 반복되는 목소리가 어긋납니다. 유인을 거절해도 구출 작전을 이어갑니다.

유인을 따라가면 위스프가 덤불을 자극해 섐블링 마운드 한 체가 모습을 드러내게 합니다. 피해 50을 따로 가하지 않고 괴물을 출현시키는 캠페인 추가 연출입니다. 위스프는 곧 떠나고 두 괴물은 같은 조우에 남지 않습니다. 3라운드 안에 처음 본 철문 너머로 빠지면 마운드는 추격하지 않습니다.

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(2인 파티용 전투 조정안을 사용하므로 원작 인원 조정은 적용하지 않습니다.)

전개 Developments

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

2인 파티용 조정안을 적용한 섐블링 마운드 1체: AC 13
HP 45
이동 20피트
명중 굴림 +5
간격 5피트, 1d8+3 타격 피해
턴당 1회입니다.

삼키기·제어·번개 흡수를 제거합니다.

3라운드 안에 처음 본 철문 너머로 빠지면 쫓지 않습니다.

현장에서 쉬면 순찰대가 10분 뒤 옵니다.

모험가들에게 가시덤불을 소개하기 좋은 기회입니다. 어떤 전기 공격으로 검게 그을렸다는 점을 강조하고, 몇 라운드에 걸쳐 빠르게 다시 자라는 모습을 설명하십시오. 어리석게 가시덤불을 공격하는 모험가들은 위의 가시덤불의 성질 사이드바에 설명된 결과를 즉시 보게 됩니다.

전투가 시작된 뒤 약 3~4라운드가 지나면 보르간샤락스의 목소리가 도시 전체에 우렁차게 울립니다. 차분하지만 오만하고 권위적인 어조로 말합니다.

“누군가 가시덤불에서 놀고 있군. 아주 즐거워. 맹독의 눈물이 곧 너희 유해를 거두러 갈 것이다. 어디 가지 말라고 하고 싶지만, 섐블링 마운드가 벌써 너희를 죽였겠지. 이상이다.”

이 말은 모험가들에게 최대한 빨리 싸움을 끝내고 자리를 떠나라는 신호입니다. 하지만 보르간샤락스는 도시에 남은 누구도 섐블링 마운드를 쓰러뜨릴 수 없다고 생각하므로, 맹독의 눈물이 현장에 도착하기까지 최소 10분이 걸립니다.

전투를 마치면 원하는 목적지로 이동합니다. 현장에서 쉬면 10분 뒤 순찰대가 옵니다. 기본 일행이 직접 상대하는 순찰대는 2인 파티용 조정안을 적용한 볼버와 폭력배로 처리하며 외곽 병력의 공격 턴을 추가하지 않습니다.

보물 Treasure

섐블링 마운드의 잔해를 수색하는 캐릭터는 누구나 200 GP 가치의 커다란 에메랄드 하나를 발견합니다.

2부: 구출 작전 Part 2: To the Rescue

어드벤처의 다음 부분은 모험가들이 정한 순서대로 진행할 수 있습니다. 구출할 사람은 세 명이며, 유력한 장소 두 곳은 알려져 있습니다. 하지만 제세일이 있는 곳을 알아내거나 나머지 두 사람의 위치를 확인하는 데 특별히 뛰어난 조사 능력은 필요하지 않습니다. 보르간샤락스는 반항하는 인물을 공격할 때마다 주민 전체에게 알립니다. 엄청난 자만심 때문에 자신의 승리에 대해 입을 다물 수 없기 때문입니다.

두루마리 도둑 The Scroll Thief

첫 구출 전에도 위험 없는 연락 장소에서 엘리슨이 접근할 기회를 줍니다. DC 15 설득과 자기 보존은 유지합니다. 소개장과 구출 의도를 보여 주면 저항군 협력을 얻습니다. 엘리슨은 기본적으로 이동 경로 감시·검문 상황 관찰·피난자 보호를 맡습니다.

도시를 이동하던 모험가들에게 자신들도 모르는 사이에 미행자가 붙었습니다. 엘리슨 베렌저(DDEX1-6 『두루마리 도둑』)는 가시덤불이 솟아올랐을 때 플란에 갇히고 말았습니다. 이 부분의 어느 시점에서, DM이 정하는 때에, 그는 모험가들이 도시를 돌아다니는 모습을 봅니다. 일행이 임무를 수행 중이라는 점을 깨닫고, 어쩌면 그중 한 명 이상을 알아보기도 하며, 모험가들을 따라가기로 합니다. 일행이 자신도 모르게 그에게 탈출로를 보여 주기를 바라는 것입니다.

각 구출이 끝날 때 모험가들에게 엘리슨의 민첩(은신) 판정에 대항하는 지혜(감지) 판정을 하게 하십시오. 성공하면 미행자가 붙었다고 알려 주고, 이후 상황이 어떻게 진행되는지 보십시오. 엘리슨의 정보는 어드벤처 끝의 다른 능력치와 함께 제시되어 있습니다.

무엇을 하는지 물으면 엘리슨은 솔직하게 답합니다. 도시를 떠나고 싶다는 사실을 거짓말할 이유가 없습니다. 탈출을 도와주는 대가로 일행과 동행하며 돕도록 설득하는 것도 가능합니다. DC 15 매력(설득) 판정에 성공해야 합니다. ‘엘리슨 베렌저의 호의’ 이야기 보상을 가진 캐릭터는 이 판정에 유리점을 받습니다. 엘리슨을 위협하려는 시도는 모두 자동으로 실패합니다.

엘리슨이 모험가들과 동행하면 직접 위험에 빠지지 않는 방법이라면 기꺼이 돕습니다. 전투에 참여할 수도 있지만, 원거리에서만 행동하며 자신을 위험에 노출하지 않는 경우에만 참여합니다. 엘리슨은 어떤 충돌이든 최전선에서 안전한 거리를 유지하려 최선을 다합니다.

엘리슨은 비전 주문을 어느 정도 시전할 수 있습니다. 다음 수정 사항을 제외하면 도적 두목과 능력치가 같습니다.

주문시전 Spellcasting

원본: 플란 탈출 › 주문시전 Spellcasting

엘리슨은 4레벨 주문시전자입니다. 주문 시전 능력치는 지능입니다. 주문 내성 DC는 12이며, 주문 명중 굴림에는 +5를 더합니다. 엘리슨은 다음 주문을 준비하고 있습니다.

  • 소마법(자유 시전): 화염 화살, 빛, 진정한 일격, 전격의 손아귀
  • 1레벨(슬롯 3개): 오색의 보주, 자기 위장, 신속한 후퇴, 방패
  • 2레벨(슬롯 2개): 거울 분신, 투명화

1. 프레오나 부인의 찻주전자 1. Madame Freona’s Tea Kettle

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

2인 파티용 조정안을 적용한 크론 볼버+폭력배: 볼버는 AC 16
HP 35
이동 30피트
명중 굴림 +5
간격 5피트, 1d8+3 참격 피해
턴당 1회입니다.

지휘와 추가 공격은 제거합니다.

폭력배는 AC 11
HP 16
이동 30피트
명중 굴림 +4
간격 5피트 또는 사거리 100/400피트, 1d6+2 타격 또는 관통 피해
턴당 1회입니다.

무리 전술과 다중공격을 제거합니다.

나머지 순찰대·바인 블라이트 둘은 합류하지 않습니다.

프레오나 부인은 말 그대로 가게 밖으로 쫓겨났습니다. 캐릭터들이 그녀의 가게를 조사하면 가시덤불에 감싸인 모습을 발견합니다. 딸들은 플란이 완전히 둘러싸이기 전에 탈출했지만, 프레오나 부인은 떠나기를 단호히 거부했습니다. 위치를 참고하자면 프레오나 부인의 찻주전자는 학자 광장 북동쪽, 포돌 광장의 시장 근처에 있습니다.

공교롭게도 가시덤불이 땅에서 솟아 플란을 장악했을 때, 그녀는 찻주전자에 쓸 물품과 재고를 사러 나가 있었습니다. 가시덤불이 자라 도시를 둘러싸는 모습을 공포에 질려 지켜볼 수밖에 없었습니다. 모험가들이 찻집에 도착하면 다음 낭독문을 읽거나 바꾸어 전달하십시오.

프레오나 부인의 찻주전자에 다가가자, 건물 전체를 감싸도록 솟아오른 가시덤불이 가게를 완전히 삼킨 모습이 보입니다. 가게 맞은편 건물에는 큰 불의 빛이 비치고, 매캐한 연기 냄새가 코를 채웁니다.

다행히 가시덤불이 솟아 건물을 둘러쌀 때 프레오나 부인은 밖에 있었습니다. 돌아온 그녀는 그 광경에 완전히 질겁했습니다. 자신이 주요 인물을 보르간샤락스로부터 숨긴 일이 대체로 들키지 않았다고 믿었지만, 알고 보니 드래곤에게는 도시 곳곳에 수많은 눈과 귀가 있었습니다.

분노에 휩싸인 하플링 주인은 자신에게 신세를 진 사람에게 도움을 받으러 성큼성큼 떠났습니다. 그녀가 받아 온 것은 상당히 큰 등유 통이었습니다. 한밤중에 프레오나 부인은 몰래 통을 굴려 거리로 가져온 뒤 내용물을 가시덤불에 끼얹었습니다. 덤불에 불을 붙이는 데 성공했으며, 통 바닥의 남은 기름과 근처 건물 문틀에서 두들겨 떼어 낸 듯한 문짝 잔해를 더해 불을 유지하려 애씁니다.

보르간샤락스가 가시덤불에 대한 이 공격을 알고 있으며, 조사하도록 맹독의 눈물 순찰대를 보냈다는 점은 모험가들에게 놀라운 일이 아닐 것입니다. 교활한 드래곤은 프레오나 부인이 연루되었다고 의심하지만, 불을 낼 만큼 어리석은 다른 ‘주민’을 체포하여 잡아먹어도 기꺼워할 것입니다. 사실 상당히 기대하고 있습니다.

프레오나에게 딸들의 피난처와 구출한 사람들의 구체적인 보호 계획을 제시하면 DC 15 매력(설득)으로 동행을 청합니다. 그렇지 않으면 원작 DC 20을 사용합니다. 구체적인 계획도 없는데 과거 모험에서 맺은 인연을 임의로 부여하지 않습니다. 3라운드 안에 확보한 은신처로 이동하는 것이 목표입니다.

한편 모험가들은 종종 어리석습니다. 불타는 덤불이 새 잎으로 대체되는 모습을 눈앞에서 볼 수 있으므로, 하플링의 노력이 실패하는 것을 보고 도우려 할 수도 있습니다. 어느 쪽이든 맹독의 눈물이 도착하기 1라운드 전에 보르간샤락스가 다음과 같이 공지합니다.

“불은 명백히 금지되어 있다. 하지만 그렇게 타고 싶다면 기꺼이 바람을 들어주지. 맹독의 눈물이 오늘 저녁 식사 초대장을 전하러 간다. 거절은 절대 받지 않을 것이다.”

크론 볼버와 폭력배 한 명이 직접 상대하는 순찰대로 도착합니다. 나머지 순찰대와 바인 블라이트 둘은 이 전투에 합류하지 않습니다. 새로운 방문자인 일행은 현지 증언으로 볼버의 이름과 배신을 알게 됩니다.

볼버와 폭력배는 조정안에 지정한 공격만 사용합니다. 지휘·무리 전술·다중공격·숨어서 무료로 더하는 공격은 사용하지 않습니다. 일행이 문을 닫는 행동 한 번을 하고 프레오나가 문 안으로 이동하면 추격을 끊습니다.

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(프레오나 전투의 바인 블라이트 증원을 사용하지 않습니다.)

모험가들이 맹독의 눈물과 싸우는 동안 찻주전자 주변의 가시덤불이 프레오나 부인의 공격에 반응합니다. 전투 3라운드 시작 시 바인 블라이트 2체가 덤불에서 나와 모험가들과 싸웁니다.

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(2인 파티용 전투 조정안을 사용하므로 원작 인원 조정은 적용하지 않습니다.)

전개 Developments

순찰대에 패배해 생포되면 12회 탈옥으로 즉시 넘어갑니다. 프레오나를 지키지 못했으면 같은 감옥의 별도 감방에 있습니다. 제세일 구출 뒤 아직 하지 않은 10·11회의 장면을 이어갑니다. 거리전과 감옥전을 이중 부과하거나 한 장면을 반복하지 않습니다.

모험가들이 맹독의 눈물 폭력배들을 쓰러뜨린다면, 이 공격만으로도 프레오나 부인은 떠나야겠다고 납득합니다. 어쨌든 밖에 있는 동안은 모험가들과 함께 머물기를 선호합니다.

패배하면 곧바로 붙잡힙니다. HP가 0으로 떨어지는 모험가는 무의식 Unconscious 상태로 쓰러지고, 드래곤의 블루 슬라드 간수인 지니싱트에게 넘겨집니다. 아래의 지금은 감옥 신세를 참조하십시오. 이들은 조금 더 초췌해진 모습으로 마지막 조우에 등장합니다.

기사 부관 볼버를 생포하면 캐릭터들에게 자비를 애원합니다. 그는 상황의 희생자이며 어쩔 수 없이 드래곤을 섬겼다고 주장합니다. DC 10 지혜(통찰) 판정에 성공한 캐릭터는 그가 거짓말하고 있으며 솜씨도 형편없다는 점을 알아차립니다. 거짓말을 추궁하면 입을 다물고, 질문에 인상을 찌푸리거나 가끔 피 섞인 침을 뱉을 뿐입니다. 볼버는 위대한 드래곤을 너무 두려워하여 배신하지 못합니다.

보물 Treasure

기사 부관 볼버는 원작대로 150GP를 지닙니다. 이번 순찰대에는 숙련 전사가 없으며 폭력배는 한 명당 25GP를 지닙니다. 전투에 참여하는 임시 동료가 있어 적을 조정하는 경우 폭력배 한 명을 추가했다면 그 한 명의 소지금만 더합니다. 프레오나 구출의 100GP는 주요 시민 한 명당 일행 총 100GP 보수에 포함하며 다시 더하지 않습니다.

XP 보상 XP Award

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(도시 밖 임무 결산으로 함께 7레벨이 되며 원작 XP를 지급하지 않습니다.)

모험가들이 프레오나 부인이 맹독의 눈물에게 잡히는 것을 막으면 각 플레이어에게 100 XP를 지급하십시오.

11회 · 썰매가 닿는 도서관 · 6레벨

플레이어에게 보이는 목표: 현자경을 구하고, 제세일의 감옥에 접근할 정보와 퇴로를 마련합니다.

시간 배치: 썰매 준비 30분 → 터널 60분 → 현자경 60분 → 귀환·휴식·감옥 정찰 60분입니다.

여는 낭독문

바퀴 달린 썰매에 올라 터널을 지나가는 것은 상당히 쉽습니다. 흙바닥은 매끄러운 돌처럼 단단히 다져져 있습니다. 흙냄새가 나는 터널은 서늘하고 건조하며, 놀랄 만큼 잡동사니나 장애물이 없습니다. 좁은 공간 때문에 한 줄로 이동해야 합니다.

맨토르의 도서관 아래 터널과 쓰레기 더미 지도
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2. 맨토르의 도서관 2. Mantor’s Library

엘리윅·더넘·트로스의 각 가게 입구가 도서관으로 이어집니다. 프레오나의 보증 또는 DC 15 설득을 사용하며, 소개장을 보이고 구출한 피난자를 보호하면 판정 없이 협조하는 경로도 있습니다. 여분 썰매 한 대를 준비합니다.

통치 초기, 보르간샤락스는 새로 전향한 맹독의 눈물 부대를 시켜 현자경을 맨토르의 도서관에 거칠게 처넣었습니다. 그런 뒤 건물 전체를 가시덤불로 감싸, 자신에게 골칫거리가 될 수 있는 이 박식한 인물을 사실상 감금했습니다.

일부 플레이어는 현자경을 마지막으로 만난 곳일 가능성이 큰 덴로르의 탑으로 곧장 향할 수도 있습니다. 하지만 도착하면 탑이 완전히 버려졌다는 점을 알게 됩니다.

모험가들이 맨토르의 도서관으로 가면 건물 상태를 확인합니다. 원한다면 가시덤불의 성질 사이드바에 따라 덤불을 공격하고 바인 블라이트와 싸우며 시간을 낭비할 수 있습니다. 하지만 그들이 아는 한, 현자경이 도서관 안에 있는지조차 확실하지 않습니다. 이제 모험가들은 조사를 해야 합니다.

그다지 어려운 일은 아닙니다. 보르간샤락스는 남은 주민들에게 자신의 성취를 알리지 않고는 견디지 못하므로, 도시의 모든 사람이 현자경의 감금 장소를 압니다. 프레오나 부인이나 제세일을 이미 찾았다면 그들도 알려 줄 수 있습니다. 다만 도서관으로 들어갈 수 있을 법한 방법을 아는 주민은 극소수이며, 누구도 시도할 만큼 무모하지는 않았습니다.

남아 있는 가게 중 어느 곳이든 방문하면 필요한 정보를 얻습니다. 웃는 고블린(여관), 깨진 왕관(여관), 냇 와일러의 종(선술집), 쓰디쓴 칼날(여관), 에른스트의 마구간이 해당합니다. 프레오나 부인이 동행한다면 어느 가게에서든 협조를 얻을 수 있습니다. 이 가게들의 주인과 프레오나 부인은 모두 새로 만들어진 해방 조직에 속합니다.

프레오나 부인이 동행하지 않으면, 모험가들은 자신들이 드래곤과 관계없고 선한 의도로 왔다는 점을 대화 상대에게 납득시켜야 합니다. DC 15 매력(설득) 판정에 성공해야 합니다. 프레오나 부인이 없고 제세일 그레이캐슬이 동행하는 경우에는 이 판정에 불리점을 받습니다.

이들에게는 돈과 거짓말이 도움이 되지 않으며, 위협에 굴복할 단계도 지났습니다. 보르간샤락스의 공포를 겪어 온 이들은 건달처럼 구는 모험가 몇 명에게 겁먹지 않습니다. 성공하면 모험가들은 다음 정보를 알아낼 수 있습니다.

  • 가게 주인들의 작은 집단이 몸을 낮추고 드래곤의 뜻에 따르는 척하고 있습니다.
  • 이 가게 주인들은 작은 해방자 조직을 만들었습니다. 맹독의 눈물에게서 도망치는 사람들을 숨겨 주고, 필요할 때 서로 정보를 전달합니다.
  • 도시 아래의 오래된 터널들을 발견했으며, 저항군 인원과 정보를 가게 사이로 이동시키는 데 활용해 왔습니다.
  • 각 가게 안의 뒷방이나 창고에 이 터널들로 들어가는 길이 있습니다.
  • 터널은 도시 전역으로 이어지지만, 지금까지는 각자의 가게를 연결하는 길만 이용했습니다.
  • 낯선 터널을 지나갔던 몇 사람은 실종되었습니다.
  • 이들은 터널이 도시 아래 제대로 된 하수도 시설을 갖추었던, 더 오래된 옛 플란의 일부였을 것으로 생각합니다.
  • 맨토르의 도서관 쪽으로 대략 이어지는 터널들이 있다는 점은 알지만, 더 탐험할 기회나 여력이 없었습니다.
  • 터널은 직경 3피트로 작습니다. 하지만 몸을 싣고 터널을 지나가는 데 쓰는 작은 바퀴 달린 썰매 여러 대가 있습니다.

터널 통과 Traversing the Tunnels

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

2인 파티용 조정안을 적용한 캐리언 크롤러 1체: AC 13
HP 25
이동·등반 30피트
명중 굴림 +4
간격 5피트, 1d6+2 관통 피해
턴당 1회입니다.

마비·독성·다중공격은 제거합니다.

촉수에 맞으면 그 턴의 남은 이동력이 10피트 줄지만 다음 턴에는 회복합니다(고유 효과).

작업 홈으로 유인하면 서서 싸울 수 있습니다.

가게 주인은 기본 일행의 썰매와 현자경용 여분 한 대, 잉크·깃펜·종이가 있으면 대략적인 길 그림을 제공합니다. 엘리윅은 자기 가게와 연결 가게 사이의 이미 안전한 첫 구간만 안내하고 돌아갑니다. 미탐험 구간에는 상인·피난자가 따라오지 않습니다.

바퀴 달린 썰매에 올라 터널을 지나가는 것은 상당히 쉽습니다. 흙바닥은 매끄러운 돌처럼 단단히 다져져 있습니다. 흙냄새가 나는 터널은 서늘하고 건조하며, 놀랄 만큼 잡동사니나 장애물이 없습니다. 좁은 공간 때문에 한 줄로 이동해야 합니다. 가끔 더 넓은 교차점이 나오지만 터널 높이가 더 높아지지는 않습니다.

안내를 따라가는 것은 그리 어렵지 않습니다. 얼마 지나지 않아 도서관 방향으로 이어지는 미탐험 구간에 도착합니다. 터널이 거미줄로 가득한 것을 보니 아무도 이쪽으로 내려오지 않은 것이 분명합니다.

거미를 무서워하는 이들에게 성가시고 소름 끼친다는 점 외에는 거미줄에 특이하거나 위험한 것이 없습니다. 터널을 지나며 여기저기 작은 거미를 볼 수도 있지만, 적대적이지 않은 평범한 거미입니다. 바퀴 달린 썰매가 상당한 소음을 내며 지나가면 썰매 뒤쪽으로 달아납니다.

얼마 지나지 않아 모험가들은 다른 교차점에 도착합니다. 다른 출구가 세 개 있으며, 대략 한 변이 30피트인 정사각형에 높이는 3피트입니다. 천장에는 작고 가장자리가 들쭉날쭉한 구멍이 있습니다. 위에 있는 누군가가 쓰레기를 버리는 데 이용해 왔습니다. 방 중앙에 5피트 높이로 쌓인 썩은 음식물과 쓰레기 더미에서 끔찍한 악취가 납니다.

쓰레기 교차점에는 캐리언 크롤러 한 체만 있습니다. 서서 싸울 수 있는 높이의 작업 홈이 한쪽에 있습니다. 먹이를 다른 가지 통로로 밀면 2라운드 동안 길을 비웁니다. 좁은 원래 통로에서 중형 크리처가 싸우면 넘어짐 상태는 유지합니다. 문을 닫으면 추격하지 않습니다.

일반 특징 General Features

빛. 터널이나 도서관에 있는 동안 모험가들이 가져온 빛의 범위 밖은 모두 심하게 가려진 영역입니다.

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(2인 파티용 전투 조정안을 사용하므로 원작 인원 조정은 적용하지 않습니다.)

전개 Developments

도서관 문 첫 시도에 실패한 뒤 10분을 들여 경첩을 분리하면 판정 없이 엽니다. 소음으로 경보가 +1 됩니다. 이름과 구조 목적을 밝히면 반복 1시간 수색 없이 현자경과 대화할 수 있습니다.

모험가들이 캐리언 크롤러를 쓰러뜨린다면 어느 통로가 도서관으로 향하는지 쉽게 알아낼 수 있습니다. 들어온 통로의 맞은편 통로가 그 길입니다.

통로가 막다른 곳에 이르고 천장에 연철 바닥문이 뚜렷하게 보이면 도서관에 도착한 것입니다. 문에는 자물쇠가 달려 있지만 낡고 녹슬어 있습니다. 위쪽의 습기 때문인 듯합니다. 도둑 도구를 사용하는 DC 20 민첩 판정 또는 DC 20 근력 판정에 성공하면 문을 열 수 있습니다. 문은 도서관 안에서 거의 쓰지 않는 창고의 뒤쪽으로 열립니다.

현재 이곳에 머무는 사람은 현자경뿐이므로, 그를 찾기가 얼마나 어려운지는 주로 모험가들의 접근 방식에 달려 있습니다. 은밀하게 움직일 수 있다면 약 20분 뒤에 찾아냅니다. 그는 도서관 한구석에서 작은 등불을 켜 놓고 독서하며 시간을 보내고 있습니다.

반대로 은밀하게 움직이는 데 실패하거나 시도하지 않는다면, 현자경은 맹독의 눈물이 자신을 보르간샤락스에게 데려가러 왔다고 믿고 당황합니다. 그러면 등불을 끄고 비교적 안전한 은신처를 찾습니다.

신분과 구조 목적을 먼저 밝히면 현자경은 대화를 받아들이고 반복 수색을 하지 않습니다. 신분을 숨긴 접근에서는 맹독의 눈물로 오해하는 원작 반응을 유지합니다. 오해가 생겨도 이름과 소개장을 내고 대화를 다시 시작할 수 있습니다.

하지만 현자경이 캐릭터들이 맹독의 눈물이 아니라는 점을 깨닫는 데에는 오래 걸리지 않습니다. 안전한 도서관을 떠나 위험이 가득한 자유를 향한 여정에 나서도록 어느 정도 설득할 수 있다면, 즉 DC 10 매력(기만, 위협 또는 설득) 판정에 성공하면 현자경은 기꺼이 모험가들과 동행합니다.

XP 보상 XP Award

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(도시 밖 임무 결산으로 함께 7레벨이 되며 원작 XP를 지급하지 않습니다.)

모험가들이 현자경을 가시덤불에서 구출하면 각 플레이어에게 100 XP를 지급하십시오.

지금은 감옥 신세 In the Jailhouse Now

검은 주먹의 전직 대장 제세일 그레이캐슬은 스토야노프 성문 안의 감옥에 갇혀 있다고 알려져 있습니다. 보르간샤락스의 폭력배들이 그토록 뛰어난 전사를 제압한 날은 도시 전체가 기억합니다. 그날에는 복잡하게 얽힌 여러 배신이 일어났으며, 그중 하나로 제세일이 무의식 Unconscious 상태가 되어 붙잡혔습니다.

보르간샤락스는 이 성취를 몹시 자랑스러워했습니다. 다음 날 내내 공지하며 도시의 모든 사람에게 계략을 설명했고, 엄청난 자화자찬을 곁들이며 희생자를 한 명씩 조롱하다가 마침내 제세일의 차례에 이르렀습니다. 붙잡았다고 발표한 데 그치지 않고, 어디에 가두었는지도 자랑스럽게 모두에게 알렸습니다.

구출을 시도할 용기를 낸 이는 몇 명뿐이며, 그중 누구도 돌아와 결국 어떻게 실패했는지 말하지 못했습니다.

물론 이 모든 것은 도시에 마지막으로 남은 영웅적 기개를 없애기 위한 계략입니다. 모험가들이 제세일의 위치를 아는지 물으면 누구나 스토야노프 성문에 갇혀 있다고 알려 줄 수 있습니다. 길까지 알려 주지만, 언제나 엄중한 경고가 따라붙습니다. “제세일을 찾으러 갔던 사람은 아무도 돌아오지 않았습니다!”

1. 눈물 흘리기 1. Shedding Tears

트로스의 교대 메모 또는 사무실 이동 명령 서류에서 암구호와 환기 도면을 얻습니다. 암구호는 “보르간샤락스는 나의 주군이자 주인이다”입니다. 환기 도면은 철문 뒤 출구 레버에 간수가 보지 못하는 쪽으로 접근하는 길을 가리킵니다.

모험가들은 제세일 그레이캐슬에게 가려면 맹독의 눈물 숙련 전사 군단을 뚫고 싸워야 한다고 예상할 수 있지만, 실제 상황은 정반대입니다. 맹독의 눈물은 이 사무실을 활동 거점으로 사용하지 않습니다. 다만 스스로 영웅이라고 여기는 사람을 가두는 함정으로 사용하므로 멀리서 사무실을 감시합니다. 필요하다면 이곳이 자주 사용되는 듯하다고 모험가들이 믿게 하여 온갖 예방 조치를 취하도록 유도해도 됩니다. 상황에 따라 그러지 않아도 됩니다.

사무실에 침입하려면 도둑 도구를 가진 누군가가 DC 10 판정에 성공하거나, DC 15 근력 판정으로 문을 부수어야 합니다. 쇠지렛대를 사용한다면 플레이어 핸드북에 따라 판정에 유리점을 주십시오.

안은 평범하게 업무를 보는 사무실처럼 보이지만 한 가지 예외가 있습니다. 맹독의 눈물 단원이 한 명도 없습니다. 모험가들이 당직 장교의 책상 위 서류를 뒤지면 제세일을 관서 아래 새로 만든 감방 구역으로 옮겼다는 문서를 찾습니다. 철저히 심문해야 한다는 내용도 들어 있습니다.

보르간샤락스의 지시에 따라, 주민들에게 호의적이지 않은 지역 치안대는 당직 장교의 책상 아래에 바닥문을 만들었으며, 일부러 허술하게 숨겼습니다. DC 10 지능(조사) 판정에 성공하여 이를 찾은 뒤에는 맹꽁이자물쇠를 따거나 부수어야 합니다. 도둑 도구를 가진 누군가가 DC 10 민첩 판정에 성공하거나, 쇠지렛대 또는 무기를 사용하여 DC 15 근력 판정에 성공하면 이 장애물을 제거합니다. 쇠지렛대를 쓴다면 플레이어 핸드북에 따라 그 모험가의 판정에 유리점을 주십시오.

바닥문을 열면 철제 디딤대들이 지하 30피트 깊이의 넓은 흙 통로까지 이어집니다.

12회 · 간수의 열쇠, 도시 밖의 길 · 6→7레벨

플레이어에게 보이는 목표: 제세일을 풀고, 구출한 사람들과 함께 플란을 탈출합니다.

시간 배치: 함정 또는 탈옥 40분 → 간수·해제 80분 → 제세일·퇴로 40분 → 배·결산 40분입니다. 왕좌 강행은 추가 회차가 필요할 수 있습니다.

여는 낭독문

통로의 끝은 훨씬 넓은 공간으로 열리는 듯합니다. 앞쪽에는 짙은 안개가 가득하여 공간 전체를 볼 수 없습니다. 안개에서는 타는 타르 같은 매캐한 냄새가 나며, 가까워질수록 훨씬 강해집니다.

원작 구덩이 결투의 통로 끝 낭독문입니다. 아래의 간수와 부하를 묘사하는 낭독문은 줄어든 적 수에 맞추어 따로 전달합니다.

2. 그린 마일 2. The Green Mile

성문 아래 통로는 한 방향, 발예보 성을 향해 이어집니다. 너비 10피트, 높이 10피트이며, 도시 아래를 지나 성 아래의 거대한 밀폐 구덩이로 연결됩니다. 약 0.5마일 길이의 통로 전체에 20피트 간격으로 튼튼한 목재 지지대가 설치되어 있습니다.

터널의 약 1/3 지점에 벽의 목재 지지대에 새긴 보호의 문양이 있습니다.

모험가들이 통로를 걸어가며 어떤 종류든 광원을 사용하고 있다면, 상시 감지가 16 이상인 캐릭터는 통로의 돌에 이상하게 변색된 부분이 있음을 알아차립니다. 눈에 띄게 더 어둡습니다. 무언가 이상하다는 유일한 단서입니다.

변색은 목재 지지대의 보호 문양과 고유 독성 함정 때문입니다. 실제 죽음구름 주문을 변경하는 것이 아닙니다.

3. 초보자를 위한 구덩이 결투 3. Pit Fighting for Dummies

생포된 기본 일행은 같은 감방에 있습니다. 압수 장비함 DC 10 도둑 도구/DC 13 근력, 허리 열쇠 훔치기 DC 13 민첩(손속임), 느슨한 환기 격자 두 번의 행동 중 최소 두 경로를 보여 줍니다. 환기 통로로 장비함에 닿고, 문을 연 뒤 경비를 피해 제세일의 사슬로 접근합니다. 빈손 결투를 강요하지 않습니다.

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

2인 파티용 조정안을 적용한 지니싱트 1체: AC 14
HP 55
이동 30피트
명중 굴림 +5
간격 5피트
턴당 2회, 각 1d6+3 참격 피해입니다.

재생·질병·원작 제어와 다중공격은 제거하고 이 두 공격만 씁니다.

몸 안의 열쇠는 원작 경로로 남고 허리의 예비 열쇠를 추가합니다.

통로 끝에 다다른 모험가들은 앞쪽의 빛을 알아차립니다. 다음 낭독문을 읽거나 바꾸어 전달하십시오.

통로의 끝은 훨씬 넓은 공간으로 열리는 듯합니다. 앞쪽에는 짙은 안개가 가득하여 공간 전체를 볼 수 없습니다. 안개에서는 타는 타르 같은 매캐한 냄새가 나며, 가까워질수록 훨씬 강해집니다.

안개는 마법 효과가 아닙니다. 실제로 구덩이 위의 방에는 타르를 태우는 철제 용기 여러 개가 있습니다. 좋은 구경거리를 좋아하는 보르간샤락스가 극적인 효과를 위해 마련한 것입니다.

모험가들이 경기장의 구덩이에 들어가면 철문이 떨어져 방금 온 통로를 막고, 안개가 걷히기 시작합니다. 드래곤의 목소리가 방 전체에 울립니다.

“이게 누구냐? 영웅들인가?! 훌륭하군. 마침 너희가 가져오는 그런 오락이 필요했다.” 안개가 걷히자 여러분이 갇힌 커다란 구덩이가 드러납니다. 20피트 높이의 벽 위에는 철제 격자가 있습니다. 한쪽 벽에는 찢어진 검은 주먹 제복을 입은 여성이 의식을 잃은 채 사슬에 매달려 있습니다. 커다란 파란 두꺼비 같은 인간형 크리처 한 체가 갈고리 돋은 주먹을 움켜쥡니다. 허리에는 예비 열쇠가 매달려 있고 출구 철문 뒤쪽에는 레버와 환기 밸브가 보입니다.

“간수 지니싱트를 소개하지. 그를 쓰러뜨리면, 아직 그런 자는 없지만, 너희를 나가게 해 주겠다.”

보르간샤락스의 형상, 정확히는 그의 머리가 구덩이 위에 나타납니다. 맹독의 눈물 경비병 부대도 함께 나타납니다. 모두 명백히 환영이며, 앞에서 벌어질 싸움을 보려고 나타났을 뿐입니다. 맹독의 눈물은 비웃으며 내기를 겁니다.

지니싱트 한 체만 직접 싸웁니다. 숙련 전사 둘은 이번 조우에서 제외합니다. 사슬과 출구 장치를 풀고 탈출하면 간수를 죽이지 않아도 됩니다. 구덩이 가스는 아래 예고 분출 규칙 하나만 적용합니다.

너비 60피트, 길이 70피트인 방의 바닥에는 너비 5피트의 쇠창살 덮개들이 같은 간격으로 설치되어 있습니다.

독안개 Poison Mist

매 짝수 라운드 시작에 쇠창살 하나가 녹색으로 빛납니다. 다음 라운드 시작에 그 덮개 주변 5피트에 독안개가 분출하고 그 라운드 종료에 사라집니다. 진입 또는 턴 시작 때 턴당 한 번 DC 13 건강 내성을 합니다. 실패하면 1d4 독성 피해와 중독 상태가 되며 다음 턴 종료에 끝납니다. 레버 옆 환기 밸브를 행동으로 잠그면 이후 분출이 멈춥니다. 도시 독안개나 원작 두 설명을 누적 적용하지 않습니다.

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(2인 파티용 전투 조정안을 사용하므로 원작 인원 조정은 적용하지 않습니다.)

전개 Developments

지니싱트를 죽이지 않아도 허리 예비 열쇠와 철문 뒤 레버에 접근할 수 있습니다. 사슬과 철문은 각각 행동 한 번에 도둑 도구 DC 13으로 해제합니다. 열쇠를 얻으면 사슬을 행동 한 번, 출구 레버를 행동 한 번으로 엽니다. 원작처럼 사슬 네 개는 각각 AC 17·HP 30으로 파괴할 수 있고, 간수 목구멍 뒤 살 주머니에도 원래 열쇠가 남습니다.

캐릭터들이 풀어 주었을 때 제세일은 무의식 Unconscious 상태이며, 치유하지 않으면 계속 그 상태로 남습니다. 의식을 되찾으면 보르간샤락스에게 복수하는 일을 최우선으로 삼습니다. 이것은 자살 임무가 될 가능성이 매우 크며, 그녀도 그 사실을 압니다. 이 단계에서 제세일이 의식을 되찾았다고 가정하면, 캐릭터들은 그녀를 살리기 위해 드래곤을 공격하지 않도록 설득해야 합니다. DC 20 매력(기만, 위협 또는 설득) 판정에 성공해야 합니다. 제세일의 남은 HP가 10 미만이면 판정에 유리점을 받습니다. 판정을 시도하는 캐릭터가 DDEX1-2 『소콜 요새의 비밀』의 ‘검은 주먹의 적의’ 이야기 보상을 가지고 있다면 판정에 불리점을 받습니다.

이 문제에 관한 캐릭터들의 성공 여부에 따라 다음 중 하나가 일어납니다.

  • 실패. 캐릭터들은 제세일과 동행하거나 그녀를 운명에 맡길 수 있습니다. 후자를 택하면 그녀는 경멸 어린 눈길을 보내고 플란을 탈출하는 길을 알려 줍니다. 아래의 탈출!을 참조하십시오. 그 뒤 일행 중 누가 도시를 위해 죽을 의향이 있는지 묻습니다. 의향이 없는 사람들을 겁쟁이라 일축하고, 죽음을 향해 발예보 요새로 달려갑니다. 아래의 3부를 참조하십시오.
  • 성공. 제세일은 마음을 가라앉히고 자신이 도시 밖으로 나가는 길을 안다고 밝힙니다. 아래의 탈출!을 참조하십시오.

이때 엘리슨이 아직 일행과 함께 있다면, 제세일을 따라 발예보 요새에 가기를 단호히 거부하며 캐릭터들도 같은 선택을 하라고 큰 소리로 경고합니다. 캐릭터들이 제세일과 동행하려고 고집하면 엘리슨은 작별을 고하고 밤 속으로 사라집니다.

탈출! Escape!

제세일이 죽었다면 감옥에서 되찾은 그녀의 탈출 지도 사본을 엘리슨 또는 엘리윅이 소개한 현지 저항군 안내인이 읽습니다. 가게의 피난자를 회수한 뒤 발힝엔 묘지 아래 원작 터널을 따라 도시 밖 배 접선지로 갑니다. 안내인은 접선 뒤 이탈합니다. 구출 결과가 확정되고 안전 거점 또는 선박에 도착하면 기본 일행 모두 7레벨이 됩니다.

드래곤에 맞서 싸우는 동안 제세일은 플란을 빠져나가는 길을 발견했습니다. 캐릭터들에게 발힝엔 묘지 아래 지하묘지로 이어지는 터널을 알려 줍니다. DDEX1-4 『망자에게 바치는 몫』의 사건에 참여한 캐릭터는 레드 위저드 로레스와 그 언데드 하수인들이 파던 터널임을 알아봅니다. 캐릭터들이 그녀의 분노를 가라앉히는 데 성공하면 제세일은 일행 전체를 이끌고 도시를 빠져나갑니다. 그렇지 않으면 떠나기 전에 짧게 길을 알려 줍니다. 설명은 충분히 구체적이므로 캐릭터들은 문제없이 따라갈 수 있습니다.

보물 Treasure

슬라드는 열쇠 외에도 200 GP 가치의 흠 없는 에메랄드 하나를 지닙니다.

XP 보상 XP Award

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(도시 밖 임무 결산으로 함께 7레벨이 되며 원작 XP를 지급하지 않습니다.)

모험가들이 제세일에게 공격을 미루도록 설득하면 각 플레이어에게 100 XP를 지급하십시오.

3부: 왕좌의 알현 Part 3: Holding Court

이 조우는 선택 사항이며, 캐릭터들이 도저히 이길 수 없는 상대에게 자살 임무가 될 가능성이 매우 큰 행동을 감행할 때만 사용합니다. 어떤 레벨에서도 공정한 싸움이 되도록 의도한 조우가 아닙니다. 하지만 플레이어가 이 행동을 고집한다면 봐주지 마십시오. 지금 드래곤을 공격하여 얻을 것은 없습니다. 그래도 고집한다면 모험가들이 공격하도록 허용하십시오. 엘리슨이 아직 일행과 함께 있다면 가기를 거부하고, 경고를 들어 주는 캐릭터에게는 그러지 말라고 주의를 줍니다. 대부분 폐허가 된 발예보 성의 왕좌실에 남은 모습을 보여 주는 지도가 제공됩니다.

진사 왕좌실의 기둥, 잔해와 비밀문 지도
원문 26쪽. 이미지를 눌러 원본 크기로 볼 수 있습니다.

진사 왕좌 The Cinnabar Throne

문턱에서 다시 후퇴할 선택을 줍니다. 강행하면 성체 그린 드래곤과 수행원 13명·브레스·소굴 행동·쓰러진 자 처형을 원작 전력 그대로 적용합니다. 왕좌는 필수 결말이나 필수 보상이 아니며 듀엣의 명중 굴림 제한도 적용하지 않습니다.

불구의 맹독은 새 소굴의 가장 안쪽 성소인 진사 왕좌의 전당에서 마주칩니다.

일반 특징 General Features

진사 왕좌의 전당에는 다음 일반 특징이 있습니다.

빛. 수십 개의 횃불로 전당이 밝게 비칩니다.

소리. 멀리서 희미하게 들리는 고통과 공포의 비명, 위대한 드래곤의 깊고 울리는 숨소리, 환호입니다.

냄새. 염소 냄새와 부패한 냄새입니다.

발예보 요새에 들어가면 다음을 읽으십시오.

위대한 드래곤이 엄청난 피해를 입혔음에도 발예보 요새의 거대한 왕좌실은 여전히 인상적입니다.

이전에 왕좌에 앉았던 이들의 용맹한 업적을 새긴 거대한 기둥들이 벽을 따라 늘어서 있습니다. 갈라진 벽에는 다오란 가문의 문장이 수놓인 너덜너덜한 태피스트리가 걸려 있습니다. 받침대 위의 진사 왕좌는 대체로 온전합니다.

왕좌를 감아 돌고 그 뒤쪽 공간 대부분을 차지한 것은 거대한 보르간샤락스입니다. 불구의 맹독이자 플란의 정복자입니다.

거대한 그린 드래곤 보르간샤락스에게는 언제나 맹독의 눈물 경비병 12명, 즉 숙련 전사 8명, 기사 2명, 열성 사교도 2명이 시중듭니다. 마법사 한 명인 테이의 레드 위저드 대사도 함께 있습니다. 숙련 전사들은 조우 시작 시 왕좌 양옆의 비밀 방 두 곳에 있습니다. 1라운드 종료 시 모습을 드러냅니다.

불구의 맹독과 그의 경비병 수행원들은 자비를 베풀지 않으며, 자기들 앞에서 쓰러지는 캐릭터를 모두 죽입니다. 죽은 이들은 위대한 드래곤에게 잡아먹힙니다. 하지만 달아나는 이를 쫓지는 않습니다. 요새에서 살아서 빠져나오면 캐릭터들은 구출한 사람들과 다시 합류할 수 있습니다. 그들은 캐릭터들이 도착할 때쯤 플란을 벗어나는 길을 찾아 놓았습니다. 위의 2부 탈출!을 참조하십시오.

보상 Rewards

플레이어가 어드벤처 기록지에 보상을 적도록 하십시오. 세션을 진행한 사람이 누구인지 기록할 수 있도록 DM의 이름과, 해당되는 경우 DCI 번호를 알려 주십시오.

원작 — 이 캠페인에서는 생략·축약(조정안이 적용된 적에게 원작 CR·XP를 승계하지 않고 도시 밖 결산에서 성장합니다.)

경험치 Experience

원본: 플란 탈출 › 경험치 Experience

쓰러뜨린 적에게서 얻은 모든 전투 경험치를 합하고, 전투에 참여한 캐릭터 수로 나누십시오. 비전투 경험치는 캐릭터별 보상이 기재되어 있습니다. 달리 명시하지 않는 한 일행의 모든 캐릭터에게 비전투 경험치 보상을 지급하십시오.

전투 보상 Combat Awards

원본: 플란 탈출 › 전투 보상 Combat Awards

적의 이름적 하나당 XP
윌오위스프450
섐블링 마운드1,800
폭력배450
숙련 전사700
기사700
캐리언 크롤러450
엘리슨 베렌저XXX
블루 슬라드2,900
마법사2,300
보르간샤락스13,000

비전투 보상 Non-Combat Awards

원본: 플란 탈출 › 비전투 보상 Non-Combat Awards

과업 또는 성취캐릭터마다 받는 XP
프레오나 부인 구출100
현자경 구출100
제세일 구출100

이 어드벤처에 참여한 각 캐릭터가 받는 최소 총 보상은 3,000 XP입니다.

이 어드벤처에 참여한 각 캐릭터가 받는 최대 총 보상은 5,000 XP입니다.

보물 Treasure

캐릭터들은 다음 보물을 받으며 일행 안에서 나눕니다. 가능하면 균등하게 나누도록 노력해야 합니다. 판매 가능한 장비의 금화 가치는 구매 가격이 아니라 판매 가격으로 계산되어 있습니다.

소모성 마법 아이템은 일행이 적절하다고 생각하는 방식으로 나누십시오. 둘 이상의 캐릭터가 특정 소모성 마법 아이템을 원하고 일행이 결정하지 못한다면, DM이 무작위로 소유자를 정할 수 있습니다.

영구 마법 아이템은 정해진 체계에 따라 나눕니다. 어드벤처에서 영구 마법 아이템을 지급한다면 사이드바를 참조하십시오.

보물 보상 Treasure Awards

항목이번 캠페인의 GP 가치
임무 선금기본 일행 각 700GP · 합계 1,400GP
주요 시민 구출 보수시민 한 명당 일행 총 100GP · 세 명이면 300GP
맹독의 눈물 순찰대 소지금볼버 150GP + 폭력배 한 명당 25GP · 실제 회수분만
슬라드의 에메랄드200GP · 실제 회수한 경우만

진사 왕좌의 시선의 예복·주문책은 선택 위험을 강행하여 실제로 획득한 경우에만 기록합니다. 필수 보수에는 포함하지 않습니다.

시선의 예복 Robe of Eyes

경이로운 아이템, 희귀

이 짙은 파란색 로브에 수놓인 눈 모양 무늬는 원소계로 통하는 문이나 강력한 원소 크리처 같은 강한 원소 힘의 근원에서 100피트 이내에 있으면 희미하게 빛납니다. 이 아이템의 설명은 던전 마스터 가이드에서 찾을 수 있습니다.

주문책 Spellbook

마법사의 주문책에는 다음 주문이 들어 있습니다. 캐릭터는 플레이어 핸드북의 규칙에 따라 자기 주문책에 이를 옮겨 적을 수 있습니다.

  • 소마법(자유 시전): 화염 화살, 빛, 서리 광선, 마술
  • 1레벨(슬롯 4개): 마법 탐지, 마법사의 갑옷, 마법 화살, 방패
  • 2레벨(슬롯 3개): 거울 분신, 투명화
  • 3레벨(슬롯 3개): 가속, 화염구, 비행
  • 4레벨(슬롯 3개): 얼음 폭풍, 에바드의 검은 촉수
  • 5레벨(슬롯 1개): 냉기 분사

명성 Renown

세력에 속한 모든 캐릭터는 이 어드벤처에 참여하여 명성 1점을 얻습니다.

여가 시간 Downtime

각 캐릭터는 이 어드벤처를 마치면 여가 시간 10일을 받습니다.

DM 보상 DM Rewards

DM은 이 세션을 진행한 대가로 400 XP와 여가 시간 10일을 받습니다.

부록 1: 몬스터/NPC 능력치 Appendix 1: Monster/NPC Statistics

블루 슬라드 Blue Slaad

원본: 플란 탈출 › 블루 슬라드 Blue Slaad

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

2인 파티용 조정안을 적용한 지니싱트 1체: AC 14
HP 55
이동 30피트
명중 굴림 +5
간격 5피트
턴당 2회, 각 1d6+3 참격 피해입니다.

재생·질병·원작 제어와 다중공격은 제거하고 이 두 공격만 씁니다.

몸 안의 열쇠는 원작 경로로 남고 허리의 예비 열쇠를 추가합니다.

캐리언 크롤러 Carrion Crawler

원본: 플란 탈출 › 캐리언 크롤러 Carrion Crawler

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

2인 파티용 조정안을 적용한 캐리언 크롤러 1체: AC 13
HP 25
이동·등반 30피트
명중 굴림 +4
간격 5피트, 1d6+2 관통 피해
턴당 1회입니다.

마비·독성·다중공격은 제거합니다.

촉수에 맞으면 그 턴의 남은 이동력이 10피트 줄지만 다음 턴에는 회복합니다(고유 효과).

작업 홈으로 유인하면 서서 싸울 수 있습니다.

엘리슨 베렌저, 도적 두목 Ellison Berenger, Bandit Captain

원본: 플란 탈출 › 엘리슨 베렌저, 도적 두목 Ellison Berenger, Bandit Captain

중형 인간형(휴먼), 중립

AC 15(스터디드 레더 아머)
HP 65(10d8 + 20)
이동 속도 30피트

근력민첩건강지능지혜매력
15(+2)16(+3)14(+2)14(+2)11(+0)14(+2)

내성 굴림 근력 +4, 민첩 +5, 지혜 +2
기술 운동 +4, 기만 +4
감각 상시 감지 10
언어 공용어, 드래곤어
도전 등급 2(450 XP)

행동 Actions

원본: 플란 탈출 › 행동 Actions

다중공격. 이 크리처는 시미터로 두 번, 대거로 한 번, 총 세 번의 근접 공격을 합니다. 또는 대거로 원거리 공격을 두 번 합니다.

시미터. 근접 명중 굴림: +5, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 6(1d6 + 3)의 참격 피해.

대거. 근접 또는 원거리 명중 굴림: +5, 간격 5피트 또는 사거리 20/60피트, 대상 하나. 명중: 5(1d4 + 3)의 관통 피해.

반응 행동 Reactions

원본: 플란 탈출 › 반응 행동 Reactions

막기. 이 크리처는 자신에게 명중할 근접 공격 하나에 대하여 AC에 2를 더합니다. 그렇게 하려면 공격자를 볼 수 있어야 하며 근접 무기를 들고 있어야 합니다.

엘리슨의 추가 주문시전 특성은 본문의 주문시전을 참조하십시오.

기사 Knight

원본: 플란 탈출 › 기사 Knight

아래 원작 기사 수치는 선택 진사 왕좌의 수행원에게만 사용합니다. 프레오나 앞의 크론 볼버는 AC 16·HP 35·이동 30피트·명중 굴림 +5·간격 5피트·1d8+3 참격 피해·턴당 한 번만 사용하며 지휘와 추가 공격을 사용하지 않습니다.

모듈 24-actor에 있음.

마법사 Mage

원본: 플란 탈출 › 마법사 Mage

모듈 24-actor에 있음.

섐블링 마운드 Shambling Mound

원본: 플란 탈출 › 섐블링 마운드 Shambling Mound

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

2인 파티용 조정안을 적용한 섐블링 마운드 1체: AC 13
HP 45
이동 20피트
명중 굴림 +5
간격 5피트, 1d8+3 타격 피해
턴당 1회입니다.

삼키기·제어·번개 흡수를 제거합니다.

3라운드 안에 처음 본 철문 너머로 빠지면 쫓지 않습니다.

현장에서 쉬면 순찰대가 10분 뒤 옵니다.

폭력배 Thug

원본: 플란 탈출 › 폭력배 Thug

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

AC 11
HP 16
이동 속도 30피트

행동 Actions

원본: 플란 탈출 › 행동 Actions

이 크리처는 턴당 한 번 공격합니다. 명중 굴림 +4, 간격 5피트 또는 사거리 100/400피트, 1d6+2 타격 또는 관통 피해입니다. 무리 전술과 다중공격은 사용하지 않습니다.

10회 순찰대 또는 12회 전투에 참여하는 임시 동료가 있어 적을 조정할 때 같은 수치를 씁니다. 생포·빈손으로 온 경우에는 추가하지 않습니다.

숙련 전사 Veteran

원본: 플란 탈출 › 숙련 전사 Veteran

중형 인간형(모든 종족), 모든 성향

AC 17(스플린트 아머)
HP 58(9d8 + 18)
이동 속도 30피트

근력민첩건강지능지혜매력
16(+3)13(+1)14(+2)10(+0)11(+0)10(+0)

기술 운동 +5, 감지 +2
감각 상시 감지 12
언어 아무 언어 하나(주로 공용어)
도전 등급 3(700 XP)

행동 Actions

원본: 플란 탈출 › 행동 Actions

다중공격. 이 크리처는 롱소드 공격을 두 번 합니다. 숏소드를 뽑아 들고 있다면 숏소드 공격도 한 번 할 수 있습니다.

롱소드. 근접 명중 굴림: +5, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 7(1d8 + 3)의 참격 피해. 양손으로 사용하면 8(1d10 + 3)의 참격 피해.

숏소드. 근접 명중 굴림: +5, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 6(1d6 + 3)의 관통 피해.

헤비 크로스보우. 원거리 명중 굴림: +3, 사거리 100/400피트, 대상 하나. 명중: 5(1d10)의 관통 피해.

바인 블라이트 Vine Blight

원본: 플란 탈출 › 바인 블라이트 Vine Blight

모듈 24-actor에 있음.

윌오위스프 Will-o'-Wisp

원본: 플란 탈출 › 윌오위스프 Will-o'-Wisp

2인 파티용 조정안 · 실전 미검증

유인에 응했을 때만 2인 파티용 조정안을 적용한 윌오위스프 1체: AC 15
HP 18
비행 40피트
명중 굴림 +4
간격 5피트, 1d6 번개 피해
턴당 1회입니다.

생명 소모·피해 면역·투명화 전술은 사용하지 않습니다.

덤불을 자극해 아래에 설명한 괴물이 나타나면 떠납니다.

출현 자체는 추가 연출이며 출현 조건을 맞추려고 피해 50을 따로 가하지 않습니다.

보르간샤락스, 성체 그린 드래곤 Vorgansharax, Adult Green Dragon

원본: 플란 탈출 › 보르간샤락스, 성체 그린 드래곤 Vorgansharax, Adult Green Dragon

모듈 24-actor에 있음: 성체 그린 드래곤.

지도 Maps

지도 1: 밤의 유령 Map 1: Ghosts in the Night

지도 2: 맨토르의 도서관 아래 Map 2: Beneath Mantor’s Library

지도 3: 진사 왕좌 Map 3: The Cinnabar Throne

무지개 염색기 되돌리기

4H 원작 전체 사용 효과를 함께 확인하십시오. 아래 복원 규칙은 변형을 겪은 뒤 사용하는 별도 장치에 관한 것입니다.

5. 무지개 염색기 되돌리기 규칙

원작 효과 — 그대로 사용합니다

원작 4H 무지개 염색기 전체 규칙를 실제 사용 시 함께 확인하십시오. 두 크리처가 각각 조작자와 손님을 맡으며, 결과는 d8을 굴려 정합니다. 악한 주지는 두 번 굴려 고릅니다. 이발에 숙련되지 않은 조작자가 DC 15 비전학 판정에 실패하면, 손님은 기계의 효과에 저항하는 내성 굴림에 불리점을 받습니다. 색 1~5의 결과에서는 DC 17 건강 내성 굴림에 실패하면 해당 색에 따라 10d6 화염·산성·번개·독성·냉기 피해를 입으며, 성공하면 아래의 영구 변형을 얻습니다. 전투용으로 낮춘 스탯을 기계의 효과에 적용하지 않습니다.

d8원작 결과 요약유지할 핵심
1 빨강불 머리카락·화염 저항·냉기 취약·은신 불리점입니다.머리카락이 어깨까지 닿거나 그보다 길면 원작의 타오르는 손길을 사용할 수 있습니다.
2 주황점액 머리카락·산성 저항·추가 행동 근접 공격입니다.숙주가 죽고 몸이 파괴되지 않았다면 24시간 뒤 점액류로 환생하는 원작 효과도 유지합니다.
3 노랑전기 머리카락·번개 저항·은신 불리점입니다.머리카락 길이에 따른 전격의 손아귀·번개 사용을 유지합니다.
4 초록유안티 변형입니다.지혜 내성 DC 17 실패 시 중립 악 성향으로 바뀌는 원작 추가 결과도 유지합니다.
5 파랑얼음 머리카락·냉기 저항입니다.길이에 따른 얼음 칼날·스닐록의 눈덩이 떼 사용을 유지합니다.
6 남색DC 17 건강 내성 굴림에 실패하면 영구 석화 Petrified 상태가 됩니다. 성공 여부와 관계없이 머리카락은 보석으로 변합니다.머리카락 길이에 따른 가치는 원작대로 1d6×100/500/1,000GP입니다. 반복 수확 주기는 캠페인 추가로 30일로 정합니다.
7 보라DC 17 건강 내성 굴림에 실패하면 영구 실명 Blinded 상태가 됩니다. 성공 여부와 관계없이 머리카락은 차원 관문으로 변합니다.관문 크기·통과 조건은 원작처럼 머리 모양·길이에 따라 정합니다. 기본 도착지는 페이와일드의 비어 있는 작은 공터를 제안하고 작동 전에 밝힙니다(추가 목적지).
8 특수두 색을 적용합니다.다시 두 번 굴리고 8은 재굴림합니다. 같은 색이 중복되면 변형은 하나로 기록하되, 각 굴림의 내성·피해는 각각 처리합니다(운영 명시).

원작에서는 변형 자체를 소원 주문으로만 되돌릴 수 있습니다. 다만 실명·석화 상태는 원작처럼 하급 회복·상급 회복 등 적절한 마법으로 제거할 수 있고, 제거 후 머리카락 변형은 남습니다. 보석 머리카락에 적용되는 예외를 제외하면 머리카락을 자르거나 태워도 효과가 남습니다. 24시간 안의 사용마다 폭발 확률이 10%씩 누적되며, 폭발 시 60피트 이내 모든 크리처가 원작 무지개 분사 효과를 받습니다. 효과 강도·영구성·폭발 확률은 낮추지 않습니다.

캠페인 추가 — 베르나데트의 잔류 색 분리기

  1. 발견·신청: 7회에서 베르나데트에게 기계의 위험과 변형을 복원할 방법의 연구 가능성을 듣고, 8회에서 그녀의 주문책을 되찾아 줍니다. 베르나데트가 살아 있다면 실버리문의 수습 작업실에서 장치를 설계합니다. 구출 보상 1인당 100GP를 한 달 안에 보내는 원작 약속과 복원 비용은 별도로 결산합니다.
  2. 준비 시간·대가: 주문책과 기계 수습 기록을 확보한 뒤 설계·보정에 3일, 1인당 제거할 색 하나에 시약 200GP와 작업 8시간을 씁니다. 두 색을 지우려면 총 400GP·16시간입니다. 복원할 대상에게서 체액 또는 머리카락·비늘 조각을 직접 채취합니다. 원작 기계가 파괴되어도 주문책과 변형 잔류물로 보정할 수 있도록 복원 장치를 설계합니다.
  3. 돈이 부족할 때: 색 하나의 200GP 대신 수습단이 봉인한 평범한 렌즈·시약 상자를 지정한 실버리문 작업실로 운반하고 2일간 작업을 돕습니다. 이 의뢰는 베르나데트가 제시하며 물건·수령인을 바로 알려 줍니다. 고레벨 보스와 추가로 싸우거나 다른 지역을 방문할 필요 없이 8회 후 여가 장면에서 처리합니다. 시약 비용을 운반과 노동으로 대신 지불하는 방식이므로 무료 복원은 아닙니다.
  4. 실행·선택: 대상이 제거할 색을 직접 선택합니다. 8시간 처리 후 해당 색의 변형·저항·취약·주문 특성·성향 변화와 그 색이 만든 실명·석화 상태만 함께 해제합니다. 복원 실패 여부를 판정하거나 원작 염색기의 재사용·폭발 여부를 굴리지 않습니다. 장치가 원작 기계와 다른 별도 사후 복원 장치이기 때문입니다. 두 색 중 하나만 지우거나 원하는 변형 전부를 유지할 수 있습니다. 비용과 제거할 색을 확인한 뒤에만 작업을 시작합니다.
  5. 범위: 원작 4H 기계의 효과를 직접 받은 대상을 변형되기 전의 기본 신체로 되돌립니다. 이미 점액류로 환생한 대상도 원래 몸의 잔해 또는 변형 잔류물이 있으면 같은 비용·시간으로 환생 전 기본 신체를 복원합니다(추가). 몸·잔류물이 모두 소실된 죽은 대상은 이 장치로 살리지 못합니다. 10d6 피해, 사망, 팔린 보석, 잃은 물건, 헤어드라이어의 지워진 기억, 복제체의 존재를 소급해서 취소하지 않습니다.
  6. 일정: 8회 후 신청하면 라체샤흐텔 왕복 사이 또는 9회 뒤 2부 전환의 시간 건너뛰기 안에 완료할 수 있습니다. 구출한 포로와 사망자의 유해는 수습단에 맡길 수 있고 복원 연락처는 계속 남습니다. 플란 하룻밤 임무 중 무료 원격 복원은 하지 않습니다.

베르나데트 사망·미구출의 대안 경로 하나

원작 마무리에서 아케인 브라더후드는 그녀의 죽음을 통보받으면 시신과 기계를 수습하러 옵니다. 캠페인 추가: 주지 또는 도시 당국의 연락으로 7일 안에 실버리문 수습 작업실에 담당 방호학자가 도착하고, 베르나데트의 주문책 또는 3E 실험 기록과 대상 잔류물을 받아 같은 잔류 색 분리기를 설계합니다. 그녀가 살아 있지만 아직 갇혀 있거나 소재 불명이면 실종 통보로 같은 수습단을 부릅니다. 주문책이 불타거나 사라졌다면 대상의 변형 잔류물을 관찰하여 3일간 추가 연구합니다. 복원 비용과 8시간의 작업 시간, 비용을 대신할 의뢰는 동일하게 적용합니다. 원작의 사망 수습에 연락·도착 기한·복원 기능을 덧붙인 경로이며 새 고정 동료는 생기지 않습니다.

유안티·점액류 신체를 유지하기로 하면 PC의 지능·기억·클래스 레벨·플레이어 조종권은 유지합니다(캠페인 운영 명시). 기본 이동·감각·신체 특성은 해당 원작 변형대로 정하고, 몬스터 스탯을 클래스 시트에 통째로 더하지 않습니다. 관문·보석·새 저항으로 전투 양상이 달라지면 다음 회 시작 전에 전투 위험에 영향을 주는 수치를 공개하고 검토합니다. 원하는 변형을 남기기 위해 복원 의뢰를 수행할 의무는 없습니다.

후속 떡밥 · 확정하지 않습니다

6. 후속 떡밥 — 확정하지 않습니다

  • 돌아갈 집: 복구 중인 나이트스톤과 주지·몹스의 가게, 플란 피난민의 새 거처에서 도구와 기술이 필요하다는 편지가 옵니다. 재건 이야기를 이어갈지는 미정입니다.
  • 북부의 거인: 제피로스 또는 알레스트라의 인맥이 다른 거인들의 움직임에 관한 소식을 전합니다. 폭풍왕의 천둥 2장 이후를 시작할지는 미정입니다.
  • 달바다의 다음 길: 스승이 마지막으로 물건을 보낸 곳과 플란 저항군의 소식이 남습니다. 스승을 찾거나, 플란 해방을 준비하거나, 다른 길로 떠날 수 있습니다. 드래곤 결전의 시기·내용은 정하지 않습니다.
확대한 그림

영어 원문

원작 PDF에서 추출한 영어를 쪽 단위로 확인합니다. 캠페인을 위해 창작·수정한 한국어 내용은 영어 원작과 다릅니다. 문단별 대응 번역이 아니며, 추출 과정에서 줄바꿈·철자가 원본과 다를 수 있습니다.

PDF 원본